Mice & Mystics - un'opinione partendo dalle regole

Questa è la storia di 3 topini,
ch’erano umani prima che tappini,
tapini messi in cella,
dalla matrigna del principe, bella.
Per scapparvi hanno avuto una pensata,
e per il resto della vita l’han pagata.


Questa in poetica sintesi la storia che sta alla base del nuovo gioco da tavolo della Plaid Hat, che sembra destinato a conciliare i giocatori amanti delle avventure fantasy con le limitate capacità dei propri figli piccoli, senza scontentare, a parer mio, neanche chi i figli non li ha. Quella che mi appresto a fare è una valutazione della bontà del gioco dalla semplice lettura del regolamento, sulla base della mia sensibilità ed esperienza. Non prendetela come una recensione (benchè talune recensioni potrebbero darvi meno elementi per valutarlo di quelli che vi darò io ora).

Giochi

Questa è la storia di 3 topini,
ch’erano umani prima che tappini,
tapini messi in cella,
dalla matrigna del principe, bella.
Per scapparvi hanno avuto una pensata,
e per il resto della vita l’han pagata.


Questa in poetica sintesi la storia che sta alla base del nuovo gioco da tavolo della Plaid Hat, che sembra destinato a conciliare i giocatori amanti delle avventure fantasy con le limitate capacità dei propri figli piccoli, senza scontentare, a parer mio, neanche chi i figli non li ha. Quella che mi appresto a fare è una valutazione della bontà del gioco dalla semplice lettura del regolamento, sulla base della mia sensibilità ed esperienza. Non prendetela come una recensione (benchè talune recensioni potrebbero darvi meno elementi per valutarlo di quelli che vi darò io ora).



Mice and Mystics può essere sommariamente definito come un collaborativo a scenari con tesserone componibili. Rientrante quindi a pieno nella categoria di titoli quali Descent, Gears of War e Zombicide.
Ogni scenario prevede i suoi obiettivi da realizzare per portare i giocatori alla vittoria e le condizioni che sanciscono la sconfitta degli eroi.
Ogni scenario è fortemente caratterizzato, con tanto di racconto introduttivo, regole specifiche per certi passaggi e ulteriori racconti al fondo o, talvolta, brevi, durante il gioco a sottolineare l’importanza narrativa di certi passaggi.
Tutti gli scenari possono essere giocati di fila, dando vita ad una campagna, valorizzando maggiormente la storia, oppure utilizzati singolarmente, ignorando, volendo, anche completamente le parti narrate, senza che il gioco perda di significato. Anche se sarebbe un vero peccato, visto l’impegno profuso dall’autore per dargli un’ambientazione divertente e significativa (per quanto possa essere significativo un romanzo alla Terry Pratchett).


LE MECCANICHE DI BASE
Lo schema a cui fa riferimento il gioco è semplice: ogni volta che i topini, gli eroi di questo gioco fantasy, entrano in una nuova tessera, una carta estratta a caso genera dei nemici (ratti, ragni, centipedi, bacherozzi...) da piazzare in appositi spazi. Questi, nel loro turno d’iniziativa, agiscono secondo schemi semplici: si muovono e/o attaccano il topo più vicino o con l’iniziativa più alta. Se, a causa di questi attacchi, un topo perde tutte le sue vite viene “catturato” e sarà liberato automaticamente solo quando non saranno presenti più nemici sul piano di gioco. Non senza qualche penalità, ovviamente.
La banalità di queste meccaniche centrali non compromettono, a mio avviso, le potenzialità di questo gioco, che risiedono in una serie di finezze grafiche e di game design che sembrerebbero renderlo vario mantenendo una chiarezza invidiabile nelle regole che lo fanno funzionare, rendendolo adatto, appunto, anche (o soprattutto) ad essere giocato con le famiglie.


