[Tutti contro tutti ] Concordia

 Nuovo appuntamento per il Tutti contro Tutti.

Oggi uno dei giochi più apprezzati dell'anno passato: Concordia, di mac Gerdts

- = pessimo

* = scarso

** = sufficiente

*** = buono

**** = ottimo

***** = eccellente

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Giochi
 
Nuovo appuntamento per il Tutti contro Tutti.
 
Oggi uno dei giochi più apprezzati dell'anno passato: Concordia, di mac Gerdts
 
- = pessimo
 
* = scarso
 
** = sufficiente
 
*** = buono
 
**** = ottimo
 
***** = eccellente
 
 
 [Blackholexan]
Materiali eccellenti per qualità ed ergonomia. Nella scatola troverete lo stretto necessario ma ben fatto e ben realizzato. Le carte consiglio imbustarle perché vengono maneggiate costantemente (sono di  buona qualità e non vanno mai mischiate comunque). Il testo sulle carte è chiaro, i simboli su carte e tasselli sono inequivocabili, la mappa è leggibile e bella a vedersi. 
L'ambientazione è interessante da leggere (il gioco contiene una descrizione apposita di luoghi riferita all'epoca in cui il gioco è ambientata) ma sostanzialmente ininfluente. 
Il regolamento è da prendere ad esempio: breve, conciso, chiaro. Snello e adatto a qualsiasi livello di giocatori. Il gioco si spiega in 10 minuti. 
La scalabilità è ottima in 3 e 4, specialmente adoperando il lato consigliato della mappa, buona in 2 e 5 (l'espansione Britannia e Germania fornisce uno strumento ottimo per migliorare queste ultime due configurazioni). L'interazione è tutta di tipo indiretto e avviene su tre diversi fronti: carte da acquistare, colonie da costruire, carte da copiare. Non è un gioco ad elevata interazione ma si ad elevato tempismo: occorre sempre cercare di prendere in contropiede gli avversari sui quei tre fonti per spuntarla. 
La rigiocabilità è decisamente alta. Il setup cambia da una partita all'altra e in base alla mappa. E' anzi buona idea studiarsi la mappa prima di cominciare  a giocare. La strategia di gioco deve partire proprio da lì. La variabilità di uscita delle carte e le azioni di tutti gli avversari influenzeranno e molto la partita. E' un gioco che non stanca e non ci è mai sembrato ripetitivo.
Il gioco risulta innovativo soprattutto nell'ottica del designer. Mac Gerdts in Concordia si slega dalla Rondella che lo ha reso famoso (ma anche un po' legato a mio parere) nei giochi precedenti, per dare al giocatore sia la massima liberta di costruire il proprio personale ventaglio di azioni, sia la massima libertà di giocarle. Concordia è un gioco di tempismo, opportunismo ed ottimizzazione dove nulla, a livello di regolamento, è lasciato al caso. Unica pecca, a voler cercare il pelo nell'uovo, è che se non si è esperti nel gioco, capire chi e perché è in testa prima del conteggio finale, non è per nulla semplice. 
La meccanica delle azioni è di una semplicità disarmante: scegli, gioca una carta, scegli dove / cosa / come fa quello che può fare. Massima semplicità di operazione, massima profondità delle scelte cui il giocatore è messo davanti. La meccanica dei punti è interessante, ispirata ai giochi di deck-building, e facile da digerire dopo qualche partita. Concordia però non è un gioco di deck-building come spesso si pensa ma di costruzione e gestione della mano, piuttosto che del mazzo.
La componente strategica è importante come già anticipato: occorre pensare ad un piano già all'inizio della partita e cercare di portarlo avanti senza ingolfarsi troppo di scelte, se queste non si convertono in punti.
La parte tattica è legata essenzialmente a due aspetti: uscita delle carte da acquistare e azioni degli avversari. Le due cose non sono affatto slegate: sono proprio le azioni degli altri che possono modificare il costo delle carte cui puntiamo, aggiungere nuove carte acquistabili tra cui scegliere, modificare gli equilibri sulla mappa o nei magazzini delle risorse, persino allargare il nostro ventaglio di scelte grazie ad un uso sapiente del diplomatico (la carta più azzeccata del gioco a mio parere).
Eleganza ed elevata giocabilità. Non il Mac Gerdts più originale, ma sì il mio preferito. Ho trovato in Concordia molto più di quello che mi aspettavo e dopo innumerevoli partite continua a soddisfare me e i miei compagni di gioco. Un gioco a cui nessuno dice mai di no, gamers o meno che siano.
materiali ****
ambientazione **
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ***
meccaniche ***
strategia ****
tattica ***
giudizio complessivo 8,5
 
