Strutture di Metà Gioco: Ecologia del Giocatore

Ecology

Ci stiamo addentrando nell'analisi delle strutture di gioco e precisamente in quelle di metà gioco per vedere gli strumenti usati dai giochi per mantenere alto il coinvolgimento.

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Libera traduzione dell'articolo originale "Mid-Game Structures – Player Ecology" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin, traduzione di Agzaroth

Cosa sono le strutture di metà gioco?

strutture di metà gioco
strutture di metà gioco
Comprendono la fase centrale della partita, sia in senso temporale che come gameplay. La caratteristica comune di queste strutture consiste nel tenere viva l'attenzione dei giocatori. In questo momento, infatti, i giocatori hanno già definito il loro scopo, organizzazione di gioco e l'albero decisionale che vogliono seguire. 
Ora ci viene data l'occasione di sconvolgere un po' i loro piani. Stiamo ancora contribuendo ad accrescere il valore di rigiocabilità che abbiamo iniziato a costruire nelle Strutture di Inizio Gioco, ma con uno scopo secondario. Coinvolgendo i giocatori con obiettivi mutevoli e strategie da ridefinire, possiamo assicurarci che le meccaniche abbiano anche un nucleo si sostanza e longevità. In parole povere, non vogliamo che il gioco entri in stallo o sembri guidato una volta che le cose sono avviate. 
Questa settimana analizziamo gli elementi che influenzano e motivano i processi decisionali. Sono quelle cose che guidano il comportamento dei giocatori in partita, in contrasto a quelle che ci fanno preferire di giocare piuttosto che fare altre attività. Se ti interessano di più queste seconde nominate, potresti trovare altri articoli in cui abbiamo parlato degli elementi di soddisfazione nei giochi e del piacere di prendere decisioni interessanti

Ecologia del Giocatore

Non diversamente da quanto avviene in uno studio scientifico, l'ecologia prende in esame il modo di interagire dei giocatori con l'ambiente creato dal gioco. Le strutture di metà gioco riguardano tutte il coinvolgimento, per cui capire come i giocatori si rapportino alla scarsità di risorse (come il mercato che si assottiglia in Alta Tensione), o come si adattano al nuovo habitat (come quando assisti alla deriva politica europea in Twilight Struggle). 
L'ecologia riguarda anche i rapporti tra giocatori stessi (Interazione) e cosa l'ambiente chiede ai giocatori (Strategie).

Motivazioni – Incentivi e Penalità

bastone e carota
bastone e carota
Capire come implementare motivazioni nel game design comprende una parte di psicologia, una di economia e una di reazioni automatiche.
La tecnica del “bastone e della carota” può essere usata nel game design in combinazione con altri elementi motivazionali. La carota guida i nostri giocatori verso uno scopo, mentre possiamo usare il bastone per dissuaderli da pericolose deviazioni. 
Guardiamo qualche applicazione pratica di questo principio: 

Ricompense – dare punti come bonus per aver fatto cose

Il sistema più semplice per spingere i giocatori a fare qualcosa è anche il più comune. In Terra Mystica ricevi punti praticamente per qualsiasi cosa. Sembra darti ricompense per tutto quello che fai: 

  • Hai costruito un tempio o un santuario? Prendi un favore
  • Hai edificato una città? Ecco una tessera bonus
  • Sei avanzato su un culto? Pronto un bonus per i culti 
Tutte queste cose rendono Terra Mystica un gioco benevolo; non ho idea del perché dovrei fare molte di queste cose in partita, se non fosse che mi danno una ricompensa.  
Mentre le ricompense di Terra Mystica includono spesso punti vittoria, giochi come Elysium, Catles of Burgundy e Jaipur usano un metodo più comune, distribuendo punti vittoria come caramelle quando si completa un set o un colore. 

Tasse – perdere punti come penalità per non aver fatto cose

Se le ricompense recitano la parte del poliziotto buono, quello cattivo lo troviamo ad esempio in Caverna o Agricola, in cui alla fine prendi punti negativi se non possiedi un qualche tipo di animale. Uwe Rosenberg ha modificato questo approccio in Fields of Arle dando comunque punti per gli animali che hai ma facendo valere due il tipo meno posseduto e zero quello maggiormente posseduto dal giocatore. È una sorta di collezione set che spinge i giocatori ad avere tutti gli animali in uguale quantità oppure trascurarli del tutto. 
Stefan Feld usa spesso l'idea di punire con punti negativi i giocatori in molti suoi giochi. Trajan è forse l'esempio migliore e chi non soddisfa le richieste del popolo può perdere fino a 15 punti per round. Tassare i giocatori per non aver fatto qualcosa non è poi molto diverso dal dare loro punti per averlo fatto. È solo un problema di inquadrare il risultato. Però quei 15 punti possono incidere parecchio sul risultato finale... e potrebbero far decidere a qualche giocatore di abbandonare Feld. 

