[Interviste] Magnifico 2016: Chiarvesio e Zizzi per Signorie

Stavolta un'intervista doppia per il Goblin Magnifico 2016. A risponderci su Signorie saranno i due autori: Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi. Vediamo come hanno risposto alle nostre domande.

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1) Un po' di presentazione: diteci un gioco che in genere non ha molto successo e che invece a voi piace da matti e uno che di solito è apprezzato e che a voi proprio non va giù. E non siate diplomatici :)
A: Ce ne sarebbe più d’uno, mi verrebbe da dire Shogun/Wallenstein (che comunque sta nella top 100 di bgg). Oppure, ruffianamente (ma lo penso davvero!) Al Rashid. Facciamo che dopo attenta considerazione come gioco sottovalutato menziono DasAmulett, un vecchio gioco di aste della Gold Sieber di Alan R. Moon e Aaron Weissblum che più o meno tutti ignorano. Giochi solitamente apprezzati e che a me personalmente non fanno impazzire? Mi sbilancio e ne dico addirittura due: non sono un grande fan di Specie Dominanti, e nemmeno di Concordia. A dirla tutta, diciamo che a proposito del secondo titolo, di solito i giochi di Gerts non riesco ad apprezzarli particolarmente (pur con tutto il rispetto dovuto a un autore bravo e professionale).
P: Un gioco sottovalutato che mi piace davvero è Mysterium, ok, lo so che è famoso ma per me dovrebbe scalare la classifica verso la vetta …
Invece un gioco che è ampiamente sopravvalutato è il mitico Agricola, troppo ristretto, mentale, riservato ai gamer e alla lunga noioso. Ancora peggio penso di Arkham Horror, lunghissimo, casuale e pachidermico.

2) Signorie, Sulle tracce di Marco Polo, Grand Hotel Austria... come mai questo insolito revival dei gestionali con i dadi? Funzionano? Piacciono?
A: Beh funzionare si spera di sì. Inutile dire che a me la cosa fa molto piacere, avendo pubblicato uno dei primissimi gestionali con i dadi con Kinsgburg (il primato credo spetti ad Yspahan, o almeno io non ne ricordo di precedenti). A me personalmente piacciono perché ritengo che un gioco sia più interessante se spinge i giocatori a rispondere anche a situazioni impreviste, se porta a ragionare in termini di probabilità che un evento si verifichi invece che a calcolare la certezza delle ramificazioni di una mossa. Alla fine, nei giochi totalmente deterministici il puro allenamento finisce con il contare molto di più di qualsiasi altro fattore… mentre a me piace che si mettano in gioco anche altri fattori come l’intuito, la capacità di improvvisare, di essere flessibili nei propri piani, di “leggere” la situazione di gioco e reagire di conseguenza.
P: Prendere una manciata di dadi e lanciarli attendendo e sperando in un risultato positivo è da sempre un istinto giocoso e primordiale dell’essere umano. L’imprevisto dominato dalla nostra scelta successiva, ma anche l’abbandonarsi alla totale casualità iniziale per poi mediare con la nostra intelligenza è gratificante. Ecco spiegato il ritorno e il successo di alcuni giochi che usano massivamente la gestione dei dadi dopo il loro svelamento. Dopo anni di determinismo alla “tedesca” ci vuole una ventata di casualità e un respiro di gioia nel riscoprirci capaci di gioire anche del caso e dei vecchi e cari dadi. Visti con più profondità questi giochi hanno aspetti affascinanti quanto e più dei tedeschini ed eurogameini che da qualche tempo mi hanno… beh mi avete capito vero?

3) Rahdo ha fatto un sacco di complimenti alla meccanica di gestione dadi di Signorie. Ci sono altri giochi che usano una meccanica di gestione dadi a vostro parere particolarmente brillante?
A: molti! Certamente Marco Polo (complimenti a proposito a Tascini e Luciani per il successone!)… poi Troyes che a me piace molto. E Roma di Feld, e il già menzionato Yspahan.
P: No. In nostro è il migliore in assoluto. Dai che scherzo, certo che ce ne sono e li conoscete benissimo, basta cercarli.

