Progettisti di giochi moderni: EON

Progettisti di giochi moderni: EON


articolo di  Larry Levy


 


tradotto da genma1 e sydeon


fonte: The Games Journal:http://www.thegamesjournal.com/articles/EonGames.shtml

Autori

Progettisti di giochi moderni: EON


articolo di  Larry Levy


 


tradotto da genma1 e sydeon


fonte: The Games Journal:http://www.thegamesjournal.com/articles/EonGames.shtml


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Progettisti di giochi moderni: EON


articolo di  Larry Levy


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Tornando nei primi anni 70, un trio di amici decise di creare un gioco. Era un affare del tutto privo di senso pratico, con tonnellate di componenti tridimensionali, e un’ambientazione che i professionisti dei giochi sapevano essere velenosa. Dopo numerosi rifiuti dalla Parker Brother, il trio decise di autoprodurlo, nonostante una conoscenza limitata del business dei giochi. Non si può essere più kamikaze di così. Eppure, il gioco non solo è diventato uno dei progetti più decantati degli ultimi trent’anni, ma la compagnia che queste persone formarono colpì pubblicando una mezza dozzina di titoli di rilievo.


I tre amici erano (e sono) chiamati Bill Eberle, Jack Kittredge, e Peter Olotka. Il primo gioco fu chiamato Cosmic Encounter. E il nome della compagnia che formarono fu Eon. 


 

Ludografia

1977

Cosmic Encounter (con Bill Norton)

1979

Darkover, Dune

1980

Quirks

1981

Hoax (con Ned Horn), Runes

1982

Borderlands

1985

Star Trek: The Enterprise4 Encounter (con Doug Kaufman) 

1991

Ascalion

1994

Buzzle

1999

Die Erben von Hoax (with Ned Horn and Volker Hesselmann


I giochi della Eon non sono mai stai i progetti più popolari o i più ben visti. Ad ogni modo, secondo me, sono stati i giochi più originali e innovativi venuti dall’America durante la breve esistenza di sei anni della compagnia. Le loro ambientazioni erano uniche e i loro giochi presentavano meccaniche pazze e sfidanti. Anche i loro metodi di distribuzione erano innovativi. Potete amare o odiare i giochi della Eon, ma non potete assolutamente dire che fossero noiosi.


Ciò che rese Cosmic Encounter così innovativo era che ogni giocatore aveva abilità speciali che gli permettevano in un certo modo di violare le regole del gioco.  Questa è risultata essere un’idea di grande influenza. (Richard Garfield citò Cosmic Encounter come il maggiore ispiratore di Magic: The Gathering) e continua ad essere parte dei progetti odierni, come Puerto Rico, Age of Steam e Maharaja. Da quanto ricordo Cosmic Encounter fu anche il primo gioco da tavolo a grande tiratura (diverso da wargame o giochi di simulazione di sport) ad essere  distribuito esclusivamente attraverso ordini postali. In fine, fu il primo gioco a fare uno utilizzo intensivo di espansioni, finchè la Eon fu in vita ci sono state nove espansioni per il titolo, molte delle quali facevano cambiare il sistema di base.


Ironicamente, Cosmic Encounter non ha un voto alto nella mia lista di giochi della Eon (il che è un insulto pesante, sono un vero amante dei loro giochi nell’insieme). Il gioco base è abbastanza semplice e con una grossa componente fortuna. Il gioco diventava più interessante aggiungendo le espansioni e dando ad i giocatori poteri multipli. Sfortunatamente, così come cresce la complessità, <?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><?xml:namespace prefix = w ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:word" />così il caos; lo tollero poco. Anche se le partite erano in qualche modo solitamente divertenti, Cosmic Encounter semplicemente non è il genere di gioco che potrei mai amare.