Confisca – prendere altri oggetti come penalità per non aver fatto cose

Se guardiamo ad altri giochi di Feld, come Notre Dame o Nell'Anno del Dragone, vediamo che usano approcci altrettanto duri per punire il giocatore. Una cosa è prendermi punti quando vedo che comunque ne posso generare molti di più, ma in Notre Dame perdi punti e diminuisce anche la tua possibilità di farne altri. Se soccombi alla peste, con nove o più ratti, perdi due punti di influenza ed anche un cubo dall'area in cui ne hai di più. Il gioco ti colpisce dove ti fa più male, molto più del semplice sottrarre punti di Trajan.
Giocare a Nell'Anno del Dragone è come partecipare ad una versione masochistica dei 300 metri ad ostacoli. Praticamente ogni evento del gioco ti punisce tassandoti, attaccandoti, affamandoti, infettandoti. Se stai facendo bene una cosa, probabilmente stai fallendo in altre due:
  • Non hai abbastanza guerrieri, denaro, riso o guaritori? Perdi personaggi.
  • Non hai abbastanza spazio nei palazzi? Devi cacciare dei personaggi.
  • Stai cercando di salvare qualche personaggio (e sei stato bloccato)? Ne perderai altri. 
Le penalità che confiscano pezzi materiali invece di punti hanno un impatto psicologico maggiore. Una cosa è derubarmi, un'altra danneggiare i mezzi che mi servono per vivere. Mi aspetto che i punti vadano e vengano, ma non mi aspetto di perdere il mio contadino che deve coltivare il mio riso in previsione della prossima carestia. Se poi accoppii queste penalità, diventa davvero castrante: una perdita di punti per non essere stato produttivo + una diminuzione dei mezzi per esserlo in futuro.
Per quanto possa sembrare terribile, penalizzare il progresso nei giochi non è una cosa così cattiva. È anche una motivazione tecnica ad ottimizzare il tuo gioco quando ci sono tante cosa da fare e tante possibilità. Lewis & Clark modella il comportamento dei giocatori con la costante minaccia di tarpare il loro motore produttivo. 
Molti degli elementi di Lewis & Clark hanno indicata una penalità in giorni che accumuli quando piazzi il campo base, specialmente se hai risorse residue avanzate. Questo porta a giocare molto attentamente, ricalcando anche il tema della spedizione, per cui occorre viaggiare veloci e leggeri, oppure produrre molto ma bruciare altrettanto alacremente, accumulando e poi spendendo tutto al momento giusto.

Quando è giusta la punizione?

I giochi che applicano con successo le penalità fanno tre cose eccezionalmente bene. 
Per prima cosa non fanno punire molto i giocatori da eventi casuali, tiri di dado sfortunati o pesca di carte casuale. Confiscare risorse, prendere dadi, costringere a scartare qualcosa solo sulla base della sfortuna è un peso troppo grande per i giocatori. 
In secondo luogo la penalità è applicata con un motivo tematico o in maniera logica. Le penalità applicate in Agricola per non avere qualche animale o non aver occupato un pezzo di terreno, sono piccole e si dimenticano facilmente: non avendo un grosso peso sul punteggio, anche se non sono tematicamente giustificate, non diventano troppo spiacevoli. Le richieste del popolo in Trajan sono più importanti e sono regolarmente fatte alle persone influenti di Roma, perciò la penalità data è più alta e più giustificata tematicamente. Similarmente, la penalità al movimento applicata in Lewis & Clark simula la zavorra che grava sulla spedizione se accumuli troppe cose non necessarie, facendo capire al giocatore che devono organizzare meglio il proprio viaggio. 
Terzo ed ultimo, è una scelta sotto il controllo dei giocatori. Penso sempre sia una buona cosa fornire una direzione ai giocatori, come ad esempio nutrire i propri lavoratori in un worker placement. Ma se una punizione è così grave da costituire un prerequisito per la vittoria, ha in pratica perso il suo scopo originale. Le richieste del popolo in Trajan possono essere facilmente ignorate se si è in grado di generare più di 5 punti per azione in un round. A causa del sistema di punteggio, soddisfare uno o due richieste del popolo non dà un gran punteggio, per cui una strategia efficacie è o cercare di farli tutti e tre o lasciarli perdere del tutto. Per riassumere: dai ai giocatori il controllo sui loro obiettivi e lasciali decidere come affrontarne le conseguenze. 

