Strutture di Inizio Gioco: introduzione e risorse

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Stonemaier Games

Inziamo questa serie di articoli che analizzano le strutture di gioco dividendole per fasce temporali, dal setup fino alla conta dei punti vittoria. 

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Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale "Early Game Structures – Introduction & Resources" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin, traduzione di MarcoC e noise42.

Questo mese parleremo di strutture del gioco, un argomento potenzialmente intimidatorio ma universalmente utile nel game design. Sempre più spesso i giochi da tavolo moderni partono da una raffica di idee eccitanti seguite dal pragmatico mantra “realizza un prototipo e playtesta, playtesta, playtesta”.

Il nostro intento riguardo questo argomento è quello di aiutare ad organizzare i numerosi importanti punti nodali e considerazioni chiave per i designer. Ci auguriamo che questa serie di articoli possa aiutarvi a fissare dettagli, raggiungere conclusioni ed essere in grado di procedere più velocemente. Molte delle scelte implicite prese all’inizio nel design di un gioco possono condurre in seguito ad alcuni obiettivi e aree di interesse ovvi ed intendiamo rispondere a molti di questi nel prossimo mese.
strutture di inizio gioco

Cosa​ ​sono​ ​le​ ​Strutture​ ​Iniziali​ ​di​ ​un​ ​Gioco?

Le strutture iniziali di un gioco includono la prima fase della timeline di un gioco o di una partita. Il valore portante nello scomporre la struttura di un gioco in molteplici segmenti è che ognuno di essi corrisponde ad una specifica area di valore per i giocatori.
replay

Il motivo implicito delle strutture iniziali del gioco potrebbe essere quello di costruire elementi di rigiocabilità. Nel contesto di questo argomento, porremo enfasi sulla rigiocabilità solo attraverso alcune di queste interpretazioni; generare variabilità tra una partita e l’altra ed incoraggiare variabilità fra i giocatori. Un paio di obiettivi chiave saranno coperti dai prossimi articoli:

Diversificare​ ​il​ ​processo​ ​decisionale​ ​del​ ​giocatore​.

Vogliamo evitare la ripetitività e incoraggiare i giocatori ad un differente piano di azioni o a tentare differenti strategie. Chi vorrebbe giocare ad un gioco di un’ora dove tutti fanno le stesse azioni nello stesso ordine al fine di ottenere lo stesso risultato?

Comprendere​ ​il​ ​carattere​ ​qualitativo​ ​di​ ​meccaniche​ ​come​ ​l’ordine​ ​di​ ​turno​ ​e​ ​il vantaggio​ ​del​ ​primo​ ​giocatore.

Sebbene possa apparire strano, ci sono giochi che pongono grande enfasi in intricati metodi per deterimnare l’ordine di turno, cosa che in realtà aggiunge più complessità che benefici. All’opposto, un semplice approccio del tipo “il turno passa al giocatore alla tua destra” può portare a difetti di design che favoriscono pesantemnte un giocatore rispetto ad un altro per nessuna ragione se non come si sono messi seduti. Vogliamo capire quanto vantaggio si ottiene dall’eseguire il primo turno di un gioco; e osserveremo ciò in gran dettaglio nel prossimo articolo.

Come​ ​possiamo​ ​usare​ ​risorse​ ​ed​ ​informazioni​ ​per​ ​creare​ ​obiettivi​ ​naturali​ ​ed ambienti​ ​interessanti?

Analizzeremo diverse ed interessanti aree, come la distribuzione iniziale delle risorse ai giocatori o come il livello di informazione presente nel tuo gioco preferito possano guidare le azioni e le strategie di un giocatore.
bilancia

Lo​ ​stato​ ​iniziale​ ​delle​ ​risorse

Più indietro si guarda nella storia dei giochi più si trovano due distinte caratteristiche: parità e trasparenza. I giochi offrono una perfetta simmetria riguardo la posizione iniziale dei giocatori e informazioni assolutamente chiare riguardo a come il gioco sarà condotto. Frequentemente si troveranno anche i due estremi della scala delle risorse:

  • giochi come gli Scacchi e il Backgammon usano uno stato di massime risorse nel quale i giocatori sono provvisti di tutte le risorse materiali in gioco all'inizio della partita. A ciò tipicamente segue una sequenza di gioco in cui queste risorse sono esaurite o perse nel corso della partita.

