Saranno Goblin: Il Mio Primo Gioco di Ruolo

Un po' escape room, un po' improvvisazione, accompagniamo i piccoli goblin nel mondo dei giochi di ruolo

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Oggi la bussola di Saranno Goblin ci accompagna un po' fuori dalla comfort zone a cui siamo solitamente abituati; non tanto per l'età proposta (la scatola d'altronde recita dagli 8 anni in su), quanto perchè non stiamo per parlare di un gioco in scatola classico, ma di una sorta di escape room decisamente vicina al mondo dei giochi di ruolo. 

Nella speranza di riuscire a parlarvi un po' più spesso di questo fenomeno in fermento, che vede negli ultimi mesi diversi agguerriti concorrenti pronti ad offrire avventure prettamente narrative ai nostri piccoli infanti, ecco quindi Il Mio Primo Gioco di Ruolo, titolo (esplicativo) di Asmodee e 404 Editions che punta ad aprire un mondo di possibilità ai giocatori in erba. Ci sarà riuscito? Ai dadi l'ardua sentenza.

Il mistero del fantasma

Per i meno avvezzi, un gioco di ruolo è  - semplificando molto nella speranza di non incorrere nelle ire di qualche dungeon master - un'avventura ambientata in un mondo di gioco con regole peculiari che permette ai giocatori di impersonare degli alter ego virtuali, utilizzando (spesso) uno o più dadi per determinare la riuscita delle azioni che gli stessi tenteranno di intraprendere. Dentro a questa sintetica introduzione si nasconde un mondo di possibilità, definite dalla scala di libertà che vengono più o meno concesse dal cosiddetto "game master", ovvero colui che guida i giocatori all'interno del percorso fornendo loro possibilità o ostacoli.

All'interno di questo sentiero si inserisce IMPGDR, con lo scopo dichiarato fin dal proprio nome di introdurre queste dinamiche in maniera soft, permettendo di familiarizzare con la propria fantasia e le (immense) potenzialità che essa può regalare all'interno di un'avventura. Per fare ciò, troveremo all'interno della scatola un'utile guida/regolamento per il game master, 40 carte suddivise fra luoghi, oggetti e personaggi e un poster a due facce per rappresentare le diverse fasi della giornata; per il dado dovrete in qualche modo cercare di recuperarlo, rubandolo prendendolo in prestito in caso disperato dal Gioco dell'Oca della nonna.  

Una volta che avrete chiarito il numero di partecipanti (da 2 - sconsigliato - a massimo 4 giocatori), dovrete distribuire le carte personaggio (dove troverete declinate le abilità speciali di ognuno), una carta "cioccolato" e una carta "torcia", la cui utilità vi spiegherò a breve; il gioco inizia da qui, con i nostri protagonisti che credono di aver visto un fantasma aggirarsi nel castello di Olden, convincendosi così che ci sia un mistero da scoprire e che sarà necessario dare fondo al proprio ingegno per dipanare la matassa.

Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, molto spazio viene lasciato alla libertà dei giocatori, presi a organizzare la visita al castello durante il giorno, per poi entrare effettivamente nel maniero quando tutti dormono; per farlo dovranno affrontare difficoltà e prove che possono essere suddivise nelle seguenti categorie: movimento, ricerca, forza e comunicazione, a secondo ovviamente della casistica che si troveranno ad affrontare, considerando anche bonus e malus annessi relativi a personaggio e situazione.

Turno dopo turno dovrete quindi esplorare le varie stanze del maniero, cercando di capire quanto ci sia di reale nel vostro avvistamento e cosa si nasconda dietro queste strane luci notturne; le difficoltà, come immaginate, saranno molteplici, ma in vostro aiuto avrete dell'utile cioccolata - fondamentale per superare situazioni di paura o ferite che determinano malus nei tiri - e una torcia, le cui batterie dovranno tuttavia essere testate ad ogni ingresso in una stanza.

Saranno sufficienti questi elementi a condurvi al risultato sperato? La campagna promette una durata abbondantemente superiore all'ora, in linea cioè con le escape room classiche, con il privilegio di poter regalare soluzioni molteplici e un percorso dove si percepisce in maniera netta l'importanza di essere protagonisti; l'avventura del resto, pur essendo molto guidata, chiede alla fantasia del game master di condurre con mano sapiente i giovani esploratori, suggerendo descrizioni degli ambienti e particolari colpi di scena che - si spera - terranno incollati i giocatori al tavolo.

Ogni stanza viene infine rappresentata da una specifica carta che aiuta a rendere più immersiva l'atmosfera, suggerendo in qualche modo il percorso che deve essere intrapreso, mantenendo sempre alta l'attenzione e facendo toccare con mano agli avventurieri dove sono e cosa stanno facendo in quel preciso luogo. 

Tiro critico

In questi mesi sto cercando di esplorare in modo sistematico il mondo dei giochi narrativi per i più piccoli; da un lato il tentativo (malcelato) di offrire un'alternativa credibile a videogiochi e cellulari che, pur amandoli per primo, mi rendo conto che tendano a cannibalizzare tempi e spazi in misura sempre maggiore a quanto auspicato. Dall'altro la volontà di premere sull'acceleratore sull'autostima e sulla capacità di prendere scelte, elementi fondamentali quando si inizia a intravedere all'orizzonte l'avvicinarsi dell'adolescenza.

Il titolo di Asmodee raggiunge in maniera sufficientemente positiva entrambi gli obiettivi, in quanto propone un'avventura con il giusto grado di sfida, una storia accattivante il giusto e qualche chicca di sicura simpatia (qualcuno ha detto cioccolato?); per arrivare al risultato tuttavia richiede uno sforzo non indifferente da parte dell'adulto che dovrà cimentarsi nel ruolo di game master, in quanto molto viene lasciato alla sua capacità di coinvolgere gli avventurieri senza far sentire in maniera evidente la propria mano. 

A conti fatti, temo quindi che questo gioco possa essere considerato l'introduttivo ideale se nel processo di gioco viene coinvolto un adulto o qualcuno che invece non sia un novellino del tema, perché molto del carisma che viene donato dall'esplorare il castello e i suoi misteri dipende dall'arguzia con cui ostacoli e situazioni vengono via via recitati presentati ai piccoli giocatori. In alternativa, fate qualche prova in solitario per dipindere ambientazioni e scambi, leggendo anticipatamente con attenzione le note del regolamento che sicuramente vi doneranno informazioni utili per portare a termine con successo il vostro compito.

Per un tiro critico, forse è meglio puntare il dado verso altri tavoli.

Commenti

Sembra interessante. Per 12 euro una prova la si può anche fare..

Mi fa piacere leggere questa "recensione". Lo acquistai già l'anno scorso (in francese) per proporlo ai miei nipoti più "piccoli". Purtroppo non siamo ancora riusciti ad intavolarlo. Ma è buono sentire che funziona bene.

Grazie.

Sì, funziona bene come introduttivo, ma richiede comunque un minimo di esperienza da parte del master.

Ma quanto è rigiocabile? Terminato la prima volta, può essere riaffrontato una seconda volta con lo stesso gruppo?

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