Il mio esempio preferito di punizione appropriata lo trovo in Firenze, un gioco in cui si costruiscono torri a Firenze. I giocatori collezionano mattoni in sei differenti colori e possono edificare torri diverse contemporaneamente. Più mattoni vuoi aggiungere in un turno, più ti costerà. Inoltre il gioco garantisce diversi premi, ad esempio a chi completa per primo una torre con sei pezzi rossi.
La regola critica: i giocatori devono aggiungere mattoni a tutte le torri non ancora terminate, oppure demolirle. Ciò significa perdere sia i progressi accumulati che metà dei mattoni della torre.
Questa regola costringe ad una pianificazione oculata, dato che i mattoni che ti procuri ad ogni turno non serviranno per progetti a lungo termine e devi per forza formulare un piano di riserva. Devi affrontare una gestione costi/benefici senza poter vedere un chiaro finale.
La regola ti punisce anche se cambi strategia in corsa. Se sto lavorando ad una torre bianca e una rossa, ma poi ottengo uno stock di mattoni viola con la prospettiva di guadagnare molto per essere il primo a finire una torre viola, ha senso che io viri in questa direzione. Ma ha anche senso che io non possa lasciare semicostruite indefinitamente le altre due costruzioni: in fondo fanno parte di un contratto. 
Firenze usa una penalità appropriata che, accoppiata con la ricompensa in punti, incoraggia i giocatori a completare i contratti conseguiti o a patirne le conseguenze. È molto efficace e accoppia costi variabili senza però distruggere la flessibilità dei giocatori e il possibile adattamento alla partita. 
Copertina di Kingsburg
Kingsburg

Kingsburg utilizza un'altra eccellente coppia di ricompense e punizioni. Ogni suo round ha una fase chiamata “La Ricompensa del Re” che dà 1PV a chi ha più edifici. Questo spinge i giocatori a costruire ad ogni occasione perché se un giocatore riesce a prendere sempre il bonus, i 5PV accumulati a fine partita possono essere un 10-15% del suo totale, soprattutto considerando che li ottieni facendo qualcosa che avevi già pianificato di portare avanti. Il bonus dà inoltre importanza agli edifici di valore zero o comunque basso valore del gioco. 
Però, in una fase successiva del round, Kingsburg punisce chi ignora le minacce del regno. Ogni round termina infatti con una battaglia, in cui una carta è pescata dal mazzo dei nemici e paragonata alla forza militare di ogni giocatore. Se una vittoria può garantirti un singolo punto vittoria o una risorsa, la sconfitta può farti calare parecchio i PV, le risorse o gli edifici più preziosi. Questo sistema mantiene i giocatori “onesti”, incoraggiandoli ad investire in soldati, invece che solo a pensare a costruire.

Per concludere, incentivi e penalità tendono ad essere il sistema più utilizzato per indirizzare il comportamento dei giocatori. Una motivazione logica è sufficiente a giustificare bonus e malus attribuiti. Retribuzioni e punizioni costituiscono per i giocatori un chiaro obiettivo su cui focalizzarsi in partita.

Motivazioni – carenza

Una fonte un po' più blanda di motivazioni in partita è la paura di terminare ciò di cui hai bisogno. La carenza di qualcosa è un problema economico che guida i comportamenti competitivi sia in natura che nel commercio.  Il mercato di Alta Tensione, gli spazi offerta di Le Havre, le merci di Steam, le azioni di Aquire e ogni territorio di Small World sono esempi perfetti di carenza nei giochi da tavolo. Diciamo che la mancanza di territori o di risorse è l'esempio più comune. 
Quello che secondo me è più utile focalizzare in questo articolo è come i giocatori possano usare questa penurie per focalizzare strategie e tecniche. Ad esempio, guardiamo il sistema di Monopoly di aggiungere case e proprietà. Dopo aver costruito una casa, il giocatore può promuoverla ad albergo per avere un guadagno maggiore. 
È interessante notare che spesso gli alberghi non vengono usati dai giocatori competitivi di Monopoly. 
Il gioco standard comprende 32 case, un numero limitato per regolamento. Un'ottima strategia è costruire case ma non trasformarle mai in alberghi. Consumandone quante più possibile, puoi bloccare gli avversari esaurendone la scorta, evitando che costruiscano case a loro volta (e di conseguenza alberghi).
Possiamo osservare lo stesso principio in tutti i giochi che hanno una riserva limitata di risorse. The End of the Triumvirate ed Orleans esprimono due diverse sfumature della strategia della “corsa all'oro”. Nel primo, l'oro è generato nei territori e speso per fare azioni. La tua prima azione costa 1, la seconda 2 e così via e questo porta ad una strategia estrema che prevede di fare una singola azione a turno o al massimo due, dopo aver prodotto quanto necessario per esaurire la riserva di oro. Il vero problema di tale strategia è che... beh... c'è un bel po' d'oro nel gioco. La contro-strategia consiste semplicemente nel prestare attenzione. La strategia prevede che tu smetta di spendere oro, nonostante tu ne produca parecchio. Se non riesci ad attuarla con efficacia, è molto probabile che ti porti alla sconfitta, perché le strategie così estreme lasciano spesso porte aperte per chi le sa cogliere.
Le monete di Orleans sono un altro esempi classico di carenza, sebbene una in cui le risorse hanno un valore a fine partita e non sono usate per comprare altre cose. C'è un numero di monete molto limitato, per cui chi prima arriva meglio alloggia e, quando sono finite, non ce n'è più per nessuno. 
Le monete vengono guadagnate o perse attraverso alcuni eventi del gioco, ma una delle regole del gioco dice che se l'evento non può pagare tutti, allora non paga nessuno. È importante specialmente nelle partita con 4-5 giocatori, in cui, se un paio di giocatori generano presto un buon motore di monete, possono compromettere del tutto il punteggio finale degli altri, esaurendo la banca.
Coup the Resistance
Coup