4) In Signorie, chi dei due ha sviluppato cosa? Come funziona la vostra collaborazione nei giochi?
A: non abbiamo una divisione rigida dei compiti. In questo caso la meccanica base dei dadi è diciamo al 90% di Pierluca, e io mi sono concentrato sullo sviluppo e in parte sul bilanciamento del gioco. Non ci sono praticamente mai parti del lavoro che uno svolge totalmente da solo senza confrontarsi con l’altro, poi, certo, ciascuno cerca di dare un contributo maggiore nelle parti che gli riescono meglio. Pierluca, che è più creativo, solitamente crea gli effetti, i poteri, le carte (se ci sono), ecc… io che sono più analitico cerco di curare il flusso del gioco e lo sviluppo, la struttura di base. Ma ci confrontiamo di continuo su tutti gli aspetti.
P: Effettivamente Andrea è molto più bravo di me nel bilanciamento e nello sviluppo e così è stato per Signorie. Il gioco ha subito molte modifiche dall’idea iniziale e sarebbe difficilissimo riassumerle.
Per quanto riguarda la nostra pluriennale collaborazione si basa su stima, amicizia e ugual sentire su molte caratteristiche dei giochi da noi sviluppati. Io sono troppo esplosivo e devo essere “depotenziato” e di solito l’impulso iniziale di un’idea è più spesso mio che suo, ma, attenzione, non ho detto che le idee dei giochi sono più miei che suoi. Ci compensiamo e ci divertiamo a fare giochi di media e medio grande dimensione e la cosa, pur essendo rallentata negli ultimi periodi, continuerà.

5) La pesca degli stemmi è stato forse l'aspetto più contestato del gioco. Come mai avete inserito questo elemento, implementandolo proprio in questo modo?
A: è colpa mia! Come dicevo sopra, mi piace che un gioco non sia totalmente prevedibile a priori, e che i giocatori debbano cambiare piani e regolarsi in base alle situazioni anche aleatorie di gioco. Devo dire che siamo stati a lungo in dubbio se avere un refresh totale degli stemmi ad ogni turno o se usare la regola attuale del rimpiazzo solo di quelli effettivamente acquistati nel turno precedente. Alla fine la decisione l’ha presa l’editore, personalmente trovo entrambe le possibilità interessanti, quella scritta sul regolamento lascia effettivamente un po’ più spazio alla casualità nell’uscita degli stemmi, e quindi forse è più “contestabile”.
P: È colpa sua. Che figo dare questa risposta. All’inizio non mi piaceva affatto ma adesso direi che va abbastanza bene, bravo Andrea, come sempre.

6) Un altro aspetto spesso evidenziato è un ultimo turno particolarmente frustrante in quanto le città risultano spesso sature. Questo aspetto probabilmente è stato notato in fase di playtest tanto da inserire una variante che accorcia a 6 turni la durata della partita e annulla il problema. Non si sarebbe potuto usare questa variante come regola definitiva? Quali controindicazioni avete notato?
A: anche qui in fase di playtest si è visto che il gioco poteva durare 6 come 7 turni e si presentavano vantaggi e svantaggi in entrambe le soluzioni. Idealmente i primi 2-3 turni dovrebbero servire allo sviluppo del “motore” di gioco, i due seguenti alla competizione per carriere e matrimoni e i due turni finali per il “raccolto” dei punti. Con la versione a 6 turni la conclusione del gioco ad alcuni gruppi sembrava un po’ monca, un po’ frettolosa rispetto alla lunga fase di preparazione. Anche qui, entrambe le scelte erano comunque valide. Anche sulla base del parere dei playtesters, si è scelto di pubblicare il gioco con 7 turni di durata e di considerare la variante accorciata come, appunto, variante. Con il senno di poi e viste le reazioni della comunità dei giocatori forse 6 turni sarebbe stata la scelta più popolare… non sempre i gruppi di playtester sono rappresentativi del parere dell’intera comunità, evidentemente!
P: Mi capita spesso di rispondere a domande che nel quesito hanno dei “se” e dei “ma” e di solito rispondo con dei secchi “non so”. Giudico i giochi per quello che sono e mai per quello che avrebbero potuto o dovuto essere ma non per mancanza di analisi, semplicemente inserisco tutte le esperienze fatte e mancate nei giochi successivi. Risposta mancata? Probabilmente sì.

7) Tra tutti i giochi che avete fatto (anche da soli, non assieme) qual è quello a cui siete più legati?
A: per mille ragioni che non starò a elencare, Kingsburg. Tra quelli fatti insieme a Pier, Hyperborea.
P: In “solitario” Dark Tales perché è un progetto di ampio respiro con tre espansioni (occhio che tra pochissimo esce Cenerentola) e probabili sviluppi futuri che vi sorprenderanno. Molti autori vedono i propri giochi base allargarsi in espansioni che a volte sono solo dei pretesti per vendere meglio e di più il gioco base mentre credo che nel caso di Dark Tales siano dei piccoli giochi separati e organici all’atmosfera generale del gioco (naturalmente ci fanno vendere meglio il gioco base… per fortuna).
Dei giochi in collaborazione col buon Andrea Hyperborea è quello più grandioso e a cui tengo maggiormente.

