[DOUBLE PREVIEW] AZTLAN

ATTENZIONE! La seguente anteprima, ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco, presenta due pareri a confronto: quello di Agzaroth e quello di Corsaro. Sperando che questo nuovo format sia gradito e possa far intuire qualche informazione in più sul gioco, vi auguriamo una buona lettura.

Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima, ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco, presenta due pareri a confronto: quello di Agzaroth e quello di Corsaro. Sperando che questo nuovo format sia gradito e possa far intuire qualche informazione in più sul gioco, vi auguriamo una buona lettura.




Aztlàn

Autore: Leo Colovini
Ambientazione: Fantasy precolombiano

Editore: Ares Games, Red Glove, Heidelberger Spieleverlag
Meccaniche: Maggioranze, Costruzione rete

Giocatori: 2-4
Dip. Lingua: Minima

Durata: 60 minuti
Regole: Inglese

Tipologia: GdT
Difficoltà: Media

Pareri a confronto

Agzaroth


Corsaro


Leo Colovini ci porta nella mitica terra di Aztlan, chiaramente ispirata al regno degli antichi Aztechi, in cui 4 popoli si fronteggiano per la supremazia.
Il tabellone ci presenta un paesaggio diviso in 5 tipologie di terreno, oltre ai laghi (che sono intransitabili). Tutto attorno, come in un antico monumento, scorrono la traccia dei punti, quella dei turni e l'ordine di gioco.


Ogni giocatore ha a disposizione un numero fisso di pedine da piazzare in ognuno dei 5 turni di gioco, oltre a un mazzo di 6 carte Potere numerate da 4 a 9, ciascuna associata a un terreno diverso. Completano i materiali il mazzo di carte Prosperità e i marcatori di punti/turno/ordine.


All’inizio di ogni turno i giocatori scelgono in contemporanea una delle carte Potere. Tale carta indicherà sia il tipo di terreno su cui il giocatore avrà un bonus, sia la potenza del giocatore negli scontri con gli altri. Poi, in ordine di turno, si piazza una pedina alla volta dove si vuole e (facoltativo) se ne sposta una già presente sulla plancia, in un territorio adiacente. Un particolare importante: la carta Potere viene tenuta coperta fino alla successiva fase di risoluzione dei conflitti, per cui nessuno sa, in fase di piazzamento, quale sia la carta giocata dagli altri. Inizia ora la fase del conflitto: partendo dal primo giocatore si considerano tutte le zone di territorio e si determina la potenza delle fazioni presenti. Tale potenza è uguale al numero sulla carta Potere moltiplicato per il numero di pedine sul territorio. Il più forte ha di fronte ora una scelta molto importante: lasciar sopravvivere in coabitazione gli altri giocatori (e guadagnare una carta Prosperità) oppure sterminare tutte le pedine delle fazioni più deboli.


Si passa infine all’ultima fase: il punteggio. Si ottengono punti per ogni dominio. Un dominio non è altro che una serie di territori limitrofi in cui il giocatore ha proprie pedine e che comprende almeno un territorio corrispondente a quello della carta giocata. Il tutto procede così per 5 turni, dopo i quali si proclama il vincitore.


Il manuale comprende la modalità per due giocatori (abbastanza interessante) e alcuni consigli di gioco.


La meccanica è dunque molto semplice: una sorta di ibrido tra un gioco di maggioranze e costruzione rete. Il secondo aspetto non è da sottovalutare dato che i territori bonus inclusi in territori collegati ricevono un punteggio esponenziale, quindi è importante riuscire ad estendere il proprio dominio nella maniera più contigua possibile. Questa semplicità di meccaniche, comunque, non sottintende affatto banalità, anzi, mi pare che ci siano tutti i presupposti per un gioco profondo e di spessore.


Ci sono, in particolare, due o tre trovate notevoli che mi hanno favorevolmente colpito. Innanzitutto la giocata al buio della carta Potere. C’è una strategia che ognuno si farà già a inizio partita, decidendo se partire con una carta alta o una bassa, ma poi la condotta di gara andrà necessariamente adattata agli altri (le carte precedentemente giocate sono lasciate in vista davanti al rispettivo proprietario). Dato che, col procedere dei turni, si ricevono sempre meno pedine da piazzare, tenersi le carte alte per il finale non è detto che costituisca sempre un vantaggio. Poi c’è la componente di bluff nel piazzamento/spostamento pedine. Anche qui sarà importante non rivelare subito le proprie intenzioni, senza perdere però di vista l'obiettivo punteggio. Infine il sistema pollice su / pollice giù dei conflitti. Tollerare la presenza nemica nel proprio territorio non fa perdere alcun punto, semmai guadagnare una carta Prosperità (e, dagli effetti descritti, sembrano davvero utili). Ovviamente il risvolto negativo è che non solo anche l’avversario farà punti, ma le sue pedine rimarranno sulla mappa, potendo magari passare in vantaggio nei turni successivi e allora dovrete sperare che lui sia magnanimo quanto lo siete stati voi...

