Clash of Cultures: un'occhiata alle regole

I giochi di civilizzazione hanno da sempre un forte fascino sul sottoscritto. Non ho quindi potuto aspettare oltre e mi sono studiato le regole di questo gioco di prossima uscita per la Z-Man games, scoprendo un possibile buon gioco. Riporto le mie impressioni per chi non ha voglia di spulciarsi un manuale in inglese o neanche era a conoscenza della sua esistenza.

Giochi

I giochi di civilizzazione hanno da sempre un forte fascino sul sottoscritto. Non ho quindi potuto aspettare oltre e mi sono studiato le regole di questo gioco di prossima uscita per la Z-Man games, scoprendo un possibile buon gioco. Riporto le mie impressioni per chi non ha voglia di spulciarsi un manuale in inglese o neanche era a conoscenza della sua esistenza.

Gli elementi base di un gioco di civilizzazione completo sono sempre gli stessi, qui tutti ben rappresentati: esplorazione, conquista, sviluppo tecnologico, economico e culturale. Tutto ciò è in genere necessario per ottenere la vittoria, spingendo preferibilmente su alcuni di questi a seconda delle attitudini del giocatore. Alla fin fine comunque anche qua appaiono i famigerati punti vittoria, che sanciranno il vincitore della partita al termine di 7 round di gioco, composti da 3 turni ciascuno, in ciascuno dei quali vi sarà permesso agire 3 volte.


La matematica ci è utile a comprendere che avremo a disposizione 63 azioni per conseguire il miglior punteggio fra i giocatori al tavolo. Moltiplicandole per il numero dei giocatori si ottiene un numero che non fa ben sperare in una durata contenuta, anche se ciò è abbastanza normale per questo genere di giochi. L’autore però ha previsto una versione più rapida con soli 4 round bilanciati da un insediamento iniziale più proficuo e una distribuzione più rapida degli avanzamenti tecnologici.


ESPLORAZIONE

Il piano di gioco è composto da tessere, chiamate regioni composte da 4 esagoni aggregati in maniera romboidale, affiancate in una conformazione iniziale dipendenti dal numero di giocatori. Queste tessere, inizialmente piazzate sul lato “nebuloso” verranno voltate a mostrare le nuove terre scoperte mano a mano che ci manderete i vostri pezzi (navi, coloni o armate). Il sistema di posizionamento è ben spiegato dal manuale con abbondanza di esempi (pur non essendo particolarmente difficile) e sembra possa contribuire a creare interessanti conformazioni. Certe regioni, le più ricche di cibo, posizionano anche dei villaggi barbari, con tanto di difensori (o futuri razziatori dei vostri villaggi).
Per il resto gli esagoni possono essere di 4 tipi:

Pianura - fornisce cibo

Terreno brullo - può fornire cibo solo se irrigato

Montagna - fornisce metallo - blocca ulteriori movimenti per il turno dei pezzi che ci transitano sopra

Foresta - fornisce legno - impedisce che un pezzo inizi un combattimento uscendoci (lo sò, è un pò strano ma potrebbe avere un senso strategicamente)

Mare - può fornire cibo o idee tramite un porto - permette il movimento di pezzi nave (con un movimento possono transitare su un infinito numero di esagoni mare, permettendo con la “navigazione” anche di uscire dalla plancia considerando mare l’assenza di tessere).


Nel gioco gruppi di pezzi (max 4 per esagono) possono essere spostati di un esagono al costo di una azione. Le navi, come visto sopra, sono più veloci, però, e trasportano fino a 2 pezzi.

Confronto con Civilization (Fantasy Flight) - In Clash of Cultures la plancia ha meno spazi, facilitando le interazioni fra i giocatori anche senza l’uso delle navi che potrebbero dare un tocco di possibilità in più ai giocatori che vogliano fare grossi spostamenti. Il posizionamento è ugualmente valido.
Il maggior numero di risorse di Civilization, benchè facciano molto per richiamare il gioco di Sid Meyer da cui il titolo prende spunto, non mi pare portino particolari vantaggi al gioco. Credo di preferire l’essenzialità e il modo di sfruttare di CoC che mi evita di conteggiarle quasi ad ogni turno.
I barbari/villaggi razziabili ci sono in entrambi i giochi.



