Saranno Goblin: Dimmi cosa provo

Giocare è tutta una questione di emozioni...

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Già in passato ho sfruttato queste pagine per raccontarvi piccoli scorci della mia vita familiare, nella speranza che portare a fattor comune esperienze e sensazioni potesse agevolare una chiave di lettura rispetto ai giochi che passano nella mia dimora: soprattutto quando si parla di bambini, riuscire a contestualizzare pubblico e situazioni credo sia importante per comprendere appieno se un determinato titolo possa essere adatto per la propria prole e, proprio con il gioco di questo sabato, è utile mettere a fuoco con precisione alcuni elementi.

Oggi è infatti il turno di Dimmi Cosa Provo, titolo della Clementoni proposto per un pubblico prescolare che fa delle emozioni (e delle loro interpretazioni) il proprio punto di forza, lasciando in secondo piano l'aspetto prettamente ludico. Siete pronti a mettere a nudo il vostro cuore? 

Tu chiamale se vuoi… emozioni…

Per cominciare diamo una breve panoramica di quello che ci aspetta nella scatola che, come da ultime produzioni dell'azienda di Recanati, non lesina certo in dimensioni. All'interno troverete:
  • un tabellone con nove segmenti colorati
  • una pedina per spostarvi nel tabellone
  • una ruota delle emozioni, dove sono raffigurate appunto dieci diverse tipologie di emozioni codificate attraverso delle espressioni facciali
  • 10 tessere delle emozioni, ognuna equivalente ad un'immagine presente sulla ruota
  • 5 gettoni penalità
  • 3 gettoni aiuto
  • 32 schede con delle immagini

Chiariamo subito che Dimmi Cosa Provo è un gioco cooperativo: si vince e si perde tutti assieme, con i pro e i contro che una scelta di questo genere comporta; se per i più piccoli è sicuramente un valido aiuto per eliminare un'eventuale frustrazione, la mancanza di competizione può risultare frustrante per qualche agguerrito piccolo goblin. Dal mio punto di vista, essendo ben chiaro il perché Dimmi cosa provo è stato sviluppato, direi che la scelta è perfettamente in linea con gli obiettivi prefissati.

Lo scopo del gioco è quello di riuscire a percorrere i nove segmenti del tabellone indovinando le emozioni che di volta in volta verranno suggerite dalle schede con le immagini, alternando i giocatori nel ruolo di "master"; a turno infatti un giocatore pesca una scheda delle immagini e, dopo averla mostrata a tutti, sceglie segretamente sulla ruota delle emozioni cosa quella determinata scheda rappresenta per lui.

A quel punto, i restanti giocatori discutono per riuscire ad arrivare una una condivisione univoca di cosa la foto rappresenta per loro e, una volta raggiunto una scelta approvata da tutti (cosa non sempre facilissima), si confrontano i due risultati: se l'emozione scelta è la stessa, la pedina avanza di uno spazio sul tabellone, in caso negativo tutti i giocatori conquistano un gettone penalità. Il gioco termina quando si raggiungono cinque gettoni di penalità (sconfitta) o quando si riesce a completare correttamente tutti i segmenti del tabellone (vittoria). Piccola nota a margine: in caso di indecisione fra i giocatori, è possibile spendere uno dei tre gettoni aiuto per richiedere al master di mimare l'emozione da lui selezionata, agevolando di fatto l'intera squadra.

Potete comprendere quindi che il gameplay è ridotto all'osso, mentre grande spazio è lasciato alla condivisione e alla discussione, laddove ai piccoli goblin verrà chiesto di raccontare un'emozione (cosa già difficile per gli adulti, immaginate per loro), di comprenderla e di trovare un filo conduttore che possa aiutare l'intera squadra a raggiungere la vittoria.  

Senza emozioni il tempo è solo un orologio che fa tic-tac

Il primo passaggio che ho affrontato con la mia prole è stata quello di chiedere loro, per ciascuna immagine/emozione quale fosse la loro impressione; già qui ho notato che se per le più banali (felicità/rabbia) la chiave di lettura era univoca, per alcune la cosa era decisamente meno scontata, richiedendo un necessario lavoro di condivisione per poter evitare eventuali incomprensioni durante il gioco. 

