DUNGEON E COMPUTER - di Corrado Giustozzi


Quindici anni, in informatica, sono un tempo geologico. Nel 1991, quando su Agonistika News si cominciava a parlare di gioco telematico, Internet non c'era (o meglio, era ancora una rete per la ricerca non aperta al pubblico) e la telematica, per quei pochi pionieri che la frequentavano, consisteva essenzialmente nelle BBS.

Leggi il terzo numero di Agonistika News, datato Luglio 1991

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Quindici anni, in informatica, sono un tempo geologico. Nel 1991, quando su Agonistika News si cominciava a parlare di gioco telematico, Internet non c'era (o meglio, era ancora una rete per la ricerca non aperta al pubblico) e la telematica, per quei pochi pionieri che la frequentavano, consisteva essenzialmente nelle BBS.

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Nate in Italia solo cinque o sei anni prima, queste erano sistemi amatoriali e spesso casalinghi, accessibili quasi sempre solo di notte, cui ci si poteva collegare mediante modem a 300 o 2400 baud per scambiare file e programmi. Il gioco on-line era un concetto ancora lontanissimo nella maggior parte dei casi, perche' le BBS permettevano il collegamento ad un solo utente alla volta. Il massimo che si poteva fare era solitamente un gioco contro il computer, o meglio nel quale il computer gestiva come un Master la simulazione su cui si articolava il gioco (ricordo ad esempio il mitico Rogue con tutti i suoi vari discendenti).
Iniziavano tuttavia ad esistere sistemi esoterici che consentivano il gioco non solo on-line ma addirittura fra diversi utenti contemporaneamente: il mitico MUD dell'Universita' di Essex, in Inghilterra, fu uno di questi. Grazie all'accessibilita' via X.25 (la famosa "rete a pacchetti" internazionale, il cui segmento italiano si chiamava ITAPAC) il MUD di Essex risultava accessibile anche ad utenti posti al di fuori della rete del campus universitario, cosa che lo rese un obiettivo ambitissimo tra tutti gli appassionati europei. Ovviamente per raggiungerlo non bastava "solo" disporre di un accesso ad ITAPAC (merce rara, solitamente si trattava di password di servizio o di account piratati scambiati a caro prezzo.) ma era anche necessario svegliarsi nel cuore della notte in quanto il gioco, per evitare di sovraccaricare il computer dell'universita', era attivo solo nelle ore notturne.
Oggi i "semplici" MUD di una volta possono sembrare roba superata: abbiamo cose quali i MOO e gli MMORPG dotati di client grafici sofisticatissimi che non lasciano spazio all'immaginazione. All'epoca invece giocare ad un MUD significava avere soprattutto immaginazione, dato che l'ambiente era descritto in maniera esclusivamente testuale. D'altronde con collegamenti a 2400 baud non e' che si potesse pensare alla grafica. Inoltre il legame col mondo del gioco di ruolo era assai piu' blando di quanto oggi non si possa pensare: solitamente non vi erano razze o classi, ma tutti i giocatori erano dello stesso tipo. Gli scopi del gioco erano solitamente esplorare il territorio, interagire con gli altri utenti, crescere di livello guadagnando punti esperienza, cosa che poteva essere fatta risolvendo enigmi o uccidendo avversari (solitamente animati dal computer piuttosto che personaggi reali).
Eppure i MUD esistono ancora, grazie ad un ristretto ma leale gruppo di sostenitori che ha consentito loro di evolversi senza tuttavia snaturarsi. Sono ovviamente accessibili da Internet ma mediante il protocollo testuale standard Telnet (o a volte usando client specifici che pero' fanno a loro volta uso di Telnet), e possiedono un fascino "vintage" che li rende ancora oggi interessanti ed intriganti.
A chi non li conoscesse consiglio di fare l'esperienza: non rimarra' deluso. Vi sono molti MUD in italiano, ma i piu' antichi sono due. Il piu' antico, quel Necronomicon citato nell'articolo di Agonistika News, e' recentemente risorto dalle sue ceneri dopo una precoce chiusura ed anni di oblio: lo trovate su http://www.neonecronomicon.it/. Mentre Lumen et Umbra, ininterrottamente on-line dal 1994 sui server di MC-link, si trova su http://www.leu.it/.