 
 [Traico7]
Concordia è stato amore a prima vista. Provato alla Play 2014 e acquistato dopo pochissimi turni di gioco. A livello di materiali io trovo che si sia sfiorata l'eccellenza con risorse sagomate di ottima fattura, tiles resistenti e carte di qualità.
La simbologia del gioco è chiara fin da subito a chiunque e, quel poco testo sulle carte, non è un problema nemmeno se non si possiede la versione italianizzata.
La meccanica del gioco è semplice: gioco una carta e svolgo la relativa azione. Sotto questa semplicità, però, si cela una vasta profondità. Le scelte che ci si trova a dover fare sono spesso determinanti e giocare la carta sbagliata al momento sbagliato potrebbe rovinare l'intera strategia.
Trovo interessante il modo in cui è stato implementato il ruolo del TRIBUNO. Spesso, in altri giochi, questa azione è un'azione persa all'interno del proprio turno, in Concordia invece unisce il riprendere in mano le carte al posizionare un nuovo colono in mappa e guadagnare monete rendendo utile anche la cosiddetta azione di "ripristino".
A livello di longevità, forse, siamo un gradino sotto rispetto ad altri giochi non essendoci una varietà ampissima di carte. Certo il setup delle città ogni volta differente costringe a strategie alternative ad ogni partita, ma......
La scalabilità del gioco è eccellente. Ho avuto modo di provarlo in tutte le possibili combinazioni di giocatori e mi ha sempre molto soddisfatto.
In conclusione consiglio ampiamente almeno una prova su strada a chiunque di voi, sono sicuro che non ne rimarrete delusi.
Materiali *****
Ambientazione ***
Regolamento *****
Scalabilità *****
Rigiocabilità ***
Innovazione **
Interazione ****
Meccaniche *****
Strategia ****
Tattica *****
Giudizio complessivo 8
 