 

A questo punto diventa molto importante osservare alcuni dei naturali punti di forza e debolezza di questri approcci e delle loro sfumature:
massime risorse

Stato​ ​di​ ​massime​ ​risorse

Dopo ogni salita c'è un'inevitabile discesa e ciò può suscitare un insieme molto specifico di comportamenti nei giocatori, da estremamente difensivi a insensatamente aggressivi. Stiamo effettivamente dando ai giocatori il loro intero patrimonio e stiamo osservando quanto a lungo riescano a tenerselo stretto.

Aspetti positivi

  • Genera obiettivi naturali. Distribuire tutte le risorse a tutti i giocatori intiuitivamente fuziona bene per numerose e comuni condizioni di vittoria: obiettivi di Sopravvivenza, come giochi nei quali si cerca di durare più a lungo dei propri avversari o raggiungere una zona di estrazione (Survive! Escape from Atlantis, Liar’s Dice o Memoir ’44); analogamente obiettivi come una corsa a piazzare o usare tutte le proprie risorse (Blokus, Qin, Backgammon) possono funzionare altrettanto bene.
  • Una vasta gamma di esiti. Teoricamente un set-up che usi coerentemente questo metodo dovrebbe generare il massimo numero di permutazioni possibili; oppure può essere il punto di inizio che permetta di massimizzare la varietà riguardo a come un gioco può andare a finire. Per quanto molti di questi giochi potrebbero apparire evidentemente molto diversi tra loro - beh, questo metodo probabilmente non dovrebbe generare così tanta rigiocabilità come potrebbe inizialmente sembrare.
  • Crea attaccamento alle risorse. Un modo per creare un legame fra i giocatori ed il loro ambiente è attraverso il possesso; dando loro risorse, puoi stabilire un attaccamento ad esse in un breve periodo di tempo. Vogliamo che il nostro pubblico sia molto interessato a ciò che sta accadendo. La paura o, in maniera più specifica, l’avversione alla perdita è una potente motivazione.

Aspetti negativi

  •  Da qui in poi è tutta in discesa. Generalmente, cominciare con tutto va a braccetto con il presupposto di una diminuizione delle risorse nel corso del gioco. Ad esempio cerchi di conservare tutti i tuoi pedoni o le tue dame mentre il tuo avversario prova a distruggerli. Chiedere ai giocatori di prendere il controllo di una situazione instabile, mentre tentano di conservare il maggior numero di cose possibili, può apparire a qualche giocatore come stressante più che divertente.
  • Questione tema. Avere giocatori che iniziano con il massimo delle risorse non è particolarmente comune al di fuori dei giochi astratti, poiché ha senso trattare relativamente poche tematiche in questo modo, a parte qualcuna militare o di guerra.
    risorse casuali

Stato​ ​iniziale​ ​casuale

Un’alternativa all’iniziare da un punto di massimo delle risorse, che potrà solo diminuire, è avere un numero costante di risorse. Resta ai giocatori dar loro senso. Questa idea è comune nei giochi che intendono essere strutturati più come un puzzle o nei giochi di carte che si concludono con una situazione simile a quella di partenza.

Aspetti Positivi

  • Permette ai giocatori di risolvere un puzzle o un mistero. Il desiderio di risolvere un problema può essere una sfida avvincente da offrire ai giocatori piuttosto che il solito “fai più punti possibili”. Quando penso a giochi che possano ricadere in questa categoria, essi tendono a riguardare qualche tipo di mistero o importanti questioni di identità come in Clue, The Resistance (regole base), Inkognito e varie versioni di Werewolf, soprattutto One Night Werewolf. In questi giochi, i giocatori mantengono un numero costante di risorse tangibili, ma generalmente acquisiranno durante il gioco risorse intangibili come, ad esempio, informazioni.
  • Un semplice e prevedibile sistema di turno. Un’estensione di questa situazione può comprendere giochi tradizionali come Scarabeo, Mahjong o Rummy. Una gran quantità di giochi seguono l’idea che tu possa sempre avere un certo numero di tessere o carte di fronte a te, con il risultato di avere spesso una sequenza di turno tipo “pesca e gioca”. È facile lasciarsi sfuggire quanto lineare questo tipo di turno possa essere per giocatori che hanno dimestichezza con giochi di carte o di tessere tradizionali. Può essere una sequenza di turno familiare che può condurre ad una riduzione del downtime poiché i turni sono veloci ed efficienti.

