Un giapponese a Bologna, o un bolognese in Giappone?

La risposta è ovvia: Tenki Games, azienda che si è già sufficientemente fatta conoscere coi suoi primi titoli Daimyo e Shark Park. Davvero eccezionali. Questa settimana vi illustrerò le mie considerazioni su quello che considero un gioco assolutamente preciso e decisamente bello: Daimyo, ovvero come il wargame si sposa con le carte.

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Qui trovate la recensione nella tana.

L'angolo di Sargon

La risposta è ovvia: Tenki Games, azienda che si è già sufficientemente fatta conoscere coi suoi primi titoli Daimyo e Shark Park. Davvero eccezionali. Questa settimana vi illustrerò le mie considerazioni su quello che considero un gioco assolutamente preciso e decisamente bello: Daimyo, ovvero come il wargame si sposa con le carte.

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Qui trovate la recensione nella tana.

Il gioco si basa tutto sul sistema, peraltro geniale ed originale, del giocare carte e passarle agli avversari. Tutto quindi gira sul dare ciò che si gioca per migliorare la nostra posizione. Indubbiamente giocare per migliorare la nostra posizione richiede l’uso di carte buone e di prima attivazione e questo non può non voler dire dare agli avversari le nostre carte migliori. Si può pensare che una tattica attendista, giocare carte scarsamente utili senza quindi dare molto agli avversari, possa essere la migliore e vincente. Purtroppo non è così. Muovere per primi è fondamentale, d’accordo, ma anche muovere un giusto numero di pedine o spostare il proprio daimyo con tempismo risulta essere determinante per la vittoria. Non c’è in realtà una unica strategia per vincere, e questo fa del gioco un gran gioco.


 

Tralasciando le considerazioni sulle maestrie e le speciali che danno un senso tutto diverso al giocare, mi concentrerò sul gioco base. Molti creano una striscia dietro il proprio daimyo per portelo allontanare dal fulcro del gioco, indietreggiandolo fino all’ultimo esagono della striscia. Tale striscia deve essere lunga quanti esagoni si vuole e larga un solo esagono: metterne un secondo non avrebbe senso. Le regole sono chiare: non si può dividere in due parti il terreno e togliere un esagono in mezzo alla striscia non farebbe che spezzare in due il terreno. Ecco perché occorre mettere il daimyo nell’ultimo esagono, così gli avversari non potranno togliere l’ultimo esagono, in quanto occupato, e non potranno spezzare la striscia. Questo vuol anche dire che tutti gli esagoni della striscia sono intoccabili per operazioni future. La tattica sembra talmente buona che, onestamente, non sembra di poterle resistere. Due considerazioni che sono determinate dalla situazione di avere il daimyo distante dal fulcro della battaglia. In primo lungo far nascere guerrieri così lontani dalla mischia generale provoca seri problemi di difesa del proprio territorio. Se il daimyo è indietreggiato di due esagoni vuol dire che ci vorranno 2 movimenti per portare i guerrieri appena immessi in gioco nella posizione di partenza… inoltre avere il daimyo così lontano dà ,si, una buona difesa, ma ci toglie un guerriero all’attacco e difesa e soprattutto ricordate che lo spostamento del daimyo è, se possibile, ancor più complicato e lento di quello dei guerrieri: doverlo riportare in mezzo alla battaglia per azioni disperate o attacchi necessari vuol dire morire prima ancora di iniziare. Tutto questo per un atteggiamento tattico conforme alle varie possibilità che il gioco propone. Ma se è vero che il daimyo non deve essere lontano dai suoi esagoni di partenza, è anche vero che non può essere spavaldamente spostato in attacco. Certo per ovviare agli attacchi da più parti, c’è sempre la possibilità di spostare un proprio esagono di partenza nella suddetta striscia, magari creandone una di un solo esagono dove posizionare a difesa il daimyo. Ma attenzione gli avversari potrebbero semplicemente riposizionare un esagono neutrale nello spazio lasciato vuoto dall’esagono di partenza così spostato: tutto inutile quindi con in aggiunta la complicazione tattica di avere lontano il proprio daimyo con le conseguenza sopraesposte.


 

Sembra evidente che mantenere il proprio daimyo costantemente al sicuro non è cosa fattibile. Anzi sembra del tutto controproducente. Neanche creare una pila enorme di guerrieri a sua protezione ha senso: non solo ci potrà sempre essere una pila maggiore della nostra, ma avere tutti i nostri guerrieri a difesa del daimyo non ci da la possibilità di manovra. Una sola pila, per quanto grande, può essere smembrata da due pile minori, magari di due giocatori diversi, oppure potrebbe essere troppo lenta per poter arrivare a sconfiggere un daimyo avversario, cosa che invece due pile tatticamente posizionate meglio, potrebbero fare immediatamente. Il daimyo non può suicidarsi, ma i guerrieri si… Spesso si vedono pile alte di guerrieri con sopra il daimyo, spadroneggiare sul tabellone, la considerazione che si può muovere del doppio utilizzando due carte movimento è valida, ma la sua tempistica no… il tempo utilizzato per creare l’abominio e quindi spostarlo senza mai subire perdite è troppo elevato. Non solo si dà agli avversari la possibilità di creare contromisure e controttatiche, ma anche si rischia di perdere la partita perché gli altri, comunque, si sono fatti avanti e hanno ucciso un daimyo. Il tempismo prima di tutto, assolutamente. Giocare in difesa o per creare un carroarmato vincente richiede troppo tempo, tempo perso per noi e guadagnato dagli avversari, che nel frattempo hanno raggiunto posizioni ben più importanti. Tempismo, quindi. Ma anche posizione.


