[Interviste] 10 domande a... Red Glove

 Non ho ancora parlato dell'evento Red Glove alla Fortezza di Sarzanello perchè la Redazione è stata travolta dal ciclone delle anteprime per Essen. 
Poi c'erano già talmente tanti blogger e report in giro, che aggiungere qualcosa mi pareva ridondante.
 
Ora che è passato un po' di tempo e in occasione di questa intervista, due parole voglio spenderle. 
Interviste
Produttori e Venditori
 Non ho ancora parlato dell'evento Red Glove alla Fortezza di Sarzanello perchè la Redazione è stata travolta dal ciclone delle anteprime per Essen. 
Poi c'erano già talmente tanti blogger e report in giro, che aggiungere qualcosa mi pareva ridondante.
 
Ora che è passato un po' di tempo e in occasione di questa intervista, due parole voglio spenderle. 
 
Intanto complimenti per la cornice, che io conosco molto bene abitando a 20 minuti di distanza. La giornata è stata piacevolmente  clemente, gli spazi organizzati benissimo e soprattutto ho trovato una grande varietà di offerta ludica, tra la zona famiglie, quella gamers, quella tornei, quella prototipi e le novità. Fosse durata tre giorni sarebbero stati ancora pochi. 
Non c'era affollamento eccessivo, ma sempre spazi e giocatori con cui fare qualche partita e condividere opinioni, la possibilità di rifocillarsi in loco e anche smaltire la panza camminando sulle mura e sui prati della Fortezza. 
Insomma, la giornata è stata organizzata in modo perfetto, sotto tutti i punti di vista.
 
Ho potuto vedere all'opera Chiarvesio col suo Baronie (EDIT: Signorie) e altri autori esordienti con i loro prototipi. Poi ho salutato amici di vecchia data come i Giullari e TeOoh, il Dado e anche Sgananzium, che si è ripresentato, dimentico del fatto che ci eravamo già conosciuti a Modena (a questo punto sono conscio di non aver esattamente lasciato una impronta indelebile nella sua memoria, la prossima volta mi presenterò vestito da meeple). Inoltre ho conosciuto molto volentieri Giorgia Pandolfo e l'amico americano dei Giullari. 
 
 
Devo anche ringraziare Valtriani e Cerreti per aver dato una chance al mio prototipo, impegnati com'erano in mezzo a mille richieste. 
 
Infine il grazie più grosso a Morg, che è stato con me tutta la giornata e col quale ci siamo fatti grasse risate ma soprattutto abbiamo approfittato dell'ospitalità del banchetto Red Glove organizzato per l'ora di cena, al quale abbiamo fatto penso onore anche per tutti gli assenti, chiacchierando nel frattempo – tra una fetta di prosciutto e un bicchiere di vino – con TeOoh e Valtriani dei temi più disparati, dal futuro dei giochi a quello dell'umanità intera.
 
Mi auguro quindi che la giornata si possa ripetere e che diventi meta per molti giocatori e un'abitudine come già lo sono altre. 
 
 
Ma ora passo alle domande a Federico Dumas e Marco Valtriani, che ci risponderanno in merito alla Red Glove e ai suoi progetti.
 
1. Com'è organizzato il team di lavoro Red Glove? Chi si occupa di cosa?
Federico: Il "cuore" di Red Glove è composto da Guido Favaro, che si occupa delle illustrazioni e della direzione artistica; da Marco Valtriani, che segue tutta la parte di design, sviluppo e valutazione dei prototipi; da Simona Lombardo, che si occupa della parte commerciale, degli eventi e del supporto alle attività dei Red Glove Point (punti vendita che hanno nei giochi Red Glove il prodotto di punta) e dei negozi, e ovviamente da me, che coordino le attività e seguo la fase di editing e produzione. Completano il quadro una decina di collaboratori fissi che seguono magazzino, contabilità, comunicazione e dimostrazione dei giochi in fiera.
 