IL MONDO VISTO DAI TOPINI
Il mondo rappresentato dalle tessere raramente si piega ad una rappresentazione semplificata tipica di questo genere di giochi, sfruttando invece ogni elemento dello sfondo per rendere più vivido il coinvolgimento: i topini si muovono di sasso in sasso o di piastrella in piastrella, non disdegnando (credo di intuire) di salire sopra oggetti, con qualche difficoltà, scenderne o farsi da loro disturbare quando usano armi a distanza. Hanno inoltre difficoltà a muoversi in acqua, rischiando di farsi trascinare dalla corrente fuori dallo scenario. Uscire da un corso d’acqua è infatti una piccola impresa affidata ai dadi, resa più facile dalla presenza di eventuali compagni già sulla riva a tendere la zampa.
I topini possono anche interagire con il mondo tramite oggetti trovati setacciando le tessere: usare amo e filo per “scalare” un tavolo o usare una forchetta come catapulta per lanciare acini d’uva (che possono spiaccicarsi o meno all’atterraggio) contro qualche nemico oppure per farsi catapultare, con l’aiuto di un amico, in un punto qualsiasi della tessera.
Per finire l’autore ci ha donato un mondo a due livelli: quello a misura d’uomo col nome di stanze del castello e quello inferiore, spesso a misura di topo. Praticamente ogni tessera ha un passaggio (scala, tombino o altro) che collega i due mondi permettendo ai topini di... girare la tessera sull’altro lato, passando da sopra a sotto o viceversa, anche se talvolta è necessario, per farlo, un oggetto (filo e amo per agganciare il tombino dal pavimento delle fogne) o determinate capacità (come quella del “rabberciatore”, una delle classi di personaggio).
E tutte queste cose vengono fatte senza che il gioco venga percepito come complicato.


IL FATO STRINGE IN PUGNO LA SORTE DEI TOPINI
Il combattimento, il movimento, lo scorrere del tempo e qualche azione speciale sono dominati in buona parte dai risultati di lanci di speciali dadi a sei facce.
La quantità di movimento di eroi e rivali è determinata dal numero mostrato (in piccolo fra gli altri simboli) sul dado sommato, nel caso dei topini, ad uno dei 4 valori che caratterizzano l’eroe (attacco, difesa, magia e agilità, nella sostanza). I numeri sul dado credo siano da uno a 3, da ciò che si vede sulle foto.
Il combattimento prevede invece un lancio di dadi offensivo e uno difensivo cercando i risultati adatti all’azione effettuata (spada, arco o scudo).
Anche qui della gran banalità (e semplicità) addizionata a forti dosi di imprevedibilità.
Ma in quanto ad incontrollabilità del gioco c’è di peggio: ogni volta che si lancia un dado per attaccare o difendersi e viene visualizzato un risultato “formaggio” si prende un corrispondente segnalino.
Questi pezzi di formaggio oserei dire che sono il fulcro delle possibilità di scelta offerte dal gioco.
I topini hanno infatti delle abilità, donate da apposite carte di solo testo, che sembrerebbero funzionare spendendo questi segnalini.
Il modo di ottenere un numero maggiore di queste abilità è “passare di livello”, cioè, ancora una volta, scartare segnalini formaggio. Sei per la precisione.
La quantità di divertimento derivante dalla progressione degli eroi e dall’utilizzo delle loro particolarità è quindi strettamente dipendente dalla quantità di simboli formaggio lanciati, anche se alcune abilità sembrano aiutare nell’accumulo. Per quanto fanno intuire le foto sembra che tale simbolo sia presente su una singola faccia del dado.
Ma potrebbe non essere questo il peggio (per chi detesta che la riuscita o meno del gioco possa essere sancita dal solo fato). Infatti anche i nemici lanciano dadi e ottengono formaggi. Nel loro caso però questi segnalini vengono posti su una... forma a sei spicchi richiamante un orologio nell’aspetto. Quando la forma è completa succedono due cose.
1) Entra in gioco un mostro aggiuntivo.
2) Scatta ina avanti di una “pagina” la traccia temporale che sancisce sia la sconfitta degli eroi se giunta al termine, sia la difficoltà degli incontri nella prossima stanza, che tendono a diventare più difficili.
L’altro modo per fare avanzare le pagine della storia è quello che un topino venga catturato.
Se le cose vanno male, insomma, tendono ad andare anche peggio, proseguendo nel gioco (anche se alcuni “obiettivi speciali” tendono a smussare leggermente la cosa concedendo vantaggi secondari). Il sistema nonbada ad offrire, insomma, scontri dosati sull’abilità raggiunta dagli eroi.
Anche se ad ogni lancio di dado di un avversario ne corrisponde sempre uno degli eroi e la legge dei grandi numeri fa sperare che i formaggi usciti si equivalgano bilanciando il tutto.



