[Crowdfunding] The Walking Dead - No Sanctuary

The Walking Dead No Sanctuary è un cooperativo puro a scenari per quattro giocatori, completamente basato sulla serie tv della AMC “The Waliking Dead”. Quando dico “completamente basato” intendo dire non solo che andremo a giocare proprio i personaggi della serie (Rick, Daryl, Andrea e Glenn, oltre agli altri ottenuti sbloccando gli SG e quelli delle già numerose e disponibili espansioni), ma che il gioco tenta proprio di ricreare l’atmosfera e le situazioni tipiche della serie.
Questo significa che, a differenza di altri giochi con zombi, che ormai da qualche anno imperversano fra KS e case editrici tradizionali, qui i cari non morti rappresentano una minaccia poco più che sullo sfondo: hanno un turno piuttosto prevedibile, sono molto lenti e sono piuttosto facili da far fuori.
La sfida è quindi centrata su altro: la capacità del gruppo di sopravvissuti di coordinarsi e seguire le regole “imposte” dal leader di turno al fine di completare la missione.
Non una novità in senso assoluto, ma comunque un interessante punto di vista.

Anteprime
Giochi

Autore: Brady Sadler, Adam Sadler
Casa Editrice: Cryptozoic Entertainment
Piattaforma: Kickstarter
Scade il: 2 Agosto 2016
Costo: 40$ versione con standies e senza SG, 125$ con miniature SG e un'espansione
Consegna prevista: Luglio 2017
Link utili: pagina del progetto, tutorial, Rahdo Runs Through, regolamento.

The Walking Dead No Sanctuary è un cooperativo puro a scenari per quattro giocatori, completamente basato sulla serie tv della AMC “The Waliking Dead”. Quando dico “completamente basato” intendo dire non solo che andremo a giocare proprio i personaggi della serie (Rick, Daryl, Andrea e Glenn, oltre agli altri ottenuti sbloccando gli SG e quelli delle già numerose e disponibili espansioni), ma che il gioco tenta proprio di ricreare l’atmosfera e le situazioni tipiche della serie.
Questo significa che, a differenza di altri giochi con zombi, che ormai da qualche anno imperversano fra KS e case editrici tradizionali, qui i cari non morti rappresentano una minaccia poco più che sullo sfondo: hanno un turno piuttosto prevedibile, sono molto lenti e sono piuttosto facili da far fuori.
La sfida è quindi centrata su altro: la capacità del gruppo di sopravvissuti di coordinarsi e seguire le regole “imposte” dal leader di turno al fine di completare la missione.
Non una novità in senso assoluto, ma comunque un interessante punto di vista.

Il flusso di gioco, una volta appreso, sembra scorrere piuttosto facilmente. Il turno è diviso in cinque fasi:
- Pianificazione (in cui il Leader sceglie fra due carte Evento)
- Sopravvissuti (in cui ogni sopravvissuto potrà eseguire un’Azione e una Manovra)
- Evento (in cui si risolverà l’Evento scelto dal Leader)
- Walker (gli zombie muovono)
- Obiettivo (viene verificato se l’obiettivo corrente di missione è stato completato)

Le singole regole sono ben amalgamate fra loro ed essendo molto aderenti al tema risultano non eccessivamente complicate da apprendere; ciò nonostante non sono certo poche, quindi qui eviterò di presentarle organicamente una per una e mi limiterò a sottolineare ciò che mi è sembrato più interessante e curioso.

Ovviamente per prima cosa dovrete scegliere uno scenario (il gioco ne ha sei). Attualmente l’unico visibile dai video sembra quello che funge da tutorial, godibile ma sicuramente più semplice. In rete si parla però di scenari più complessi, con missioni di ricognizione e salvataggio ed altri ancora dove, oltre agli zombie, dovremo affrontare altri gruppi di sopravvissuti il cui comportamento sarà diverso a seconda del nostro atteggiamento. Una cosa che ho trovato molto interessante degli scenari è lo scorporamento degli obiettivi che ci porteranno alla vittoria: non dovremo soddisfare un’unica condizione, ma una serie di condizioni in sequenza. Inoltre, a seconda di dove saremo arrivati in questi adempimenti, potremmo subire altre conseguenze. Facciamo un esempio preso proprio dallo scenario introduttivo. Il primo micro-obiettivo ci impone, per poter risolvere il prossimo, di essere tutti dentro degli edifici e che almeno uno di essi sia barricato; inoltre se almeno un sopravvissuto si dovesse trovare all’esterno nel momento in cui si verificano gli obiettivi, ci sarà Tensione nel Gruppo (una meccanica che obbliga tutti o a scartare segnalini Fiducia -il metro di quanto ci fidiamo gli uni degli altri e che ci permettono di fare particolari Azioni, se posseduti- o abbassare il Morale, che arrivato a zero determina l’immediata sconfitta). Il secondo micro-obiettivo ci farà avanzare solo se avremo completamente svuotato il mazzo ricerca di due edifici e farà subire una ferita a chi si trova all’esterno (a causa di un improvviso acquazzone). E così via, fino alla vittoria.