CONQUISTA

CoC è molto essenziale nei combattimenti: praticamente un solo tipo di truppa disponibile (a parte le navi che combattono solo fra loro) che si confronta con semplicità con gli avversari rubando a piene mani il sistema (ben funzionante) di Mare Nostrum. Ogni truppa lancia un dado, i risultati si sommano e si divide il risultato per 5: quelle sono le truppe perse dall’avversario. Col combattimento che può protrarsi fino a quando l’attaccante non desiste.
Ovviamente su questa semplicità si innestano bonus e “colpi” regalati o negati forniti da una serie di tecnologie, di carte azione o dalla fortezza.

Confronto con Civilization (Fantasy Flight) - Non credo sentirò la mancanza del sistema di combattimento di Civilization. Non era certo per quello che il gioco mi piaceva e mi fa piacere se si riesce a risparmiare il tempo perso a schierare cartine un pò a caso per avvantaggiarsi del sistema carta, forbice e sasso con cui agivano.

SVILUPPO TECNOLOGICO

Nel gioco tutte le tecnologie sono riassunte su una tabella che ogni giocatore ha davanti, divise per categoria. Svilupparle sembra abbastanza semplice visto che è una semplice azione dal costo di 2 cibo (o idee). Tenete conto che un pezzo costa anch’esso 2 risorse. Non è richiesto inoltrarsi in rami di diagrammi ad albero per selezionare una certa tecnologia ma, semplicemente, aver acquisito almeno la prima di quella categoria. Anche se alcune eccezioni esistono.

Inoltre una nuova tecnologia vi viene anche regalata ad ogni round. Ne gestirete tante, insomma. E ciò è una cosa che, personalmente, mi attira moltissimo.

Gli effetti delle stesse sono ben ambientati e spiegati con semplicità in poche righe. Gli utilizzi sembrano evidenti. Niente a che fare col significato nebuloso di alcune di quelle di Civilization (FF) che acquistano significato solo quando si entra in modalità “macinatori di combo”.

Alcune tecnologie poi permettono anche un avanzamento del livello di felicità o cultura della vostra civiltà: quando uno di questi indicatori supera certi spazi (mi ricorda qualcosa) pescheremo una carta evento che aggiungerà un pò di storico pepe al gioco, oltre a regalare fortune, esaurimenti di spazi o gestione dei barbari (appaiono, prolificano o attaccano) al giocatore che le ha pescate tramite un’iconcina. Qualche dubbio su questi eventi ed effetti secondari degli stessi mi viene, visto che possono essere positivi o negativi. Spero non incidano troppo sulle sorti del gioco. E’ da far notare, comunque, che questi effetti negativi portano punti vittoria a chi li subisce (un’epica catastrofe raccontata alle generazioni future: un arricchimento della cultura storica della nazione) e che ciò potrebbe bilanciare almeno gli eventi senza affidarsi alla legge dei grandi numeri (che così grandi qui non sono, visto che si pescheranno quei 6 eventi a partita per giocatore, credo).

Le tecnologie gestiscono anche le forme di governo, che non sono altro che 3 diverse categorie di tecnologie (Democrazia, Autocrazia e Teocrazia). Si potranno avere sviluppi solo in una di queste tre. E’ però interessante la possibilità di cambiarla e ricollocare su nuove tecnologie della nuova forma di governo i cubetti prima collocati sulla vecchia. Un vero e proprio cambio di marcia e approccio al gioco!