Dopo aver illustrato sicuri pregi e possibili difetti mi appresto a formulare le mie




CONCLUSIONI

Come grafico di professione voto il gioco 10:
sono sinceramente stupefatto della fattura del gioco. Una grafica attraente e chiara al tempo stesso. Non c’è niente che cambierei (le illustrazioni di topi e mostri si potrebbe anche riuscire a migliorarle ma non ha senso farlo perché sono di fattura già eccellente così). E ciò mi succede raramente da grafico. C’è sempre qualcosa che mi convince fino ad un certo punto. Senza parlare delle miniature che sono spettacolari.


Come giocatore di titoli fantasy voto il gioco 9:
amo il livello di simulazione e come l’ambientazione sia sentita. Sono anche molto convinto della varietà e validità delle abilità e dei poteri degli oggetti, che non paiono nella maggior parte delle carte mostrate, semplici bonus a questa o quella caratteristica, ma sempre effetti che possono cambiare l’approccio alle situazioni. Anche il manuale, enunciando semplici regole per regolare situazioni quali avvelenamento, stordimento e intrappolamento lascia capire che il gioco si è premurato di avere elementi per caratterizzare al meglio avversari e situazioni. Un punto meno del massimo per la banalità del motore centrale e dell’approccio al combattimento. Non per l’incontrollabilità di cui vi parlavo che, come amante del genere, posso ben tollerare: quando scelgo questi giochi mi aspetto di vivere un’avventura, non necessariamente di vincere.


Come Game designer voto il gioco 9:
i meccanismi sono fluidi e facili da ricordare, ma anche particolareggiati e vari.
Quel che al gioco potrebbe mancare è una buona dose di “scelte” significative. Il gioco in fondo, levando i fronzoli, pare uno “spostati da A a B uccidendo chi ti disturba nel tragitto.
Il sistema ad incremento progressivo della difficoltà però mette pepe al tutto, impedendo di prendersela comoda e quindi di avere il tempo di annoiarsi: la tensione dovrebbe rimanere alta e credo che ciò possa bastare a fornire ai giocatori una sfida appagante. Il punto in meno potrebbe pure essere frutto di una sorta di invidia per non averlo fatto io, visto che rispecchia abbastanza il mio stile, pur semplificandolo.


Come genitore voto il gioco 10:
lo trovo adattissimo ai miei pargoli, pronti a farsi prendere dalla storia e ansiosi (immagino) di viverla fino in fondo, combattendo coi loro topini contro ragni e boss di fine livello spaventosi come... il gatto del castello!
In effetti trovo difficile pensare a qualcosa di meglio da fare con loro divertendomi, sperando che anche mia moglie sia più bendisposta a manovrare topini piuttosto che a massacrare alieni o zombie, cosa che si adatta malvolentieri a fare... in alcune rare occasioni.


Se fossi un giocatore che non conosce l’inglese non prenderei il gioco. Non in tale lingua.


APPELLO
Ehi editore! Si, tu che mi stai leggendo; QUESTO è il gioco su cui devi investire, traducendolo velocemente in italiano (si, ok, sbattici sopra quelle 10 euro in più che tanto lo compriamo lo stesso).

Un amante del genere non può non prenderlo: è troppo figo e può cercare di convincere pure la ragazza a giocarlo.
Per il padre di famiglia giocatore invece è un dono del cielo avere una cosa del genere da proporre ai figli. C’è la storiella e i figli non litigano fra loro per chi vince, visto che è un collaborativo.
Poi si sa che gli animaletti graziosi vendono già di per se al solo vederli in copertina e sul retro della scatola.
Fatti un favore e facci un favore portandolo in italiano. Non ero così convinto di un acquisto dalle regola da quando vi consigliai agricola prima del suo successo. E io non sono un entusiasta. Un criticone piuttosto. Controlla pure sul mio profilo i miei articoli e le mie recensioni.


Vedi anche
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