La nuova fatica di Leo Colovini, ci trasporta nelle ancestrali terre di Aztlán laddove quattro diverse tribù cercano di sopravvivere e di prosperare sulle famiglie rivali.


Per l'occasione Colovini rispolvera la meccanica di "Area Control" a lui tanto care in titoli del passato come "Carolus Magnus" e "Clans".


Il succo del gioco è quello di attraversare le varie ere (i turni di gioco) cercando di consolidare la presenza della propria tribù nelle varie regioni della mappa. Ma andiamo con ordine.


Un turno di gioco è diviso in 4 fasi. La prima consiste nello scegliere una carta dalla propria mano la quale contiene diverse indicazioni: La forza della carta (una sorta di moltiplicatore), un territorio (fondamentale per il calcolo del punteggio) ed un punteggio aggiuntivo da sommare alla fine del gioco nel caso la carta non sia stata usata.


La seconda fase è quella dello Sviluppo: ogni giocatore prende dalla riserva un numero di omini a seconda del turno che si sta giocando, dopodiché, un giocatore alla volta, si piazzano questi omini in una qualsiasi regione della plancia. In concomitanza con questo procedimento vi è anche la possibilità di spostare un omino già presente sulla plancia in una regione ad esso adiacente.





Il tabellone di gioco




La terza fase è quella del Conflitto: Esso avviene in tutte le regioni in cui sono presenti omini di giocatori diversi. Il primo giocatore (e gli altri a seguire) calcolano la loro forza per ogni regione in cui hanno omini. La forza è data dal numero di omini moltiplicato per il numero della carta giocata nella prima fase. Se il giocatore in questione vince deve decidere se eliminare le pedine avversarie o graziarle in cambio di una ricompensa (carte bonus che danno pepe al gioco, andando ad interagire nelle varie fasi del turno).


La quarta fase è quella del calcolo del punteggio: Ogni giocatore verifica i punti ottenuti nei propri domini (singole regioni o raggruppamento di regioni adiacenti nel caso esse contengano omini del proprio colore). Qui entra di nuovo in ballo la carta giocata nella fase 1, in quanto il tipo di terreno in essa indicato è fondamentale nel calcolo del punteggio (fornisce dei bonus, o se non rispettata può del tutto azzerare il calcolo del punteggio di quella regione).


La partita termina al quinto turno: ai punti ottenuti tramite il controllo delle regioni si sommano anche i valori dati dalle carte "potere" che non sono state giocate durante la partita.

Pro

Pro



  • Meccanica semplice per un gioco complesso: il binomio migliore, a mio parere.

  • Alcune soluzioni di design sono davvero eleganti e intriganti.

  • Ottimo connubio delle meccaniche "Controllo dei territori" e "Calcolo delle maggioranze"

  • Durata di gioco contenuta

  • Materiali superlativi

  • Diverse strategie adottabili (sterminio degli avversari o pacifica convivenza)
  • Contro

    Contro


    • Necessariamente gli elementi di giocata al buio e bluff rendono il gioco non del tutto controllabile e la cosa potrebbe non piacere a tutti.

    • Un quinto giocatore ci stava bene.

  • Da verificare la logevità

  • Per quanto possano essere state riviste, le meccaniche non sono di per sè innovative

  • Da verificare la scalabilità in 2 giocatori (nel regolamento è presente una variante per permette il testa a testa).

  • Conclusioni

    Questo Aztlan mi è parso un gioco ben pensato e con degli aspetti intriganti. C’è il bluff, c’è un sistema di gioco che sintetizza abilmente e con una certa aria di novità due delle meccaniche più note e abusate, c’è un elemento di conflitto risolto in modo originale. Sono quindi molti i meccanismi che vorrò al più presto provare sul campo: per ora mi ha lasciato un’ottima impressione. (Agzaroth)



    A mio modo di vedere questo gioco potrebbe rivelarsi molto interessante.. personalmente intravedo alcune leggere somiglianze (almeno nell'idea di gioco) con Carolus Magnus (il che non è un difetto, in quanto considero tale gioco molto valido). In particolare ne avverto l'influenza nell'utilizzo della carta che vincola l'azione e nel calcolo del punteggio ad aree. Ciò che apprezzo in particolare è la triplice funzione della carta che si gioca: decreta la forza delle unità, il bonus nel calcolo del punteggio (che da bonus può diventare malus, se non viene rispettato) ed il quantitativo di punti vittoria nel caso si risparmi la carta a fine partita. Interessante anche vedere come sono state amalgamate le varie meccaniche di gioco.. mentre nella fase 3 è fondamentale avere le maggioranze nelle singole regioni, nella fase 4 ciò perde di importanza, ed a contare è il quantitativo di omini superstiti in più regioni possibili. Infine, cosa non da poco, il giocatore ha la possibilità di scegliere che strategia utilizzare: aggressivo o pacifista? nel primo caso si punta all'eliminazione fisica degli avversari.. nel secondo caso gli omini avversari sopravvivono, a fronte di una generosa ricompensa (ossia carte che danno dei bonus durante lo svolgimento della partita). (Corsaro)



    La versione in Italiano del gioco sarà presentata a Lucca Games dalla Red Glove.