 
 [Arkady72]
Ennesima fatica dell'inventore della ruota tedesca, aka Mac Gerdts
Questa volta il mitico teutonico abbandona la famosa rondella che caratterizza i suoi giochi per una meccanica di deck building che ci servirà
per eseguire le azioni durante il gioco.
Ho all'attivo una decina di partite a queSto titolo e vi dico subito che lo annovero nel podio della produzione del buon Gerdts!
Materiali bellissimi, ogni merce è raffigurata con l'effettivo meeples in legno, quindi abbiamo fascio grano per il grano, incudine per il ferro,
mattoncino per il mattone,  stoffa blu per il tessuto, anfora per il vino.
La plancia a mio avviso è stupenda , una delle piu belle che abbia mai visto, se la contende con Navegador in quanto a bellezza.
Le carte in dotazione ad ogni giocatore sono di ottima fattura, mi piace la trama "antica" che traspare sotto la descrizione dell'azione sulle carte.
A corredo del tutto, ogni giocatore dispone di 15 casette da piazzare sulla plancia nel corso del gioco.
Vediamo come funziona il flusso di gioco: 
ogni giocatore al proprio turno gioca la carta ed esegue l azione, stop, punto, finito.
Cioè con due regole abbiamo un gioco di controllo territorio,  piazzamento lavoratori e deck building assolutamente geniale.
Le azioni che inizialmente possiamo eseguire sono le seguenti:
- Architetto, consente di muovere i nostri coloni / navi e piazzare una casetta su una città adiacente
- Prefetto, consente una duplice azione a scelta: produzione di merci in tutte le città dove abbiamo una casetta , piu un bonus in merce dato 
dalla regione stessa, o riscossione di tributi su tutto il territorio, ovvero sommando tutti i tasselli moneta presenti sulle regioni;
infatti ogni volta che si usera l'azione "produzione" del prefetto , il corrispondente tassello della regione verrà capovolto, 
cosi da mostrare il lato con la moneta; in questo modo, quando si eseguirà l'azione "tributo", si otterranno le monete date dalla somma di tutti i tasselli moneta di 
tutte le regioni;in seguito alla riscossione, i tasselli vengono rigirati sul lato merce
- Commerciante, consente di acquisire 3 monete e commerciare fino a due tipi di merce, cioe vendere N quantita di due tipologie diverse, 
acquistare N quantità di un tipo e venderne N di un altro tipo, comprare N quantita di due tipi
- Senatore , consente di acquistare una o due nuove carte che andranno ad incrementare il nostro mazzo.
- Diplomatico, copia semplicemente la carta giocata da un altro giocatore
- Tribuno, ci consente di riprendere in mano tutte le carte giocate, fa guadagnare 1 moneta in piu per ogni carta giocata oltre la quinta ed in piu ci fa 
posizionare un nuovo colono / nave sulla plancia
Queste sono le azioni base, nel corso del gioco si acquisiranno nuove carte che sostanzialmente sono delle versioni potenziate di quelle
che abbiamo all'inizio, altre si concentrano sulla produzione di una singola risorsa, altre ancora consentono di acquistare carte con degli sconti
Il gioco finisce quando non ci sono piu carte da acquistare oppure il primo giocatore che piazza 15 casette sul tabellone.
Il responsabile della chiusura del gioco acquisisce la carta concordia, che premia il giocatore con 7 punti.
Ecco, siamo arrivati forse al tema di maggior "delusione" del gioco, cioè che il conteggio dei punti viene fatto alla fine; in questo modo è vero , non si 
ha effettivamente la percezione di chi stia vincendo.
In pratica, ogni carta fa parte di un set che rappresenta una divinità, ognuna delle quali si concentra su vari aspetti del gioco:
 soldi, costruzione di casette, produzione di merci, numero di casette costruite, numero di regioni in cui si è presenti, numero di coloni/nave presenti in mappa;
possedendo piu copie di un certa divinità, esse fungono da moltiplicatore per il conteggio dei punti.
L'autore ha messo a disposizione una plancia per tenere traccia delle carte possedute da ogni giocatore , ma provandola trovo che sia un informazione
abbastanza trascurabile, in quanto giocatori esperti bene o male si rendono conto di chi è in corsa per la vittoria
In conclusione, colloco Concordia ad un incollatura da Navegador, fermo restando Imperial come massima espressione della produzione di Gerdts.
Un gioco proponìbile veramente a tutti, dal neofita al giocatore esperto!
materiali *****
ambientazione **
regolamento *****
scalabilità *****
rigiocabilità ****
innovazione *****
interazione **
meccaniche *****
strategia *****
tattica ****
giudizio complessivo 8
 
 
 [linx]
Un gioco che si spiega facilmente ("gioca una carta e fai quello che c'è scritto") e dalla preparazione rapida che può essere quindi giocato con chiunque.
Il gioco ammicca ad una certa profondità strategica, anche se in realtà è più che altro un gioco di ottimizzazione spesso basato su scelte tattiche. Quell'ammiccamento però lo rende apprezzabile anche da giocatori più esperti. Giocato, però, solo da "perfetti ottimizzatori" perde un pò della sua anima e si trasforma in un gioco dove l'apertura è metà partita e tutto il resto una conseguenza di scelte tattiche concatenate. Che comunque apprezzo, anche se magari sarebbe stato preferibile allungare il gioco con un maggior numero di carte per obbligare i giocatori a sfruttare maggiormente l'estensione del tabellone; cosa che già succede con giocatori più istintivi e meno calcolatori, che apprezzeranno forse meglio quello che l'autore intendeva far giocare. Personalmente lo apprezzo più della maggior parte dei titoli di Gerds, per la sua eleganza.
materiali ***
ambientazione **
regolamento ****
scalabilità ****
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ***
meccaniche ****
strategia ***
tattica ***
giudizio complessivo 8
 
