Attenzione! La seguente anteprima si basa sulla sola lettura del regolamento e non ha in alcun modo valore di recensione.
Faccio una premessa, si di solito certe cose si scrivono nelle prime impressioni, ma io lo faccio subito così via il dente e via il dolore. I giochi super compatti che però vogliono essere anche giochi con una loro profondità non mi piacciono molto: i vari Tiny Epic mi hanno lasciato freddo, Samhain mi ha annoiato subito e così via. È con questa premessa che vado a presentarvi Discovery: The Era of Voyage, un gioco sviluppato dalla nipponica A.I. lab ed edito dalla stessa assieme a Emperors 4, da 2 a 4 giocatori con una durata promessa di 30/45 minuti.
In Discovery solcheremo gli oceani alla ricerca di nuove isole, ma soprattutto di nuove rotte commerciali, cercando di ricoprirci di gloria.
Il gioco in breve
Nella scatola di Discovery troveremo una quindicina di carte, monete, punti vittoria, risorse e segnalini investimento, il tutto in cartone, più una nave di legno per giocatore. Sicuramente non è la componentistica che vi farà sbavare per questo gioco, vediamo come funziona il tutto.
Si posiziona la carta isola centrale al centro del tavolo – non ve lo sareste immaginato eh? – e si selezionano altre sette carte isola, di cui quattro devono essere di produzione, due commerciali e una culturale, che una volta mischiate vanno disposte a cerchio attorno all’isola centrale, da dove i giocatori partiranno; sull’unica isola culturale andranno messi anche punti vittoria, variabili dipendentemente dal numero dei giocatori. A partire dal primo ogni giocatore nel turno deve effettuare in ordine le tre fasi, quelle di navigazione e di rendita (obbligatorie), e quella di investimento (facoltativa).
Nella fase di navigazione, se il giocatore è sull’isola centrale si deve spostare su un’isola a scelta e posizionare la propria barca in modo che sia in senso orario o antiorario: fino a quando non tornerà sull’isola centrale dovrà navigare in quella direzione. Se invece si trova già su un’isola, può tornare sull’isola centrale – e terminare il turno – o navigare, spostandosi di uno o due passi gratuitamente o fino a cinque passi pagando. Se un’isola dove si intende terminare il movimento è già occupata bisognerà pagare una moneta a ogni giocatore che vi è presente.
Una volta terminata la navigazione si riceverà una rendita: ogni carta fornisce una rendita base, più altre due rendite extra. La prima si potrà riscuotere se al momento dell’arrivo il giocatore ha già un segnalino investimento sull’isola, mentre il secondo richiederà due segnalini investimento. Le carte isola daranno risorse se isole di produzione (frutta, pepe e oro) possibilità di scambi sulle isole commerciali (ovvero scambiare soldi per risorse e/o viceversa), mentre l’isola culturale fornirà punti vittoria.
L’ultima fase, facoltativa, è quella dell’investimento, in cui il giocatore può pagare una combinazione di risorse e/o denaro richiesti dalla carta isola per posizionare un segnalino investimento sulla carta, così da garantirsi una miglior rendita in seguito. Non si può piazzare più di un segnalino per turno e non si può investire su un’isola che abbia già tre segnalini investimento di uno stesso giocatore.
La partita finisce nel turno in cui si verifica una di queste tre condizioni:
- Non ci sono più punti vittoria sull’isola culturale
- Un giocatore termina tutti e otto i suoi segnalini investimento
- Non è più possibile investire su nessuna isola
Alla fine del turno si calcolano i punti vittoria sommando quelli ottenuti nel corso della partita a quelli forniti dalla maggioranza di segnalini investimento su ogni isola. A quel punto chi ha più punti è il vincitore, in caso di pareggio ci sono 823 sistemi di spareggio e se riuscite a pareggiare la scatola del gioco si autodistruggerà.
Prime impressioni
Sicuramente l’idea di essere un
gioco compatto, sia nei materiali che nelle regole, sembrerebbe essere stata mantenuta e rispettata, poche regole per quello che si propone di essere un gioco di commercio con una buona interazione, grazie anche alla fase di punteggio finale che va a premiare la maggioranza su ogni isola. Mi è piaciuta l’idea della navigazione in un unico senso obbligata a meno di tornare all’isola centrale, ma di fatto saltando il turno. Dall’idea che mi sono fatto capire quando e quanto poter spendere per navigare per più di due carte isola è importante in un gioco che non dovrebbe garantire troppe monete. Anche il dover pagare gli avversari se presenti nella carta in cui si vuole arrivare può rappresentare un’interessante fonte di
interazione. Per il resto però c’è davvero poco che mi faccia alzare il sopracciglio alla The Rock (cosa che comunque non saprei fare), mi ha dato l’idea di un circolo infinito di “prende risorse per venderle e ottenere soldi per investirli per ottenere più risorse e così fare più soldi così da investire di più”; chiaramente la tempistica con cui verrà fatto sarà importante e la breve durata promessa dovrebbe consentire di sentire meno il peso di questa dinamica. La scalabilità non deve essere delle migliori, in due si gioca con due navi pirati, che di fatto sopperiscono alla mancanza di altre navi, mentre in tre non cambia niente, quindi secondo me il gioco darà il
meglio in quattro. Se, a differenza mia, siete però appassionati di questi giochi compatti e avete possibilità di giocarlo a pieno regime di giocatori vi consiglio di provarlo perché un paio di dinamiche interessanti ci potrebbero essere; io da canto mio passo senza pensarci ulteriormente.