8) Esigenze di mercato e nuovi metodi di finanziamento paiono polarizzare sempre di più il mercato verso german sempre più brevi e semplici ed american con componentistica superlativa ma molto costosi. In mezzo, l'incognita Legacy. Dal lato dell'utenza, fioriscono i blog e sempre più informazioni vengono veicolate da social "usa e getta" come Facebook, nei quali spesso i commenti sono poco approfonditi e lasciano percepire una bulimia da acquisto piuttosto che un approfondimento dei giochi, anche solo magari leggendo articoli o recensioni. Come vedete il mondo dei giochi da tavolo dalla vostra prospettiva di autori e cosa è cambiato di più da quando avete iniziato?
A: la più grande rivoluzione è rappresentata senza dubbio da Kickstarter, seguita a ruota dall’influenza e dalla commistione con i videogames e comunque con l’elettronica. Come tutte le rivoluzioni, presenta enormi potenzialità e grandi rischi. Da un lato è molto più facile per un autore pubblicare, o almeno provarci, perché alla fine con le piattaforme di finanziamento i soldi per pubblicare un titolo anche mediocre ma dalla bella grafica sembra che non li si neghi a nessuno… dall’altro ovviamente questo percorso finisce con il diminuire l’importanza di avere un buon regolamento, almeno apparentemente. Poi però, se si va a vedere, i successi duraturi non possono fare a meno di una buona idea di gioco e di un regolamento solido.
P: L’innovazione che più mi interessa e che credo sia evidentemente positiva è nei materiali e nella qualità media di ciò che si stringe in mano quando compriamo un gioco, sottovalutare la bellezza di stringere in mano una miniatura tridimensionale o una carta goffrata e ben disegnata significa sottovalutarne l’impatto che questi hanno sulla psicologia di chi compra e sulla scelta degli editori di offrire questo tipo di qualità
Anche le meccaniche si sono evolute vertiginosamente fino a raggiungere una scelta, una complessità e una sorta di rinascenza davvero stimolante e interessante. La fusione tra genere euro, americano, tedeschino (si, uso questo termine con un certo disprezzo ma anche con amicizia), francese, italiano (se esiste davvero) è, e sarà, un’insieme stimolante e un orizzonte di sviluppo che costringerà tutti gli autori a essere dei veri direttori d’orchestra capaci e informati al fine di fornire un prodotto migliore e infine più divertente.

9) Avete giocato a qualcuno degli altri otto selezionati? (Food Chain Magnate, Mombasa, Churchill, Blood Rage, Assalto Imperiale, The Voyages of Marco Polo, Pandemic Legacy). Opinioni?
A: Il livello di quest’anno secondo me era altissimo e in questo senso è un onore che Signorie sia stato anche solo inserito in tale contesto. 
FCM e Churchill non li ho ancora giocati e sono molto curioso di provare entrambi, dalla lettura del regolamento mi sembrano davvero molto interessanti… FCM risolve bene un prototipo sulla gestione di aziende che avevo provato a sviluppare qualche anno fa e poi abbandonato.
Mombasa mi piace tantissimo, per me – forse esagero - il miglior gioco german degli ultimi 3-4 anni. 
Blood Rage è l’apice dei giochi american attuali per qualità di materiali e grafica, durata ragionevole, strategicità del gioco, coerenza con l’ambientazione, ecc… insomma un giocone. 
Assalto Imperiale è la miglior incarnazione possibile del sistema di Descent nell’ambientazione più affascinante possibile… come può non piacere a chiunque abbia sognato anche solo per un secondo con la saga di Star Wars?  
Di Marco Polo ho già detto sopra quanto la meccanica la apprezzi tantissimo (giusto i poteri molto forti dei personaggi non mi hanno convinto fino in fondo come scelta perché non mi piace quando la strategia di un giocatore viene decisa “a priori” dalla scelta del personaggio, oltre a rendere il bilanciamento complicato se non impossibile… però è una scelta che rispetto e che evidentemente è piaciuta ai giocatori, Pierluca incluso!).
Quanto a Pandemic Legacy secondo me è a dir poco un capolavoro di design e di innovazione… mi piacerebbe un giorno avere il tempo e le risorse a disposizione per creare qualcosa di paragonabile!
P: Mombasa è veramente un bel gioco, all’inizio poco digeribile ma poi si gusta un piatto complesso i cui gusti consiglio a tutti gli amanti dei gioconi. Devo rigiocarlo perché, come sapete sicuramente, tutti i giochi vanno rigiocati almeno una seconda volta per capirli davvero.
Marco Polo mi è piaciuto è merita il successo che ha avuto e a differenza di Andrea mi affascina la scelta dei personaggi iniziali che cambiano la partita e il modo di affrontare il flusso della stessa, una scelta simile ad alcuni miei prototipi del passato che sono in attesa di pubblicazione o che ho abbandonato.
Pandemic Legacy mi è piaciuto tanto ma non tantissimo, in fondo mi ha affascinato più la sorpresa degli eventi di mese in mese e l’atmosfera di attesa da sessione in sessione con l’amicizia che si creava con gli altri giocatori che le partite in sé, poiché, in fondo, sono partite abbastanza tutte uguali o con differenze non così determinanti una volta che si sono fatti cinque o sei mesi. So che questo è un parere contestabile ma è molto un mio sentire istintivo.