Aspetti Negativi

  • Mancanza di scarsità e coinvolgimento. Generalmente non pensiamo alle risorse di gioco come ai nostri preziosi averi, ma c’è una quantità di interesse che viene a crearsi quando il gioco ci spinge a trattarle come tali. Spendere soldi in un gioco dove vince chi resta con più soldi dà l’avvio ad una sequenza di ragionamenti e ad un processo per prendere decisioni. Pescare o rimpiazzare gratuitamente carte o tessere perché ne abbiamo usate alcune e abbiamo bisogno di rimpiazzarle di per se non apporta molto interesse nelle risorse sulle quali stiamo rimuginando.
    risorse minime

Stato​ ​di​ ​minime​ ​risorse

Mentre uno stato di risorse massime fa iniziare i giocatori all’apice del loro splendore, uno stato di risorse minime offre ai giocatori un’emozione più “dalle stalle alle stelle”. Questo è comune nei giochi astratti (Go, Can’t Stop) e nei party game, così come in numerosi giochi di ruolo.

Aspetti positivi

  • Da qui in poi è tutta in salita. È estremamente soddisfacente costruire qualcosa dalle fondamenta, che sia un motore economico o un intero impero. Una situazione in cui le risorse devono essere migliorate è una situazione piacevole in cui trovarsi poiché la competizione tipicamente prende forma nel cercare di accaparrarsi le risorse e nell'usarle più efficacemente dei propri avversari piuttosto che agire per distruggerli direttamente.
  • Una vasta gamma di esiti. Proprio come nello stato di massime risorse, in teoria questo set-up massimizza il numero di modi in cui il gioco può essere giocato, sacrificando altri elementi. In realtà molti degli esiti più estremi saranno evitati o aggirati da giocatori razionali e così il risultato finale potrebbe non portare ad una così ampia rigiocabilità.

Aspetti negativi

  • Ripetitività. Partire da zero probabilmente aumenta il rischio che il gioco possa restituire una sensazione di ripetitività, poiché le prime poche mosse possono apparire molto limitate o di routine. Vorrei sottolineare come ciò sia più frustrante che nello stato di massime risorse (come in Dama o Scacchi) dal momento che si entra nella situazione peggiore in cui ci si troverà nel gioco e si spenderà più tempo cercando di tirartese fuori.
    stato iniziale a basse risorse

Stato Iniziale con Risorse Scarse

Far cominciare la partita con un minimo assoluto di risorse non è consigliabile nel game design senza la presenza di una qualche ragione veramente giustificata.

I giochi moderni tendono a venire incontro ai giocatori ed ora, sempre più spesso, fanno incominciare la partita con un 'dono' iniziale o un certo quantitativo di risorse. La stragrande maggioranza dei giochi lo fa per almeno una di queste quattro ragioni:

  • Un inizio rapido: si eliminano mosse standard di apertura, si risparmia tempo e si spinge subito i giocatori a fare le decisioni interessanti che propone il gioco. Se all'inizio della partita i giocatori devono ottenere più lavoratori e più cibo, dargli una distribuzione iniziale di tali risorse può evitare che il gioco si incastri attorno a queste risorse vitali. Questo aiuta anche ad evitare che i nuovi giocatori facciano deragliare totalmente le loro possibilità di vittoria dopo aver sottovalutato l'importanza di queste necessità di inizio partita fino a che non è troppo tardi.
  • Ricchezza Asimmetrica: evita di mandare i giocatori sulle stesse rotte per identici viaggi. È naturale per i giocatori voler ottimizzare le prime decisioni di una partita. Con una diversa distribuzione di risorse iniziali per ogni giocatore, i designers possono ridurre i fattori che portano a queste "strategie di apertura dominanti". Non solo elimina le "prime mosse obbligate" e l'accumulo di interesse intorno a specifiche azioni (come ottenere più lavoratori), ma crea anche un'interessante fluttuazione nelle necessità e priorità iniziali. Alcuni esempi sono le risorse iniziali in Tzolk'in e nelle carte Occupazione e Piccolo Miglioramento di Agricola.
  • Come spicci: alcuni giochi forniscono risorse ai giocatori in abbondanza anche solo per allargare la rosa delle possibili azioni iniziali del gioco. È facile scordare che in un gioco come Small World, senza le 5 monete iniziali la vostra prima razza sarebbe limitata alla prima disponibile. In modo simile, è sensato che i giocatori inizino con qualche moneta in 7 Wonders. In tal modo sono spronati ad interagire e ad acquisire risorse dai propri vicini.
  • Per bilanciare il vantaggio del primo di turno: dare ai giocatori successivi qualche risorsa in più per bilanciare la situazione vantaggiosa dello scegliere per primo.
    stato iniziale a risorse scambiate