SVILUPPARE ECONOMIA E CULTURA

Una delle cose credo più divertente del gioco è sviluppare le proprie città. Anche perché queste sono fisicamente composte da una miniatura come blocco centrale e da 4 possibili pezzi con cui circondarlo: la fortezza, il tempio, il porto e l’accademia. Ogni pezzo aggiunto porta il suo, semplice, vantaggio e accresce. qualsiasi sia la scelta, la dimensione della città, migliorandone l’efficienza di raccolta delle risorse e la distanza a cui è possibile tentare di influenzare culturalmente le città altrui (sostituendo un pezzo del proprietario con uno proprio identico per una semplice questione di punti a fine gioco).

La grandezza delle città infatti influenza la quantità di risorse raccoglibili con una singola azione e la quantità di pezzi mobili che è possibile produrre con un’unica azione. Una singola città, inoltre, può essere sfruttata una sola volta per turno, pena una variazione dell’umore della popolazione, con effetti deleteri sulle produzioni future. Il gioco, inoltre, limita la grandezza delle città ad un valore pare al numero di città possedute. Quindi la crescita degli insediamenti va attentamente bilanciata con l’espansione del vostro impero. Anche qui il meccanismo mi pare possa funzionare in modo più snello di quello di Civilization senza perdere granché (in fondo gli edifici là portavano comunque quasi solo una certa quantità di simbolini, che poi mi toccava sempre contare).

STIMOLI ALLA CRESCITA

Perché fare tutte queste cose? Come abbiamo detto all’inizio, per i classici punti vittoria che portano.

Le parti di città, infatti, portano buona parte dei punti a fine gioco.

Un’altra buona fetta (5 alla volta) sono portati dalle meraviglie, ognuna col suo esoso costo in risorse, effetto e richiesta di tecnologie come prerequisito.
L’ultimo stimolo alla crescita è donato dalle carte obiettivo, assegnate segretamente ai giocatori, che donano 2 punti vittoria a chi porta a termine uno dei 2 compiti sopra descritti (uno evolutivo e uno di stampo militaristico). Credo che avere dei punti vittoria se mi imbarco in una battaglia che abbatta unità nemiche possa stimolarmi a prendere in considerazione anche l’aspetto militare del gioco invece che continuare a fare gli affari miei nel mio cantuccio di mappa.

Di obiettivi ne riceverete uno all’inizio di ognuno dei 7 round di gioco (6 se un giocatore cala prima tutti i suoi insediamenti) insieme ad una carta azione dagli effetti più vari.

Queste carte azione permettono un utilizzo alternativo, descritto sulla carta stessa, se si possiede la tecnologia “Tattiche”, la base per potersi evolvere militarmente, senza la quale non è addirittura possibile spostare le truppe fuori dalle proprie città.

CONCLUSIONI

Sarà forse trapelato dall’articolo che mi pare un prodotto interessante. Anche se privo di veri elementi di originalità (se vogliamo escludere l’influenza culturale che è una quisquilia per quanto mi pare possa incidere sul gioco) il gioco, dalle regole, non pare affatto banale nella scelta degli effetti del materiale di gioco né complicato da assimilare per colpa di regole cavillose.
Certo stiamo sempre parlando di un gioco di civilizzazione completo concepito per una certa categoria di giocatori, non un gioco adatto alle famiglie (più che altro perché bisogna spulciarsi 48 tecnologie e eseguire delle scelte fra tutte queste senza grosse limitazioni). Viene certo ghettizzato l’aspetto militare dell’evoluzione: non potrete più mandare i vostri carri armati contro gli indigeni con la lancia ma solo assicurarvi dei, comunque non indifferenti, colpi gratuiti o negazione di colpi subiti tramite tecnologie di stampo militaristico e/o fortezze.

A me però non dà fastidio che almeno un lato del gioco venga trattato in modo semplice (ma efficace).

Civilization (FF) è un gioco che mi è piaciuto e prenderne un altro con lo stesso tema a distanza di poco è una cosa che mi mette una certa amarezza... ma credo che lo farò.

Non vi ho parlato dell’impianto grafico del gioco perché credo possiate tutti giudicarlo facilmente dalle foto che troverete in giro, di cui io apprezzo anche le miniature che, per una volta, riguardano le città più che i soliti soldatini con armi varie.