Marco: In realtà, nonostante ognuno abbia sostanzialmente l'ultima parola all'interno del proprio settore, ogni attività è svolta in modo corale: il vantaggio di essere tutti professionisti del settore da anni fa sì che ognuno possa avere buone idee a più livelli. Soprattutto durante la fase creativa e di pianificazione delle uscite il lavoro viene svolto dal team nel suo insieme, perché comunque ogni elemento che compone un gioco è importante, dalla scelta dell'autore giusto per realizzarlo alle strategie di marketing. Ovviamente l'ok definitivo su un gioco viene dato da Federico, che ha sempre in testa il "quadro generale" dell'azienda.
 
2. L'evento Red Glove alla Fortezza di Sarzanello è stato un successo. Ho visto un'ottima organizzazione degli spazi, settori dedicati a un po' tutti gli ambiti ludici, gente molto soddisfatta della giornata.  Siete contenti di com'è andata? Pensate di ripeterlo?
Federico: Sì, siamo molto soddisfatti perché, come dicevi anche tu, l'evento è stato sia piacevole per gli appassionati che apprezzato dalle famiglie. Non avrebbe avuto senso fare un evento Red Glove "chiuso" al nostro target principale, cioè famiglie e giocatori occasionali. C'è stata anche un'ottima risposta da parte di aspiranti autori e una copertura molto capillare da parte dei blogger, quindi sicuramente lo replicheremo e, anzi, stiamo valutando se non sia il caso di farlo su due giorni.
 
Marco: Anche la risposta degli autori esordienti è stata buona, e il livello dei prototipi era discreto. Sono convinto che la presenza di un ospite come Andrea Chiarvesio e la possibilità di parlare coi nostri autori editi - Burigo, Cerreti, Nacci - abbia incuriosito non solo molti aspiranti autori, ma anche molti giocatori occasionali e non.
 
3. La linea editoriale Red Glove è sempre più definita ed organizzata. Com'è nata questa suddivisione e quali sono i segmenti su cui puntate maggiormente. 
Federico: Abbastanza recentemente abbiamo dato nuovi nomi alle vecchie "linee" per seguire la crescente espansione di Red Glove sui mercati esteri. La suddivisione è nata per fornire ai clienti (siano essi i negozianti o i giocatori) un modo immediato per capire che tipo di prodotto hanno davanti e a chi si rivolge. Sicuramente le nostre linee più solide sono Red Glove Light, che si rivolge a famiglie e giocatori occasionali, e Red Glove Fun, che comprende tutti i giochi per gruppi di coetanei basati su alta interazione e dinamiche sociali, ma in generale ogni "linea" viene arricchita a intervalli più o meno regolari: per esempio ultimamente abbiamo deciso di rinforzare Red Glove Junior con Gigamon, che avendo vinto l'As d'Or come miglior gioco per bambini è un prodotto forte, di qualità, che aumenta il prestigio dell'intera linea di prodotti.
 
Marco: Questo non vuol dire che ci siamo dimenticati dei giocatori, qualche sorpresa arriverà anche per gli amanti di giochi più impegnativi, ma è presto per parlarne...
 
 
4. Sempre a proposito di scelte editoriali. I materiali di un certo tipo, i costi contenuti, nonché le ambientazioni dei giochi Red Glove paiono seguire un filo conduttore unico. É una scelta che sta pagando? Pensate di cambiare qualcosa in un prossimo futuro?
Federico: Direi che sì, stanno pagando, e sempre di più. Cambiamenti ce ne saranno, l'evoluzione è un elemento importante nel nostro lavoro, ma l'impostazione di base rimarrà quella che conoscete ancora a lungo. Ovviamente ogni scelta ha delle conseguenze e una scelta "forte" come la nostra a livello di immagine e di politica dei prezzi richiede tempo per essere assimilata dal pubblico, ma una volta che si è affermata ha il vantaggio di essere molto solida. Non solo lo stile grafico e le scelte di design, ma anche le cose apparentemente di contorno fanno la loro parte.
 
