[PREVIEW] Yunnan

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


YUNNAN


Più di 1000 anni fa, la provincia cinese di Yunnan cominciò a esportare il suo the in India e Tibet. La via del the correva lungo l’Himalaya e i vari imperi commerciali cercavano di prendere il monopolio del commercio. Chi riuscirà a controllare le vie dei montagne? Chi si scoprirà padrone del the?<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


YUNNAN


Più di 1000 anni fa, la provincia cinese di Yunnan cominciò a esportare il suo the in India e Tibet. La via del the correva lungo l’Himalaya e i vari imperi commerciali cercavano di prendere il monopolio del commercio. Chi riuscirà a controllare le vie dei montagne? Chi si scoprirà padrone del the?<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



Il gioco consta di 2 fasi: Asta e Viaggio.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Durante la fase di asta, i giocatori si impegnano in un piazzamento delle proprie pedine per poter effettuare le varie azioni. Ci sono 3 diversi posizionamenti: Banca (due spazi), Progresso (5 edifici con 5 spazi ognuno), Mercato (libero da vincoli di posizionamento). Gli spazi degli edifici progresso hanno un costo di piazzamento che verrà pagato alla fine della fase. Negli edifici è possibile effettuare una vera asta a chi effettuerà per primo l’azione, posizionando la propria pedina in uno spazio più costoso. Se un giocatore che si posiziona nei primi due spazi dell’edificio (i due meno costosi) viene superato, allora la pedina deve essere ripresa. Inoltre se un giocatore mette la propria pedina nella banca non può averne negli edifici.


Alla fine della fase prima ci sono le rendite per chi ha posizionato sulla banca. Si sommano tutti i valori degli spazi occupati da tutti i giocatori e si va a vedere su una tabella (il segnapunti nel tabellone) quale sia la rendita da dare ai due spazi nella banca. Quindi i giocatori provvedono a pagare i loro piazzamenti.


Gli edifici danno 5 diversi bonus: più pedine da posizionare, edifici personali (Trading Post, Ponti e Case del The), aumento della propria influenza, capacità di oltrepassare i confini dell’impero e aumento di spostamento dei propri emissari.


Nella fase di viaggio i giocatori giocheranno secondo l’ordine determinato durante la precedente fase, chi ha passato per primo inizia la fase. I giocatori possono costruire i propri edifici e spostare i propri commercianti. I commercianti si muovono attraverso la via del te, percorso disegnato sulla mappa, partendo dal mercato della città. Se un giocatore vuol far attraversare un confine di provincia ai propri commercianti deve avere i permessi ovvero deve migliorato la sua capacità di oltrepassare i confini, inoltre occorre avere la possibilità di spostarsi nelle province aumentando lo spostamento dei propri emissari. Se un giocatore si ferma in una provincia ed ha più influenza di un altro giocatore presente, può far retrocedere un commerciante di quel giocatore.


Il giocatore può anche costruire i propri edifici:



  • I trading post ovunque possa arrivare, non c’è limite al numero di trading post di uno o più giocatori.

  • I ponti ovunque si possa arrivare e servono per prendere strade alternative e non necessariamente quella nel tabellone. Non c’è limite al numero di ponti.

  • Le case del the ovunque si possa arrivare, una per provincia. Le case del The danno punti vittoria alla fine del gioco e difendono il giocatore con meno influenza dall’espulsione dalla provincia.

Alla fine dei movimenti un giocatore deve controllare se esiste una linea ininterrotta tra il suo più avanzato commerciante e il mercato della città, lungo una qualunque via (anche con ponti) composta da commercianti e trading post. 


Quando tutti i giocatori hanno completato la seconda fase, un ispettore parte dal mercato della città e espellerà dalla provincia più vicina con la maggior rendita (definita tramite presenza di commercianti e trading post), un commerciante del giocatore con più influenza (almeno 4) e senza casa del The.


In ogni provincia ci sono dei doni, ora ogni giocatore cominciando da quello con più influenza ne prende uno.


Si chiude il turno con una rendita che viene data ai giocatori per ogni commerciante e trading post che hanno nelle singole province. Se qualche giocatore ha una linea interrotta di commercianti e trading post, deve pagare una tassa.


La sequenza di gioco del nuovo turno viene stabilito secondo la rendita percepita dai giocatori cominciando da quello con la più alta. Infine si possono scambiare soldi con punti vittoria con ratio di 1:1. Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge 80 punti o quando finisco i doni sul tabellone.


Una variante per esperti permette di prendere debiti.


 


Prime Impressioni


Il gioco è decisamente molto profondo. La pianificazione della spesa in virtù di una rendita non sempre assicurata (le espulsioni sono davvero tremende), fa si che ci si debba prendere dei rischi. Molto interessante la fase del viaggio, un po’ scacchistica, forse. Le aste sono tali, ma senza essere a rialzo incontrollato. Alcune regole cercano di limare atteggiamenti speculativi, però in tutto questo turbinio di regole e condizioni, di propedueticità e di incastri, non trovo fascino. Potrebbe essere un bel titolo con argutissime idee, ma risulterà ai più freddissimo. Potrebbe essere un problema per qualcuno. Infine non trovo, ma dalla sola lettura delle regole non è sempre evidente, un calmieratore, una possibilità di riprendere avversari in fuga o rimettersi in corsa per la vittoria. In un gioco così è l’unica cosa che conta.

 Scheda su Boardgamegeek| Regolamento inglese