Altra interessante meccanica è quella legata al Leader e alle Carte Evento. All’inizio di ogni turno, l’attuale Leader pesca due carte Evento.
Queste carte hanno tre caratteristiche:
- il colore (verde, giallo e rosso), che determinerà l’atteggiamento che il Leader sta suggerendo al gruppo di tenere (tranquillo, sospettoso e violento, rispettivamente)
- una condizione che si attiverà se l’evento sarà scartato
- una condizione che si attiverà se l’evento sarà giocato (generalmente un bonus che si riceverà per aver compiuto una certa Azione).

Ad esempio, l’Evento Ripulire l’Area è giallo è se scartato affibbierà ad ogni personaggio su una tile con un Walker un segnalino Stress; se tenuto, però, ogni giocatore che sconfiggerà un Walker otterrà un segnalino Focus (un bonus che rende più facile avere successo). Il bello è che il Leader dovrà obbligatoriamente scartare un Evento e tenere l’altro, il tutto in completa ed assoluta autonomia: non potrà comunicare o condividere nulla della sua scelta col resto del gruppo (in generale, non è permesso comunicare nulla delle proprie carte agli altri giocatori). Ma forse ancor più importante è il colore dell’Evento.
Ogni giocatore comincia il gioco con una mano di quattro Carte Azione (come dicevo, esclusive per ogni personaggio, orientate ad un particolare stile di gioco che ricalca quello del personaggio della serie tv), anch’esse dei tre colori delle carte Evento e ad ogni turno dovrà giocarne una (e poi ripescarne una all’inizio del prossimo turno per rimpinguare la mano). Se il colore di Azione ed Evento coincidono, nessun problema. Se però non sono gli stessi, brutte cose avvengono: se è il Leader a giocare diversamente, deve scartare un segnalino Fiducia (“ci hai detto di comportarci così, ed ora fai tutto l’opposto?!?” potrebbero dire i suoi compagni); se è un altro personaggio a giocare diversamente, il Leader dovrà prendere un segnalino Stress (la sua autorità viene messa in discussione). Arrivato a 3 segnalini Stress, il Leader si considera destituito e a sobbarcarsi questo fardello dovrà essere un altro giocatore. Più in basso vedrete che avere Stress significherà complicare potenzialmente la situazione ogni volta che si intraprenderà un’Azione.

 Le Carte Azione sono un’altra piacevole chicca. Oltre al colore ci danno altre indicazioni. La  principale è l’Azione che potremmo compiere giocandola. Ogni turno, infatti, oltre alle tre  Azioni di base (Combattere corpo a corpo, Cercare o Concentrarsi), potremo  eseguire l’Azione descritta dalla carta. Ogni volta che si esegue un’Azione, si guarda a quale  delle tre caratteristiche è legata (Attaccare, Interagire e Coordinare). Ogni personaggio ha un  diverso valore in ognuna di queste caratteristiche (ad esempio, Rick ha Attaccare 2, Interagire  1 e Coordinare 3): quel valore sarà il numero di dadi azione che il giocatore dovrà tirare.  Questi dadi presentano due facce che indicano il successo, due che indicano il simbolo Focus  e due che indicano il simbolo Sforzo. Se abbiamo segnalini Focus possiamo spenderli, uno  per uno, per trasformare una faccia Focus in un successo (o, se non li abbiamo, li  guadagnamo, pronti per il prossimo tiro); se otteniamo facce Sforzo, possiamo scartare una  carta per Sforzo per trasformare il fallimento in un successo. Ecco, un’altra cosa interessante:  la possibilità di influire piuttosto pesantemente sul dado, gestendo al meglio le proprie  risorse.
 Ma attenzione! Se abbiamo accumulato Stress, dovremo anche tirare un dado Stress per ogni  segnalino che abbiamo (massimo 3). Chiaramente questi dadi non portano nulla di buono:  alcune facce aumentano il livello di Minaccia (il numero di zombie o altre avversità che  spawneranno), altre attiveranno la Paura del sopravvissuto, anch’essa indicata sulla carta  Azione e diversa per ogni carta.
Ogni Azione ha un effetto base garantito automaticamente (ad esempio Cercare ci farà pescare una carta da un mazzo Ricerca) mentre altri effetti che possono essere scelti spendendo i successi ottenuti col tiro (con Cercare potremo pescare un’altra carta per successo speso o guadagnare una risorsa a scelta fra Cibo, Munizioni e Materiali).
Inoltre, le carte Azione rappresentano la salute del personaggio e fanno anche da timer del gioco. Quando un giocatore deve pescare una carta e non può perchè le ha esaurite, si considera morto e la partita termina immediatamente con una sconfitta. Dico che fa anche da timer perchè ad ogni turno, ogni giocatore è costretto a pescare una nuova carta e quindi capite bene che tante più ne brucerà, tanto prima arriverà la fine della partita. E’ anche possibile curarsi (consumando cibo o con particolari carte Ricerca trovate), cosa che fa rimischiare un certo numero di carte scartate insieme a quelle da poter giocare.