Stato Iniziale con Scambio di Risorse

Esistono molti altri Stati di Risorse che non ho modo di coprire qui, ma uno che dovrebbe risultare familiare è un insieme delle diverse idee sopracitate. Un esempio possono essere i giochi d'asta come High Society dove si inizia con tutti i soldi possibili e zero punti vittoria e si finisce a scambiare gli uni con gli altri durante la partita.

Aspetti Positivi:

  • Un'economia semplificata. I giochi introduttivi fanno un lavoro efficace nell'usare questa situazione per favorire un percorso logico nei giocatori. In Ticket to Ride piazziamo più treni possibile per ottenere più punti possibili. È divertente piazzare un lavoratore o giocare una carta per ottenere un sacco di benefici gratis, ma in realtà ha più senso che una persona dia qualcosa in cambio (dando indietro le carte) o perda qualcosa (piazzi treni sul tabellone) per incrementare il suo punteggio.

Livello di Informazione e Risorse Intangibili

Analizzeremo ora l'informazione disponibile ai giocatori e come questa influenzi il set-up del gioco ed il comportamento dei giocatori.
Copertina di Hive, gioco da tavolo per due giocatori
Hive

Giochi ad Informazione Perfetta

Nella Teoria dei Giochi (una branca dell'economia per lo studio del concetto di decisione), il concetto di informazione perfetta include giochi come Hive, o Hey! That's My Fish! dove il giocatore attivo ha accesso a tutte le informazioni importanti, passate e presenti, necessarie a prendere una decisione. Sul lato opposto ci sono giochi come il Poker, dove troviamo informazione nascosta (la mano di un giocatore), inaccessibile ad alcuni o a tutti i giocatori. Stiamo semplificando molto, ma è una definizione funzionale per quanto riguarda quello che vogliamo arrivare a dirvi.

Un tipico approccio usato per introdurre varietà tra le partite, specialmente tra i giochi a informazione completa, è un set-up variabile: una distribuzione casuale o un diverso ordinamento degli elementi sul tabellone come visto in Through the Desert, Patchwork o il sopracitato Hey! That's My Fish!
Ci sono molte ragioni per cui si potrebbe voler deviare dall'informazione perfetta, celandone una parte ai giocatori. Alcune di queste possono essere il ridurre i problemi da analisi-paralisi, mascherare i punteggi, oppure la creazione del nostro secondo obiettivo di rigiocabilità: la diversificazione delle azioni dei giocatori.

Obiettivi Pubblici e Privati

Un modo interessante per celare il risultato finale in parte è il fornire dei bonus al punteggio che vengono svelati solo alla fine della partita. Gli Obiettivi Privati sono abbastanza diffusi, pensate ad esempio alle tratte di Ticket to Ride, che rimangono nascoste ai giocatori fino al termine del gioco.

Gli Obiettivi Pubblici possono comparire invece in diverse forme, ad esempio come bonus di fine round che premiano il giocatore che ha accumulato più di una certa risorsa (Lords of Xidit). I bonus Pubblici possono presentarsi anche come "Il primo giocatore a completare...". Vediamo Firenze, dove ci sono bonus per costruire torri di una certa altezza e di un determinato colore, o Antike, che richiede il completamento di uno degli obiettivi "ancient personality".
Firenze: copertina
Firenze

Alcune ragioni ci spingono a volere questi tipi di obiettivi o bonus:
  • Rispondono alla domanda "Cosa dovrei fare ora?" fornendo ai giocatori una direzione ed un aiuto nella priorizzazione delle azioni.
  • Funzionano da guida o da metro per il successo dei nuovi giocatori. In un gioco dove risulta difficile valutare la propria performance, aiutano a capire guardandosi intorno se si è ancora in partita (perché si sta competendo per molti obiettivi) o no (e magari non si rimarrà scioccati quando si vedrà il proprio punteggio finale).
  • Costituisce una fonte di interazione tra giocatori. In una partita dove ci si sentirebbe altrimenti in un solitario multigiocatore, completare obiettivi è un modo facile (anche se spesso superficiale) per risolvere questo problema. Diamo un'occhiata più da vicino...