Il secondo, importante, momento è stato quello di coordinare la discussione nelle prime partite, per evitare - per quanto possibile - che la scelta, sia del master che dei giocatori, venisse dettata dalla convenienza piuttosto che da reale empatia: sopratutto il più grande ha cercato nei primi passaggi di trovare una scorciatoia emotiva, focalizzando la propria attenzione sulla vittoria piuttosto che sull'interpretazione di quello che via via si presentava davanti ai suoi occhi. 

Superati questi due step, il gioco è andato via in maniera tranquilla, quasi in maniera autonoma, alternando risoluzioni più veloci ad altre che invece hanno messo a dura prova anche il papà nel comprendere perché venivano fatte alcune scelte rispetto ad altre; di certo, perdere non sarà così semplice. 

Le cose più belle del mondo non possono essere viste e nemmeno toccate. Bisogna sentirle con il cuore

Entrare in sintonia con i propri figli è un processo particolare, difficile e impegnativo: spesso si ha la convinzione di comprenderli a fondo, quando in realtà appiccichiamo le nostre impressioni e il nostro punto di vista credendolo univoco anche per la nostra prole; il gioco della Clementoni ha secondo me l'enorme pregio di scardinare queste certezze, portandoci in maniera lieve a comprendere che il nostro vissuto è profondamente diverso da quello di chi ci sta accanto.

Spesso, durante le nostre partite, ho dato ad esempio per scontato che una certa immagine potesse restituire un'emozione ben precisa, salvo venir smentito qualche istante dopo nel momento in cui la ruota veniva rivelata; la cosa ancora più sorprendente è che la stessa "foto", riproposta in momenti successivi, ha portato a risultati differenti, grazie alla minor codificazione della realtà che i più piccoli  - fortunatamente - hanno e che porta loro a vivere in maniera diversa nel tempo una determinata situazione. 

Certo, dal punto di vista ludico, Dimmi Cosa Provo non è particolarmente brillante nelle meccaniche, volutamente (e giustamente) tarate verso il target d'età (5+) per cui è proposto, ma se affrontato con il giusto spirito può portare al tavolo anche i fratelli più grandi; l'esercizio di discussione vi potrà regalare di sicuro molte sorprese e se avrete la fortuna di riuscire a mettere insieme un gruppo di soli bambini potrete regalarvi momenti di sicuro coinvolgimento.

Ma tu cosa provi?

Dimmi Cosa Provo è un titolo particolare, virtualmente infinito (potrete ad esempio stampare nel tempo altre immagini rispetto a quelle nella scatola) ma potenzialmente poco duraturo: giocare con le emozioni, raccontarle, condividerle è un esercizio importante nella crescita dei nostri figli, ma necessita una corretta calibrazione fra gioco e condivisione per non rischiare di far diventare il tutto meccanico e poco naturale; la mia esperienza mi ha raccontato che, preso a piccole sessioni dosi, può regalare momenti di intimità famigliare emozionanti, risultando spunto per riflessioni e condivisione che raramente ho potuto apprezzare con altri titoli.

Sulla carta può essere un viatico per titoli simili ma più strutturati (qualcuno ha detto Dixit?) e mi sento di consigliarlo a tutti coloro che vogliono portare al tavolo i più piccoli per poter condividere anche con loro un momento di gioco senza appesantire subito il tutto con regolamenti e restrizioni; condivisione e empatia sono le parole d'ordine per sintetizzare il gameplay, a voi la scelta se farvi toccare il cuore

Commenti

Praticamente è Mood X ma collaborativo?

PS: Equilibrium, che cafolavoro!

s83m scrive:
Praticamente è Mood X ma collaborativo?

È la stessa cosa che mi è venuta in mente! 

E' molto interessante perché può essere un introduzione allo studio delle emozioni.
Come OT c'è un bel divulgativo che è "l'Intelligenza Emotiva" di Goleman.
Consigliatissimo per tutti

Oltre a competitivo/cooperativo, differisce per il target d'età e perché in Mood X si dà enfasi anche alla narrazione.

In comune hanno il discorso delle emozioni e la ruota, ma in Mood X le emozioni sulla ruota sono messe con un certo criterio, qui a caso. Per la selezione dell'emozione ci sarebbero potute essere delle carte o delle tessere e il gioco non sarebbe cambiato, mentre Mood X sì.

Per me altri giochi ricordano di più Mood X: Emojito, Feelinks, Emotions...

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