Mentre Cosmic Encounter combina differenti poteri speciali per provocare magici effetti; Darkover, il secondo gioco della Eon, è semplicemente magico. Il gioco è ambientato nell’universo descritto nei libri di fantascienza di Marion Zimmer Bradley ed in fin dei conti è fedele a quel mondo così bizzarro. Darkover è l’unico gioco della Eon che non ho mai giocato, ma ho letto le regole ed è una strana combinazione di giochi psicologici, di baldanza stile gioco di società, e di spostamento strategico. Anche nel mezzo delle pazze regole (le novelle descrivono una società telepatica colpita dalla riduzione di inibizione dei “venti fantasma”), c’è qualche regola innovativa e un po’ di genuina strategia. Tutt’ora, sarei davvero sorpreso se potessi essere invitato a giocarlo (anche se qualcuno cantò, “One, you will play; two, you will play;...").


Basato sul successo di Cosmic Encounter, La Avalon Hill commissionò alla Eon il progetto di un altro gioco con un’ambientazione di una fiction di fantascienza, questo era basato sull’intricato mondo creato da Frank Hebert nei suoi racconti Dune. Il gioco che ne risultò fu uno dei progetti più rinomati degli anni 70 e fu un così buon lavoro di cattura delle sensazioni della  fiction come nessun altro gioco che abbia mai giocato. I giocatori impersonano una delle sei fazioni  presente sul pianeta Dune e ne gestiscono sia l’aspetto militare che quello diplomatico per ottenere la vittoria della loro alleanza. Ognuna delle fazioni ha le proprie abilità che le distinguono molto tra loro, combinato con l’ambientazione, diviene facile darsi a qualche divertente giocata di ruolo. Ci divertimmo molto con esso negli anni 80, così sono stato felice di avere la possibilità di giocarlo ancora nell’ultimo Gathering of Friends. Tutti hanno passato il tempo piacevolmente, ma ad essere onesto, non pensavo che il progetto sarebbe invecchiato così bene. Dune presenta una serie di meccaniche ad alto fattore fortuna ma le differenti abilità dei giocatori possono essere utilizzate per eliminare la fortuna in aree differenti. E’ un sistema intelligente, ma vuole anche dire che la fortuna può avere effetti significativi, e a volte eccessivi. Il che, sommato ad una durata minima di tre o quattro ore, lo rende un gioco che sembra essere fuori luogo con i progetti odierni. Anche se, i miei compagni di gioco non sembravano avvertire che il progetto avesse perso un po’ della sua lucentezza,  così su questo aspetto potrei avere una visione di minoranza. D’altronde devo considerarlo come un progetto eccellente, dal momento che, anche oggi, ha funzionato così bene.


Quirks è probabilmente la cosa più vicina al disegno di un gioco per famiglie che sia provenuta da Eon. Questo potrebbe anche  essere correttamente considerato il primo gioco basato sul concetto di evoluzione, che da allora è diventato un tema piacevolmente popolare. Come al solito per il trio, non solo il tema era inusuale, ma le meccaniche erano buone. I giocatori provano a costruire carnivori, erbivori e piante dalle carte che mostrano piante fantasiose e parti di animali. L’obiettivo è evolvere le vostre creazioni e massimizzare le loro possibilità di sopravvivenza ai cambiamenti climatici e utilizzarli per dominare le creature degli altri giocatori. Il gioco è più leggero di molte creazioni Eon e, come molti dei loro giochi, ha un fattore fortuna ragionevolmente alto, ma è premiata anche l’abilità. E’ anche un modo non faticoso di imparare qualche concetto base di botanica. Quirks è un gioco piacevole, con un simpatico senso dell’umorismo, e che si gioca bene con giocatori di età differenti e di gusti sofisticati.