Interazione tra i Giocatori

Questa è una grossa opportunità per discutere una delle idee che riteniamo più importanti: incoraggiare determinati comportamenti nei giocatori.
convergenza
convergenza

Convergenza: I giocatori gravitano intorno ad una stessa strategia o obiettivo.

Gli obiettivi e gli eventi che incoraggiano la convergenza spingono i giocatori a interagire ed entrare in conflitto. Questo esce spesso dai set-up variabili in giochi come Nell'Anno del Dragone, dove i giocatori tentano di soddisfare un gran numero di richieste note, mischiate e ordinate casualmente ad inizio partita. I giocatori in generale prenderanno strade diverse per vincere, ma queste strade tenderanno ad intersecarsi o scontrarsi, generando dei picchi di domanda per alcune risorse o spazi azione.
divergenza
divergenza

Divergenza: I giocatori gravitano verso obiettivi e strategie personali

Gli obiettivi e gli eventi che incoraggiano la divergenza servono a raggiungere una delle nostre motivazioni di rigiocabilità: spingere i giocatori a provare diverse strade e strategie. Giochi come Strasbourg e Staufer Dynasty forniscono ai giocatori diversi obiettivi o informazioni segrete che possono provare a completare durante il gioco per ottenere ulteriori punti.  Un beneficio secondario della divergenza è che aiuta a ridurre le zone di conflitto, aprendo di più il gioco in termini di possibilità di azioni.

La divergenza ha valore nel senso in cui uno dei motivi che può aumentare la rigiocabilità è il tentare diverse strategie competendo con gli altri in diverse aree o ambiti di gioco. È uno dei motivi per cui un gioco come 7 Wonders può risultare così interessante: i giocatori perseguono strategie diverse pur trovandosi nella stessa competizione.

Come dovremmo usare queste idee dunque?

Gli obiettivi Pubblici funzionano meglio per spingere alla convergenza. Gli obiettivi Privati per spingere alla divergenza.

Alcuni dei migliori esempi qua si trovano usati da Ted Alspach sia in Suburbia che in Castles of Mad King Ludwig. Si tratta di giochi poco ortodossi dato che riescono a includere simultaneamente obiettivi pubblici e privati.

  • Obiettivi Pubblici: durante il set-up, una selezione casuale di bonus di fine partita sono distribuiti pubblicamente sul tabellone e forniscono dei potenziali bonus al punteggio oltre ad una motivazione per spingere alla convergenza creando ambiti di interesse comuni e competizione.
  • Obiettivi Privati: ai giocatori vengono distribuiti diversi obiettivi privati da cui sceglierne uno per poi tenerlo coperto durante il gioco. Questo fattore determinerà ad esempio se un giocatore favorirà alcuni tipi di tessere rispetto ad altre (magari evitandone in toto alcune tipologie specifiche).

Ci sono due grandi principi usati che non possono essere tralasciati in questo formato obiettivi pubblici+privati:

  1. gli obiettivi privati sono tutti diversi, senza duplicati. Se due giocatori scegliessero lo stesso obiettivo privato sarebbero messi subito in rotta di collisione mentre gli altri giocatori potrebbero perseguire il loro obiettivo senza ulteriori ostacoli. Sarebbe convergenza dove avremmo voluto divergenza.
  2. I giocatori possono scegliere tra gli obiettivi privati, scartandone uno e tenendo l'altro. Questo fornisce ai giocatori almeno una possibilità di evitare un palese conflitto con un obiettivo pubblico.

Per quanto riguarda l'applicazione, penso che i bonus di Castles of Mad King Ludwig funzionino meglio di quelli presenti in Suburbia ("avere più/meno di un tipo di tessera"). Penso che Suburbia sia più interessante al livello di gioco, ma può punire severamente una persona per qualcosa fuori dal proprio controllo se ad un altro giocatore capita di fare qualcosa di abbastanza estremo durante il gioco.

Conclusioni

Uno dei migliori modi per risolvere un qualunque problema è quello di usare un approccio strutturato, dividendo una grande domanda in pezzi più piccoli e più facilmente risolvibili. Questo è quello che stiamo cercando di fare in questa serie di articoli, sperando che voi possiate inegrare il tutto con il vostro gioco, le vostre idee e le vostre esperienze. Grazie dell'attenzione.
 

Commenti

grazie per l'articolo, davvero interessante!

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