 

Dominare il centro del campo è cosa importante ma di fatto la distanza rimane elevata: per raggiungere una qualsiasi tessera di partenza ci si impiega lo stesso tempo che ci vorrebbe se si partisse da una propria tessera di partenza. Dominare il centro non ha quindi una funzione vitale, ma sicuramente permette di bloccare gli spostamenti avversari specie dei blocchi di guerrieri più piccoli o di supporto. Ma per effettuare blocchi occorre avere il tempo giusto, ossia la carta giusta. Se si vuole bloccare non si necessita di carte movimento bassissime, altrimenti il blocco non riesce visto che lo dovremo muovere prima che il gruppo avversario si muova. Dovremo giocare una carta medio alta che quindi risultano vitali per questo tipo di operazioni. Far far un passo all’avversario e quindi attaccare con il nostro gruppo di “incursori” sarebbe il massimo, qui entra in gioco un l’abilità mnemonica del giocatore che ricorda quali carte sono state messe in circolo durante la partita e quindi sapere grosso modo quali sono le carte movimento degli avversari. La posizione, quindi, centrale richiede l’uso di una tattica continua di attacco proposta con tempi perfetti, non facile, ma possibile. Molto faticosa, però, e soprattutto non porta alla vittoria solo ad un generale rallentamento che potrebbe dare grossi vantaggi a chi utilizza la tattica attendista sopra esposta. Dunque pericoloso. La posizione migliore è quindi quella sulle “fascie” lungo il centro dove si attua un blocco con la sola presenza e si costringe l’avversario o a creare una forza superiore ala nostra per poter passare oppure a percorrere strade alternative e quindi più lunghe. Gli spostamenti devono essere fatti con cautela, ma anche con velocità, perdere tempo a contrastare un blocco nemico può essere fatale. Ma il gioco non prevede stalli, e poter spostare esagoni da una gran libertà. La maggior parte delle è più facile e veloce crearsi una strada alternativa più diretta che creare un gruppo capace di scontrarsi con il blocco e rimanere comunque efficace negli scontri successivi. È consigliabile prima cercare di spostare esagoni e poi crearne di nuovi…


 

Ma occhio le nostre tattiche non sono così segrete ed facile capire quali siano le nostre velleità. Spostare un esagono è una buona mossa perché interdice l’immediata contromossa dello spostamento dello stesso esagono, ma questo vale quando si gioca in 2…. In 3 o 4 … le cose sono diverse. L’avversario immediatamente dopo di noi non può spostare l’esagono, ma gli altri si… ecco perché spesso conviene attaccare il giocatore che ha le carte più veloci giocate…. Lui gioca di fatto per primo e successivamente potrebbe non avere le carte nuovamente più veloci per togliersi da imbarazzanti situazioni… Muovere per primi vuol dire si attaccare per primo e quindi infliggere grossi danni, ma occorre pianificare bene la mossa… muovere per primi vuole anche dire lasciare il fianco scoperto ad interventi successivi nel turno e dopo potremmo non avere carte così basse per muovere nuovamente prima degli altri. Tempismo. L’attacco deve essere portato con eccellente precisione, non tanto sul numero di pedine che si perdono, ma sul luogo dove portare l’attacco e quando portare l’attacco. Rigenerare dei guerrieri persi vuol dire perdere del tempo prezioso, ma anche riuscire, la maggior parte delle volte, a sopravvivere anche dopo un massacro. Ecco l’importanza dell’avere il daimyo comunque vicino alle nostre operazioni: perdere troppo tempo vuol dire annullare ogni vantaggio acquisto con l’attacco sia nei confronti dell’avversario colpito che, soprattutto, nei confronti degli altri giocatori. La pianificazione deve essere ben studiata. Gli avversari non staranno a guardare e spesso i nostri piani di attacco saranno frustrati da ripiegamenti difensivi. L’importante è crearsi gli spazi per muoversi in libertà togliendone, magari, agli altri. Lo spostamento degli esagoni in questo è eccezionale, ma ribadisco la pericolosità dell’azione specie in più giocatori.


 

In daimyo la miglior difesa è l’attacco o un ripiegamento strategico. Bloccare l’avversario con piccoli gruppi di 1-2 guerrieri è il massimo, toglie 1-2 all’avversario che non sarà più grado di fronteggiare il grosso delle nostre armate e quindi sarà costretto a ripiegare pesantemente (2 movimenti), quindi perdendo tempo prezioso e facendocelo guadagnare visto che noi avremo usato una sola azione. Ancora tempismo. I nostri guerrieri vanno sacrificati e utilizzati anche per azioni di disturbo. Possiamo anche utilizzare questa tattica in uno scontro tra altri due avversari proteggendo quello in difficoltà. Infine speso si cerca di far fare il grosso del lavoro agli altri…. Buona tattica se si gioca tra principianti. Ma con il giocare ci si rende conto che questa strategia non paga. Primo dovremo temporeggiare finché non succeda qualcosa…. E secondo potremmo non essere in grado di sfruttare il vantaggio per primi… se ci si accorge che un giocatore aspetta l’occasione migliore, quel giocatore non vedrà mai carte di movimento basse… ma magari solo carte spostamento esagono o daimyo… Insomma in Daimyo occorre tempismo e quindi pianificazione. La posizione è relativa ed è sfruttabile solo se combinata col tempismo dei movimenti, infine la vittoria arriva solo attivandosi a cercarla. Nessuno ci regala nulla…