Motivazioni – cambiare finalità strategica

Un ultimo elemento che non posso trascurare è l'opportunità di “cambiare formula” nel corso del gioco. Se la partita ha la possibilità di entrare in stallo, la sua struttura di metà gioco dovrebbe inserire qualcosa per alterarne il corso, un punto di svolta, qualcosa che stabilisca nuovi obiettivi.
A volte questi cambiamenti si sviluppano naturalmente con la rivelazione di nuove informazioni. I tuoi bersagli iniziali in Bang! o Coup sono spesso casuali, ma quando il gioco prosegue diverrano note nuove identità in Bang! o minacce emergenti in Coup.
Questa struttura di metà gioco è quella che ridefinisce lo scopo e le scelte in questi due giochi. Diminuiscono i giocatori, alcuni diventano più forti e si creano nuovi bersagli appetibili. Anche in giochi brevi possiamo vedere questi cambiamenti che mutano gli obiettivi dei giocatori dall'inizio alla fine del gioco.
La zona di metà gioco crea opportunità per focalizzare le strategie ed i giocatori devono capire meglio quali siano i loro reali obiettivi di gioco. Nell'Era I di 7 Wonders puoi anche avere un sacco di strade aperte, ma nell'Era II devi “cristallizzare” quelle che pensi siano per te più redditizie e che possano poi essere finalizzate nell'Era III. 
La prima volta che congedi una razza in Small World la tua prospettiva cambia da come massimizzare quella razza come stai interagendo con l'intera mappa di gioco. Passi da una modalità conservativa ad una espansiva. Il gioco ricrea l'emozione dei primi turni costringendo i giocatori a valutare il catalizzatore che guida il pensiero strategico del gioco: l'interazione tra le varie razze e i loro poteri speciali.
Ora, cambiare razza in Small World, cambia radicalmente il tuo modo di pensare? Probabilmente no, ma cambiare fazione dà una scossa alle tue certezze e questa scossa non avviene comunque per diversi round, presentandosi solo quando effettivamente ce n'è davvero bisogno.
Se posso riportare questo cambio di strategia alla nostra iniziale metafora della carota, c'è la tremenda possibilità di muovere quella carota per rinnovare l'interesse del giocatore. Questo è il maggior pregio che Reiner Knizia ha instillato in Through the Desert, un gioco che cambia le motivazioni più pressanti dei giocatori inserendo più livelli di obiettivi.
All'inizio della partita i giocatori correranno tra le oasi permanenti per accaparrarsi i gettoni da 5 punti. Prima andranno su quelli da tre punti, poi da 2, poi da 1, togliendoli definitivamente dal gioco. L'obiettivo si sposta progressivamente dai gettoni più remunerativi a quelli meno remunerativi e, ad un certo punto, l'obiettivo cambierà completamente, avendo lo scopo di bloccare gli altri e racchiudere la maggior parte del territorio per se stessi, prendendo 10 punti per la catena di cammelli più lunga. In un gioco spesso criticato per la mancanza di ambientazione, i giocatori migreranno in continuazione da un obiettivo all'altro.

Conclusione

Il prossimo articolo sarà dedicato all'interazione tra i giocatori, un'altra struttura di metà gioco.