 
 [I Giullari]
Gerdts abbandona la rotella che identifica i suoi giochi per Concordia, titolo nel quale i giocatori sono impegnati a fondare città nelle colonie dell’impero romano in Italia (mappa per 2-4 giocatori) o in Europa (mappa per 3-5 giocatori) anche se in realtà l’ambientazione resta perlopiù sullo sfondo.
Il motore del gioco sono le carte che permettono di fare l’azione descritta e allo stesso tempo fungono da moltiplicatori per i punti che verranno assegnati a fine partita. Il regolamento è scritto in modo eccellente, snello e con moltissimi esempi, il gioco si spiega e si inizia a giocare in pochissimo e lo si può proporre a chiunque. Nonostante questo il gioco è tutt’altro che semplice da padroneggiare e richiede alcune partite prima di riuscire a destreggiarsi tra le strategie percorribili. Il non sapere fino alla fine il punteggio (a meno di ricordarsi a memoria ogni carta acquistata durante il gioco da ogni avversario) se da un lato evita il problema della paralisi da analisi, dall’altro rende difficoltoso capire chi vincerà rendendo difficile il bloccare un avversario. L’interazione poi è solamente di tipo indiretto e non c’è la possibilità di fare guerra agli altri giocatori, componente che si poteva integrare. 
La scalabilità a nostro avviso è ottima, se in 2 la mappa può essere più “larga” come spesso viene detto (cosa che noi non sentiamo particolarmente) e altresì vero che in 2 il diplomatico è nettamente depotenziato rispetto ad una partita in 4 o 5, in cui la mappa diventa immediatamente affollata.
Concordia è quindi un gioco solido che giochiamo volentieri con tutti e, pur non essendo un capolavoro dell’autore, per noi rientra tra i suoi tre migliori titoli con Navegador e Imperial. 
materiali ****
ambientazione **
regolamento *****
scalabilità ****
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ***
meccaniche ****
strategia ***
tattica ***
GIUDIZIO COMPLESSIVO 8
 
 
 Agzaroth]
Ottimi materiali, grafica piacevole e iconografia chiara L'ambientazione rimane tutto sommato sullo sfondo, tanto che il tema poteva benissimo essere un altro. Le regole sono semplicissime, chiare e spiegate con esempi, pur rimanendo sintetiche in sole 5 pagine, setup incluso: già dopo poche battute si riesce ad entrare nel gioco, anche se poi padroneggiarlo è ben altra cosa. Ottima la scalabilità, grazie alla mappa fronte/retro, anche se in 2 gli spazi risultano forse un po' troppo larghi, a scapito dell'interazione. Quest'ultima è quella tipica degli eurogames, indiretta e mai distruttiva, mancando nel gioco l'aspetto bellico, ma comunque sufficientemente implementata. Si fa sentire soprattutto in due aspetti: la corsa alle carte e quella all'edificazione delle case. L'aspetto più innovativo (anche se fonde e riprende precedenti giochi dell'autore) consiste appunto nelle carte che forniscono sia nuove azioni che moltiplicatori per il punteggio finale: in questo l'intento del gioco risulta fresco e perfettamente riuscito. Buona anche la rigiocabilità, sia per la diversa disposizione delle risorse sul tabellone che per le strategie conseguibili. Meccaniche levigate ed eleganti per un gioco semplice da imparare, difficile da ottimizzare, in linea con lo stile dell'autore. Discreta profondità: occorre pianificare una strategia di sviluppo ma anche adattarsi in corsa ai cambiamenti della plancia.
Rispetto ai precedenti è secondo me un gradino sotto, non piacendomi molto principalmente tre aspetti: la corsa alle carte che a un certo punto diventa fine a se stessa, con l'acquisto bulimico di qualsiasi cosa sulla plancia; la poca possibilità di tenere sotto controllo strategie e il punteggio degli altri; la maggior sensazione di solitario di gruppo. Nel complesso un buon gioco, buono e basta però.
materiali ****
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità ****
rigiocabilità ***
innovazione ****
interazione **
meccaniche ****
strategia ***
tattica ***
giudizio complessivo 7,2
 
 
 [MichyLo]
Materiali buoni, il tabellone è solido e grande, magari piegato diversamente avrebbe permesso di fare una scatola più piccola visto che il resto del contenuto non è così ingombrante. La leggibilità dei simboli e della mappa risultano ottime. Regolamento molto semplice, le regole sono praticamente demandate alle carte in gioco; in ogni caso è di veloce comprensione e ben organizzato.
Ambientazione non pervenuta. Volendo si può pensare di essere colonizzatori e assumere personaggi, vendere, acquistare… ma alla fine ci si ritrova a giocare carte e scambiare risorse. 
Buona scalabilità (provato in 2, 3, 4 giocatori), in due si tende a darsi poco fastidio ma devo dire che anche in più giocatori non ho trovato la sensazione di essere allo stretto. Sicuramente più si è e più le carte ti vengono sfilate sotto il naso, ma la quantità è proporzionale ai giocatori quindi ci si ostacola mediamente e l'interazione risulta piuttosto limitata. Buona rigiocabilità viste le produzioni variabili dal setup e l'uscita delle carte da acquistare in ordine differente. La meccanica è molto fluida e lineare, il turno è rapido, ha il difetto della mancanza di controllo sul punteggio proprio e altrui. Certo, si può avere una sensazione di cosa fanno gli altri, ma le conferme ci sono solo a fine partita.
Ha una componente strategica ma soprattutto tattica poiché bisogna adattarsi agli spostamenti ed alle produzioni degli altri giocatori, oltre che all'acquisto delle carte.
materiali ****
ambientazione **
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
innovazione **
interazione **
meccaniche ***
strategia ***
tattica ****
Giudizio complessivo 7
 
