Quando ho saputo che l'Amico Benedetto si sarebbe recato a
Ludica Roma per partecipare al concorso
Flash Design non ho resistito alla tentazione di chiedergli di scrivere un resoconto sulla manifestazione... ed ecco cosa ne è venuto fuori!
INSONNIA, PORCHETTA E FLASH DESIGN: LA MIA ESPERIENZA A LUDICA ROMA
di Benedetto Degli Innocenti.
In
occasione di Ludica Roma (29/11 – 01/12),
la casa editrice
Red Glove, in collaborazione con lo staff di
BGDItalia.it e
Orgoglio Nerd, ha indetto un succulento concorso di
Flash Design, una piccola novità per noi poveri aspiranti autori che cercano la gloria e la notorietà a costo di pesanti sacrifici e sfiancanti trasferte. Il
Flash Design è un contest della durata di 24 ore, nel quale è richiesto di sviluppare un’idea di gioco seguendo alcuni paletti (target, materiali di gioco).
Il premio in palio: la pubblicazione del gioco per la casa del Guanto Rosso.
Insomma, quale migliore occasione per diventare ricchi e famosi?
Quindi decisi di intraprendere il viaggio in direzione della fiera, partendo dalla mesta città nella quale risiedo, Novara, per giungere in 4 ore nella Capitale.
Vi do un consiglio: se volete cimentarvi in un
Flash Design, non fate come me, non fate bisboccia il giorno prima se poi dovete svegliarvi alle 5 del mattino, per dormire un totale di 3 ore.
Giunto alla kermesse romana con un bel ritardo, sono stato accolto da un ambiente ormai per me familiare per questo tipo di eventi: i numerosi stand delle varie case editrici, nonché i tavoli pieni di giochi e giocatori. L’intelligente stand della
Red Glove, che sembra un bel fortino rosso fuoco, spicca subito in mezzo agli altri spazi dedicati ai giochi e agli eventi della fiera, permettendomi di fiondarmi senza esitazione verso lo staff per chiedere delucidazioni sul concorso e iniziare a spremere le meningi.
Il buon
Diego Cerreti, noto ai più come il “Puzzillo”, il gran criticone di giochi ed eventi, in veste di organizzatore e tutor per gli autori in concorso, si è dimostrato gentile e premuroso, spiegandomi in dettaglio le regole del contest: realizzare un party game, di quelli da giocare al pub con gli amici, con una serie ben precisa di materiali (32 tessere, 40 cubetti, due dadi colorati e 4 segnaposto). Tutto lo staff, formato da
Diego, Marco Valtriani, Federico Dumas della
Red Glove e i ragazzi di
Orgoglio Nerd, era disponibile a darti consigli e a chiacchierare in generale sul
Game Design e sul mondo del Boardgames. Quindi ero pronto per mettermi al lavoro: già nello stand dedicato all’evento, i vari autori erano intenti a posizionare tessere nei modi più disparati, ritagliare e incollare, scarabocchiare su fogli.
Un’altra cosa molto bella di questo evento è che ho conosciuto altri giovani aspiranti autori, con i quali mi sono confrontato, scambiando consigli e contatti, per collaborazioni avviate in tempo record.
Il primo giorno, forte delle mie 3 ore di sonno, l’ho dedicato a boccheggiare davanti alle tessere e ai cubetti, ogni tanto prendevo una tessera e la lanciavo sul tavolo, sperando che succedesse qualcosa di divertente. Poi ho mangiato un panino alla porchetta veramente buono, e poi ho continuato a boccheggiare davanti alle tessere e ai cubetti.
Un po’ frustrato e stanco, mi sono recato all’albergo, mettendomi a nanna prestino, e con poche idee vaghe e confuse per il gioco che avrei dovuto necessariamente realizzare il giorno dopo.
Il giorno dopo, rinfrescato dal sonno ristoratore, ho avuto un’idea semplice e adatta a un gioco caciarone e “da Pub”, un gioco di esibizioni poetiche improvvisate. Seguendo il consiglio dello staff di
Orgoglio Nerd, ho inserito un’ambientazione ispirata ai menestrelli e ai canti medioevali e ho chiamato il gioco “Menestrulli”.
Verso il primo pomeriggio, dopo un altro super panino alla porchetta, ho esposto il gioco alla giuria, e abbiamo brevemente discusso degli eventuali problemi e caratteristiche del prototipo (“Potete modificare tutto di questo gioco, ma il nome deve rimanere, se cambiate il nome del gioco non si collabora, non ci sto!”). Infine c’era solo da attendere il responso.
Devo dire che per un attimo ci ho creduto quando
Marco Valtriani ha esposto, prima di nominare il vincitore, i motivi della scelta fatta dalla giuria: attinenza con il target, assenza di downtime, ambientazione forte ma modificabile.
La vittoria è andata al gioco “Ammazza la vecchia” di
Gianluca Piacentini, un gioco di “cospirazione” che dalla descrizione mi ha un po’ ricordato un gran bel gioco,
Inkognito, ma sviluppato in maniera intelligente per una giocata in birreria. Ovviamente approvo la scelta, solo se rimane il titolo del gioco originale, sennò no, mi arrabbio e accuso la giuria di essere raccomandata, sempre il solito magna magna, devono andare a casa, eccetera.
In ogni caso, parlando con
Federico Dumas, sembra che abbiano apprezzato il fatto che il mio gioco fosse uno dei pochi in linea con le richieste del concorso, anche se sono rimasti poco entusiasti di una meccanica che avevo implementato, ma va bene così, è stata una bella esperienza e ho potuto creare contatti e fare nuove conoscenze nell’ambito, ed è una delle cose più importanti per un pischello
Game Designer come me.
Quindi è stato un week end molto positivo ed ero molto contento!
Poi ho perso il treno del ritorno. Maledetto
Game Design.