Ogni tanto tornano Le Saghe...

Tratto dalla Stampa di Oggi:

...Finora era stato il contrario: i «giochi di ruolo», uno dei fenomeni dei nostri tempi, venivano ispirati, spesso, da saghe romanzesche, da libri «fantasy» ispirati al passato, da storie antiche. Ma questa volta, invece, è accaduto il contrario ....

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Tratto dalla Stampa di Oggi:

...Finora era stato il contrario: i «giochi di ruolo», uno dei fenomeni dei nostri tempi, venivano ispirati, spesso, da saghe romanzesche, da libri «fantasy» ispirati al passato, da storie antiche. Ma questa volta, invece, è accaduto il contrario ....



SPETTACOLI - LA STAMPA

MARTEDÌ 13 GIUGNO 2006



PUBBLICATO A SANREMO «IL CONGEGNO TRASLANTE»

La saga fantasy dal gioco al libro



Bruno Monticone


Finora era stato il contrario: i «giochi di ruolo», uno dei fenomeni dei nostri tempi, venivano ispirati, spesso, da saghe romanzesche, da libri «fantasy» ispirati al passato, da storie antiche.

Ma questa volta, invece, è accaduto il contrario perchè un gioco da tavolo ha prodotto un romanzo.

E’ accaduto sull’asse Torino-Sanremo.

A Torino c’è l’autore Paolo Vallerga, grafico informatico, milanese trapiantato da anni nel capoluogo piemontese. E’ lui l’autore - lo ha ideato,illustrato e prodotto - di «Le Saghe di ConQuest» eletto, nel 2001, a «Lucca Games», manifestazione specializzata del settore, miglior gioco italiano. Lo stesso che, ad «Acquicomics», è stato poi dichiarato anche miglior gioco autoprodotto. E adesso Vallerga, diventato uno specialista in materia, è diventato anche romanziere. Perchè, da quel suo gioco fortunato, ha tratto un romanzo dal titolo «Il congegno traslante» edito da un editore sanremese, Rose&Poison (www.roseandpoison.com).

Il romanzo è ispirato proprio a «Le Saghe di ConQuest» e si muove sullo stesso terreno: lo sfondo del Questland, terra immaginaria che fa da sfondo alla vicenda, in un ambiente fantasy, grottesco e ironico, terra ostile popolata di ogni sorta di essere alcuni dei quali trapassati da diverse ere, il tutto ambientato in un improbabile medioevo in cui i personaggi parlano un confuso «volgare». Con il contorno di nani, elfi, umani espettri e così via. Insomma un po’ tutti gli ingredienti classici dei più diffusi giochi di ruolo che, però, in questo caso sono elementi portanti di un’avventura romanzesca, con un ricco corredo di tavole fuori testo che illustrano personaggi, piantine e paesaggi del mondo irreale nel quale si muove la storia.

Per dare una mano ai meno addetti ai lavori, Vallerga (che sta già lavorando ad un secondo romanzo ispirato al suo gioco: si intitolerà «La tomba senza nome» ed uscirà a settembre sotto la stessa sigla sanremese di Rose&Poison) ha aggiunto alsuo libro un’abbondante seriedi appendici: la prima dedicata alla gastronomia del «Questland» il fantastico paese in cui si svolge la vicenda; la seconda per aiutare il lettore a districarsi nella stirpe di Gugan, il protagonista con una serie di riferimenti cronologici alla sua vita; la terza, di fatto un glossario, dedicata al curioso calendario di 13 mesi di 28 giorni utilizzato per il computo del tempo e sulle ore di giorno, 24 in tutto come le nostre, ma ciascuna battezzata con un nome diverso, in genere ispirato a quello di una pianta.