 
 [Kenparker]
Quel genio di Mac Gerdts accantona la sua rondella e la sostituisce con un mazzo di carte riproducendone effetti simili. Così si presenta Concordia, gioco dal titolo infelice, un deck building lineare con un regolamento chiaro e ricco di esempi. Ottimi i materiali di gioco, dalle risorse di legno, si poteva far di meglio per il tessuto, alle casette rubate ad Alta Tensione, buona la qualità del grande tabellone double-face, doppio il mazzo di carte perché pubblicata sia in inglese che in tedesco (parlo dell’edizione PD-Verlag in mio possesso). Carina la grafica che ha l'ingrato compito di rievocare l'Impero Romano in un gioco poco ambientato a cominciare dai benefici degli dei, se le 2 mappe dell'espansione fossero ambientate in Cina e America pochi si sarebbe accorti che non siamo più in colonie dell'Impero Romano. La semplicità delle regole e la durata contenuta, che però aumenta sensibilmente con il crescere di giocatori, sono i punti di forza di questo gioco più tattico che strategico. L'interazione gioca un ruolo fondamentale e spesso non permette una pianificazione a lungo termine. Il gioco non scala bene: in 2 giocatori, anche scegliendo le mappe Italia o Britannia, c’è troppo spazio e i costi di costruzione non sono mai eccessivi. In 5 al contrario si è molto stretti, la pianificazione è difficoltosa e si rischiano tempi morti. Il gioco tende a stimolare i giocatori soprattutto verso l’espansione territoriale e la crescita delle proprie truppe facendo dimenticare, a volte, lo sviluppo del proprio mazzo di carte che invece è il generatore/moltiplicatore dei punti vittoria. In sintesi trovo Concordia un gioco interessante e fluido al quale, però, non è facile giocare in maniera competitiva e efficiente, almeno per me.
materiali ***
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità *
rigiocabilità ***
innovazione *
interazione *****
meccaniche ***
strategia *
tattica ****
giudizio complessivo 7

 

 

 BlhxTraicArkLinxGiuAgzMichyKenMEDIA
materiali********************************4 /5
ambientazione***************1,8 /5
regolamento***************************************4,8 /5
scalabilità*****************************3,6 /5
rigiocabilità*****************************3,6 /5
innovazione***********************2,8 /5
interazione************************3 /5
meccaniche*******************************3,8 /5
strategia**************************3,2 /5
tattica*****************************3,6 /5
voto8,588887,2778 /10

 

Commenti

Concordia è un bel gioco. Non il migliore di Gerdts, ma decisamente un bel gioco.
Di sicuro l'interazione non è il suo forte (è possibile aggirare i blocchi e anche se con un po' di fatica si riesce a costruire lo stesso) Di sicuro non è totalmente assente. Probabilmente molto dipende dal numero dei giocatori al tavolo, dove in meno lo spazio superiore permette di muoversi piu' liberamente.. anche in Italia. Inevitabilmente questo va ad influire sulla scalabilità. Un gioco cattivo in 5 non così cattivo in 2 ... non puo' certo avere un voto molto alto in questo specifico campo.

Per quanto riguarda l'innovazione invece concordo con Agz. Il parallelismo con la rondella è ingiusto. Piu' corretto parlare di evoluzione.
Chiudo con l'aspetto che secondo me "funziona" meglio in questo titolo: la strategia! Impossibile non pianificare e/o dare risalto a quanto stanno facendo gli altri... nemmeno così semplice da capirlo fra l'altro! La cosa puo' dare fastidio agli amanti del controllo totale e dell'informazione aperta ma è pure innegabilmente una delle caratteristiche peculiari del gioco.

materiali ****
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
interazione ***
meccaniche ***
strategia ****
tattica ***

Nel complesso per i miei gusti il gioco sfiora un 8.

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