Hoax è uno dei miei giochi preferiti della Eon. E’ essenzialmente il tentativo allegro dei tre di inserire il roleplaying in un gioco da tavolo e probabilmente risulta essere un lavoro molto superiore ai più massicci tentativi simil  Avalon Hill. Il gioco è basato su una meccanica di acquisizione risorse molto semplice, dove set di risorse possono essere convertiti in punti vittoria. Ci sono sei ruoli nel gioco, dal Re fino al Contadino, e ogni ruolo ha uno o due poteri speciali. I ruoli sono distribuiti casualmente all’inizio del gioco. La cosa consiste, al vostro turno, potete dichiarare di essere uno dei sei ruoli del gioco e utilizzare uno dei suoi poteri! I giocatori possono controllare l’autenticità del personaggio dell’avversario, ma poiché ci sono penalità sia per chi dichiara un personaggio finto sia per chi produce un’accusa falsa, dovete stare attenti a chi controllate. Per evitare che questo sia un lavoro totalmente  di istinto, durante il corso del gioco potete ridurre i possibili ruoli degli avversari chiedendo informazioni. Hoax può essere poco robusto e richiedere il giusto tipo di gruppo di gioco, ma quando funziona regala uno spaventoso quantitativo di divertimento. Come cita il regolamento “Anche se il gioco è semplice, le persone sono complesse”. La cosa più bella, veramente non esiste un altro gioco uguale a questo. Una versione tedesca di Hoax (Sein oder Nichtsein) fu pubblicata nel 1989 dalla Hexagames; ci fu anche una versione espansa (con sette ruoli e qualche regola modificata) chiamata Die Erben von Hoax che comparì nel 1999.


Alcuni giochi con le parole operano a livello di lettere, altri a livello di parola (alcuni addirittura lavorano a livello di frase). Runes è l’unico gioco che abbia mai sentito tra questi che utilizzi i segmenti di lettere! Eberle, Kittredge e Olotka riuscirono a capire che si possono formare tutte le lettere dell’alfabeto con quattro forme di base: un segmento dritto lungo, un segmento dritto corto, un semicerchio largo, ed una piccola curva a forma di U.  La base del gioco é la sfida dei giocatori a dedurre le parole degli avversari, indovinando le differenti forme delle lettere per le parole, ma Runes è più che un sistema di gioco, dal momento che i componenti possono essere utilizzati per giocare a diversi giochi. Benché il sistema di gioco non coincida perfettamente con la genialità dell’idea centrale, Runes rimane un esercizio mentale di intrattenimento che è ancora una volta completante unico. Esisteva inoltre una versione tedesca chiamata Buzzle .


Ho già espresso in precedenza il mio amore per Borderlands su queste pagine [vedi Borderlands]. Parte di questa passione viene dal fatto che quando uscì, ero alla ricerca di un gioco simile al risiko, con meno fortuna e più complessità, possibilmente con un sistema a risorse. Successivamente ho scoperto questo gioco che addirittura superava i miei sogni più sfrenati. L’intento dei progettisti della Eon era un po’ diverso –volevano creare un gioco tipo Diplomacy che durasse un paio d’ore. Senza nemmeno il bisogno di dirlo, penso che siano riusciti in entrambi gli intenti. La ragione per cui Borderlands resta uno dei miei cinque giochi preferiti sta nella completezza dell’esperienza di gioco.  Include posizionamento tattico, negoziazione, commercio, sviluppo e trasporto. L’aspetto più bello è il brillante sistema di combattimento senza fortuna, il migliore che abbia incontrato in un gioco. Nonostante poi sia completamente deterministico, produce sorprese e imprevisti. Il tutto aggiunto ad un gioco estremamente divertente, intenso e altamente interattivo. Sfortunatamente, ha anche una curva di apprendimento abbastanza ripida, rendendone la spiegazione ai neofiti qualcosa di difficile.


Anche se Borderlands oggi non è così conosciuto, potrebbe aver avuto più impatto sul mondo dei giochi di quanto si pensi. Nel 1999 nella mia recensione del gioco dissi che aveva alcune sorprendenti similitudini con il classico Coloni di Catan di Klaus Teuber, ignaro del fatto che Bruno Faidutti avesse pubblicamente sostenuto la stessa cosa (Bruno si riferisce a Borderlands come al “padre dimenticato dei Coloni”). Anche se l’idea che un abile progettista come Teuber sia stato influenzato da un progetto Americano del decennio precedente a lungo dimenticato sembri essere improbabile, ne esisteva una versione tedesca (Ascalion), rilasciata nel 1991. Non credo che lo sapremo mai per certo, ma sta di fatto che Borderlands abbia anticipato, una dozzina di anni prima, molte delle innovazioni presenti in uno dei giochi più popolari mai creati. Fu davvero un gioco che precorse i tempi.