10) Quali altri giochi avete in cantiere? Dateci qualche anticipazione.
A: Insieme a Pierluca, di imminente uscita c’è Dungeon Heroes Manager: in pratica il rovescio della medaglia di DungeonLords. I giocatori sono finanziatori di missioni di disperat… ehm eroi che entrano nei dungeon, uccidono i mostri, arraffano i tesori e, forse, escono. 
Per quest’anno forse di mio uscirà poi solo la “big box” di Kingsburg (gioco + espansione + modulo inedito).
Verso la fine dell’estate dovrebbe partire il mio primo progetto kickstarter in collaborazione con Cool Minis or Not (se devi andare su Kickstarter, meglio farlo con i migliori), ma temo di non poter dare troppe anticipazioni, se non che è una versione “pimpata” di Richard I, decisamente più adatta ai gamers. Si chiamerà, credo, Richard the Lionheart.
Il gioco di dexterity/skirmish/army building per RedGlove (creato insieme a un goblin storico come Raistlin e sommo esperto di giochi american) non ha invece ancora un titolo (a parte quello provvisorio e scherzoso di “skikkering”) e a questo punto credo uscirà più probabilmente nei primi mesi del 2017, così come il mio prossimo gioco con la District Games, che dovrebbe chiamarsi All Star Heroes (è un periodo in cui ci sono molti “heroes” nei titoli dei miei giochi… “povero quell’hobby che ha bisogno di eroi”?).
Poi, come spesso capita, sto lavorando a progetti su commissione che non necessariamente vedranno il mio nome comparire sulla scatola, un po’ come accadde con Wizards of Mickey, per capirci, o altri giochi che ho realizzato ma dove il mio nome non compare! Vi piacerebbe sapere quali sono, anche solo per poterli evitare, eh? 
P: Arriverà la terza espansione di Dark tales, ovvero una sexyssima Cenerentola e le sue sorellastre ammiccanti. Compratelo e unitelo con le altre espansioni e poi fatemi sapere. Ho in mente altri sviluppi per un progetto parallelo e grandioso simile a Dark Tales con meccaniche compatibili che avranno come ambientazione… vi piacerebbe saperlo vero?
Con DVGiochi arriverà un gioco in collaborazione con Martino Chiacchiera (sviluppo suo al 70% e idea iniziale mia) che strizza l’occhio alle Black Stories e alle sue mille espansioni. Nel nostro ci sarà più collaborazione e meno aleatorietà, insomma sarà più gioco da tavolo e meno party games.
Con NSKN (cooome non sapete chi sono? Ma quelli di Simurgh no) arriveranno due minigiochi ma nel 2017. Uno di gestione dadi e assunzione di rischio e l’altro di collezione tessere con un timing ed effetti a sorpresa che immagino facciano prendere un infarto a chi non regge i giochi del genere. Sto sviluppando per loro un giocone per il quale mi sbilancio dicendovi che avrà una meccanica stravolgente e originalissima che ha fatto saltare sul tavolo tutti i playtester. Non posso anticiparvi nulla, mi spiace.
Ho circa cinque o sei prototipi seri che vorrei proporre, uno di questi si chiama Conjura e strizza abbondantemente l’occhio al mio primo gioco ovvero Caligula. Assassini alla corte di Bisanzio e intrighi politici per ottenere il potere e la fama, non affezionatevi ai vostri politici, probabilmente moriranno tutti a pugnalate o avvelenati.
Con Marco Legato, un fresco autore torinese, ho un prototipo dalle sorti incerte e misteriose che sta per farmi perdere la pazienza, si chiamava Maya ma ora si chiama Naachtun (credo) e uscirà non si sa quando con non si sa chi e dove, tutto chiaro?
Mi rendo conto che ho altre uscite e promesse con editori interessanti ma che non posso parlarvene per un vincolo di riservatezza. Inoltre ammetto che queste ultime righe, pur essendo vere, servono a dare una risposta più lunga di quella di Andrea e a dare l’impressione di essere più impegnato di lui. :P 

Grazie per la disponibilità e in bocca al lupo a tutti e due :)