Marco: Un ottimo esempio è costituito da Baruffus, il mondo in cui sono ambientati quasi tutti i nostri giochi. All'inizio era semplicemente il mondo in cui si svolgevano le avventure di Super Fantasy, ma poi ci siamo resi conto che lo stile dell'ambientazione era estremamente rappresentativa dell'immagine che vogliamo dare di Red Glove, per cui abbiamo fatto in modo di "espanderlo", e la cosa è piaciuta. Non è un'idea nostra, esistono altre ambientazioni estese (la più famosa è sicuramente Terrinoth della Fantasy Flight, ma ce ne sono molte altre (dalla vecchia serie di giochi "Key-qualcosa" di Richard Breese al mondo dei Coloni di Catan, recentemente arrichitosi di spin-off come Elasund e Candamir, passando per le divertenti Saghe di Conquest di Paolo Vallerga), ma nel nostro caso il setting è spesso una diretta espressione del nostro modo di intendere i giochi. Il mondo di Super Fantasy è piaciuto davvero molto, e addirittura adesso ci arrivano giochi di autori esordienti che pensano i loro giochi in modo che siano facilmente ambientabili direttamente su Baruffus. Personalmente sono molto contento, dà molta soddisfazione vedere altri autori che si divertono a creare giochi ambientati in un luogo inventato da te.
 
5. Tornando sui materiali: l'avvento di kickstarter e altre piattaforme simili ha mitigato i rischi per l'editore e al contempo fornito al consumatore un prodotto di “lusso”. Avete mai pensato ad utilizzare queste forme di finanziamento? Oppure siete contrari per qualche motivo particolare?
Federico: Non le escludiamo a priori, ma di base si adattano poco alle nostre politiche aziendali, noi lavoriamo tantissimo coi negozi e il crowdfunding li taglia fuori, arrivando direttamente all'utente finale. Non escludiamo mai nulla, per cui potremmo pensare all'uso di kickstarter per edizioni di lusso o per lanciare alcuni prodotti in paesi esteri, ma per il momento anche l'espansione verso l'estero procede in modo costante senza bisogno di ricorrere al crowdfunding, per cui non ne abbiamo ancora sentito il bisogno.
 
6. Avete visto un significativo mutamento nel mercato italiano, da quando avete iniziato l'attività? C'è un aspetto che recuperereste volentieri dei primi tempi, se poteste tornare indietro?
Marco: secondo me tutto quello che uno fa è parte del suo bagaglio culturale e professionale, ma è necessario guardare avanti e non indietro. Trovo spesso insopportabile il guardare e parlare costantemente degli anni passati come se ci fosse stata una "golden age" che, se anche fosse esistita, sarebbe comunque ormai passata. E' ovvio che è importante imparare da quello che è successo in passato, ma trovo molto più utile guardare al presente con un occhio al futuro che rimpiangere i "vecchi tempi". Siamo contenti di come stanno andando le cose, il settore si è immensamente evoluto negli ultimi anni, per cui no, non credo ci piacerebbe tornare indietro
 
 
7. Come sta andando la Red Glove sul mercato estero? Avete partner fissi per i vostri prodotti? E come vi regolate per il flusso inverso? Cosa preferite localizzare e in base a quale criterio?
Federico: Ci sono diversi livelli. Abbiamo partner storici come Mayday e Granna, e importanti collaborazioni più recenti come quella con Elemon Games, ma in generale questa è una fase di forte crescita per cui ci è capitato, anche recentemente, di cambiare un partner in favore di realtà più grandi. Per le localizzazioni il criterio fondamentale è che il gioco ci piaccia e che sia in linea con la direzione che sta tenendo l'azienda in quel momento: nel caso di Gigamon, per esempio, sia le meccaniche che il tema - anche e soprattutto a livello grafico - erano perfettamente compatibili con il nostro stile. Ci sono anche altri fattori da considerare, ma di base la cosa che c'interessa è che i giochi che facciamo siano a tutti gli effetti "giochi Red Glove".
 
Marco: rimane il fatto che preferiamo produrre giochi nostri, e preferibilmente di autori italiani. Anche se recentemente abbiamo avviato un paio di collaborazioni interessanti con autori che vivono fuori dallo stivale la tendenza è quella di cercare l'eccellenza italiana, come dimostra anche la recente "firma" con Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni per un gioco che vedrà la luce nel 2016. Attualmente siamo al lavoro su diversi titoli, e la maggioranza dei giochi in sviluppo sono firmati, come sempre, da autori italiani, giovani e con idee fresche.
 