Borderlands è stato l’ultimo dei progetti della Eon. Tre anni dopo la compagnia avrebbe chiuso tristemente l’attività, Doug Kaufman commissionò ad Eberle, Kittredge e Olotka la creazione dell’ultimo gioco per la West End Gaming, utilizzando la licenza di Star Trek in loro possesso. Il progetto risultante, Star Trek: The Enterprise4 Encounter, non fu di certo il loro sforzo più grande,ma è comunque divertente e, come al solito, ha un tocco insolito. Ogni giocatore ha una “copia” dell’Enterprise (un duplicato della vecchia nemesi del Capitano Kirk, Trelane, in un tipico ambiente di discordia) con un sottoinsieme dell’intero equipaggio. I giocatori provano ad acquisire i membri dell’equipaggio che tra loro posseggano tutti i sei tipi di abilità; e lo fanno viaggiando verso i pianeti dove sono bloccati i membri dell’equipaggio e combattendo i nemici colpendone un membro del loro gruppo. Non è il tipo di gioco che possa essere giocato nel 2005, ma, venti anni fa, era abbastanza innovativo e sufficientemente allo stato dell’arte da renderlo un lavoro soddisfacente.


Questo è quanto. Il trio provò le proprie capacità sui giochi per computer con qualche successo (includendo Lords of Conquest, basato sul sistema di Borderlands e il sito web di Cosmic Encounter attualmente popolare), ma non si sono visti pubblicare un gioco da tavola in venti anni. Nessuno ha mai detto che i pionieri di qualunque campo abbiano il successo garantito (anzi, spesso il contrario) e i progettisti della Eon ebbero lo stesso destino di molti altri che precorsero i tempi: ricordati amorevolmente da alcuni, ma sconosciuti alla maggior parte di coloro che hanno l’hobby che aiutarono a consolidare.


Anche con le loro uscite limitate, il trio fu capace di consolidare il suo stile unico di design. Erano ovviamente amanti della fantascienza e fecero un eccellente lavoro infondendo ai loro giochi quel genere di ambientazione futuristica. L’abilità pagava sempre, più di quanto fosse la norma dei giochi del tempo. Confrontati con i progetti di oggi, i giochi della Eon hanno un fattore fortuna abbastanza alto, ma non dominava mai il gioco. L’idea centrale nel loro progetto iniziale, poteri che permettessero ai giocatori di rompere le regole del gioco, veniva fuori di continuo in vari modi, facendo sempre in modo che si arrivasse ad un approccio originale del loro giocattolo preferito. E di sicuro i punti in comune erano le idee innovative presenti nei loro giochi, sempre originali e spesso audaci; non avevano paura di dilettarsi variando le fondamenta dei loro lavori.  


L’innovazione è una cosa ma la qualità è un’altra. Il più grande elogio che posso fare ai designer della Eon è il non avere mai giocato ad un loro gioco senza essermi divertito. La loro capacità di proporre idee originali, in un tempo in cui le innovazioni erano rare, fu notevole. Lavorare con pochi soldi potrebbe aver giustificato che le loro creazioni avessero una visibilità limitata, ma potrebbe anche averli resi indipendenti, permettendo alla loro immaginazione di correre senza catene, cosa che fecero regolarmente e con molto piacere. Bill Eberle, Jack Kittredge e Peter Olotka scelsero per la loro compagnia il nome Eon perché volevano creare giochi “che sarebbero durati nel tempo”. E forse ci sono riusciti davvero bene.


- Larry Levy