L’ultima particolarità che vogliono sottolineare e che già traspare da quanto detto è l’asimmetricità di ogni personaggio. Ognuno è caratterizzato in maniera davvero profonda e giocarne uno piuttosto che un altro ci restituirà un’esperienza davvero diversa. Abbiamo parecchi parametri che li rendono unici: i valori delle tre caratteristiche (Attaccare, Interagire e Coordinare), l’Abilità speciale a cui ognuno ha accesso grazie ai segnalini Fiducia, ma la più sostanziosa risiede certamente nelle carte Abilità. Ognuno ne ha 15 esclusive che gli permetteranno di fare cose che solo lui sarà in grado di fare e assolutamente in linea con la caratterizzazione del suo personaggio.

Considerazioni

Devo essere sincero, inizialmente ero piuttosto scettico riguardo al progetto: l’ennessimo gioco di zombie che per di più sfrutta quello che è oggi probabilmente il franchise più noto del genere. Insomma, credevo si trattasse esclusivamente di costosa fuffa pompata dal successo della serie tv, uno specchietto per attirare qualche fan alla disperata ricerca di altro materiale su “The Walking Dead”. Diciamo che partivo piuttosto prevenuto.
Ho fatto lo sforzo di guardarmi i video e di leggermi il manuale con uno sguardo il più neutro possibile e devo dire che ne è valsa la pena.
Non griderò certo al capolavoro e resta la sensazione che il genere (perchè ormai di questo si tratta) “coop di sopravvivenza con gli zombie” sia ormai abusato, ma questo gioco in particolare riesce a centrare più di un punto.
Per prima cosa, l’intento smaccato e dichiarato di simulare la serie tv pare ampiamente raggiunto, e pure in modo dignitoso. Voglio dire, il gioco da tavolo è assolutamente godibile in quanto tale e non resta un oggetto da collezione per fan da lasciare in vetrina.
Inoltre, pur restando nel canone del genere, sottolinea un punto di vista interessante e nuovo: qui la questione è quella di “seguire gli ordini” e il problema del leader (spesso presente nei coop) diventa meccanica di gioco, così come anche la coordinazione del gruppo. Ecco, questa forse è la cosa che più mi ha colpito positivamente: ciò che in altri giochi è lasciato alla discussione e all’accordo fra i giocatori, qui è regolato strettamente ed è senza dubbio il cuore dell’intera esperienza.
Perplessità restano sul prodotto in se: innazitutto il pledge da 40$ con gli standies al posto delle miniature per ora è stato scelto da sette persone il che mi fa pensare che forse potrebbero esserci dei problemi a produrlo propriamente (non vorrei che a quei sette beckers venissero rifilati gli standies delle demo, piuttosto bruttini). Le missioni sono solo sei, di cui tre volte ad introdurre alcune meccaniche, sebbene tranquillamente giocabili. Inoltre ad oggi è piuttosto difficile capire quanto siano calibrati questi scenari. Gli SG non sono moltissimi e le miniature sembrano piuttosto statiche, soprattutto quelle dei “cattivi”, che sono tutte identiche.