8. So che tenete molto alla vostra identità di editori, inteso come ideazione+sviluppo+creazione. Il vostro sistema di lavoro è cambiato, rispetto alle origini? Qual è l'obiettivo che vi proponete sempre di raggiungere quando fate un gioco nuovo? (a parte venderlo il più possibile dai, questo lo aggiungo io :D )
Federico: Nel tempo sono cambiate diverse cose. I due cambiamenti più grandi sono stati quelli del 2009, con l'entrata in catalogo di Super Farmer e la scelta di orientarsi maggiormente a un pubblico di famiglie e occasionali, e quella del 2013, con la scelta di tornare a fare principalmente prodotti originali, quasi sempre su commissione, creando un vero e proprio team creativo che trova piena espressione nel nostro ultimo slogan aziendale, "we design your fun". L'obiettivo di ogni gioco è divertire il target di riferimento, creando al tempo stesso "fedeltà" rispetto al marchio e crescendo insieme ai giocatori: avendo uno stile molto riconoscibile, e abbracciando un pubblico che parte dai tre anni, cerchiamo sempre di realizzare giochi che piacciano al nostro pubblico di riferimento, e che incuriosiscano chi ci segue a provare anche gli altri giochi Red Glove.
 
9. Faccio questa domanda anche a voi, come l'ho fatta ad altri autori ed editori. Qual è il rapporto con la Tana dei Goblin? Essendo una realtà “libera”, alcuni autori ed editori preferiscono non confrontarsi con essa, per paura di subire attacchi o critiche, inevitabili in una realtà così variegata e non vincolata. Vedo però che il Filo Diretto Red Glove è sempre attivo e disponibile. Preferite quindi confrontarvi con i giocatori sempre e comunque?
Federico: Preferiamo confrontarci di volta in volta con le associate e collaborare più attivamente con quelle con cui ci troviamo meglio. La Tana dei Goblin è una realtà molto sfaccettata, e come ogni entità del mondo ludico è fatta di persone: non sempre è possibile trovarsi egualmente bene con tutti, per cui possono esserci iniziative a cui aderiamo con più entusiasmo, e altre che semplicemente interessano solo marginalmente i nostri fan. Il filo diretto rimane ovviamente uno strumento utile, è un modo per frequentare la Tana e confrontarsi con i giocatori senza perdersi in discussioni sparse per il forum, per cui continueremo a usarlo con piacere.
 
Marco: La Tana sta attraversando un periodo di cambiamento. Io sono un fan del concetto di evoluzione, e sono molto contento che dai tempi in cui facevo il super-moderatore sul forum le cose siano cambiate e ci sia stato un ricambio generazionale, e sono sicuro che col tempo i risultati della nuova gestione si vedranno.
 
10. Quali giochi vedremo a breve termine editi da Red Glove? Potete anticiparci qualche novità?
Marco: A Lucca ci saranno due novità: Neko-In, di Marco Mingozzi, un velocissimo gioco a tema "felino", e la seconda espansione di Vudù, Double Trouble, che permette ai giocatori di giocare "in coppia". Verso Gennaio uscirà la prima espansione di Rush & Bash. Ma non finisce qui, ovviamente, abbiamo in arrivo altri giochi, sia di autori italiani che internazionali, come sai abbiamo un piano editoriale molto fitto, al momento l'obiettivo è quello di avere una nuova uscita ogni due mesi, mettendo sotto i riflettori alternativamente giochi di linee diverse; non è un caso che a Lucca venga arricchito di un'espansione Vudù, il nostro attuale best seller, e che esca un nuovo titolo Red Glove Light, che come dicevamo rimane la nostra linea più importante.
 
Federico: Il calendario delle uscite si arricchisce sempre, proprio in questi giorni stiamo valutando prototipi e giochi che abbiamo visto a Essen. Ci sono molti prodotti interessanti su cui lavorare, e ovviamente vi terremo aggiornati: come sa chi segue la nostra pagina Facebook parliamo quotidianamente con i nostri fan, commentando le varie iniziative legate al mondo Red Glove, postando articoli e discutendo di giochi e di gioco. Per cui restate sintonizzati, perché le sorprese non mancheranno!
 
Grazie per la disponibilità e in bocca al lupo.
Grazie a te per l'attenzione e per le domande