In occasione del bicentenario della battaglia di Waterloo, l'italiana Sir Chester Cobblepot fa uscire questo wargame a firma Aldo Ghetti e Paris Poli, per 2-3 giocatori, durata indicativa 120-180 minuti.
IL GIOCO e PRIME IMPRESSIONI
Le unità del periodo (fanteria, cavalleria, artiglieria) sono schierate secondo la disposizione storica che avevano prima della battaglia. Ciascuna è caratterizzata da un fronte, una capacità di fuoco (media, buona, ottima), un livello (reclute, regolari, veterani, elite, guardia) e un numero indicante i punti vita. Le informazioni sulle tessere di gioco sono quindi poche rispetto a quelle di altre wargames, perfettamente leggibili e danno un gran senso di pulizia visiva al tutto.
Il tabellone riproduce topograficamente il campo di battaglia, senza alcuna divisione classica in esagoni. Scelta che apprezzo particolarmente sia esteticamente che funzionalmente, risultando più verosimile. Il movimento e le manovre avverranno tramite un righello diviso in segmenti, come avviene nei classici wargames con miniature, per cui una tessera potrà normalmente avanzare di 4 segmenti, ripiegare di 1, ecc.
La partita è organizzata in 19 turni, ciascuno dei quali giocate da entrambi gli schieramenti. Dall'ottavo in poi arriva sul campo di battaglia anche l'esercito Prussiano (l'eventuale terzo giocatore), entrando da un lato del tabellone.
In ogni turno si ha una prima fase di generazione punti comando da parte dei Comandante in Capo e dei suoi generali. Questi punti possono essere prima investiti per avere l'iniziativa nel turno (quindi agire prima del nemico): si tira 1d6 e, con un'asta cieca, vi si sommano quanti punti comando si desidera; successivamente i punti comando avanzati servono a ciascun generale per impartire ordini alle formazioni del proprio corpo d'armata. Le tessere delle unità possono essere infatti raggruppate in formazioni in grado di eseguire ordini coralmente, semplicemente ponendole a contatto. Banalmente, formazioni in colonna marceranno rapidamente ma saranno più vulnerabili all'artiglieria, formazioni in riga marceranno molto più lente ma risentiranno meno del fuoco amico e saranno più efficaci in combattimento.
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Il bombardamento d'artiglieria avviene subito in questa fase. Bersaglio e gittata sono identificati dal solito righello segmentato e diversi modificatori possono influire sul risultato del dado e quindi sulle perdite. Abbiamo detto che ogni unità ha un valore di punti vita: questi vengono scalati apponendo sulla tessere appositi segnalini numerati.
Successivamente, spendendo il richiesto numero di punti comando, ogni generale può quindi:
- mettere in movimento una formazione
- mantenere in movimento una formazione
- recuperare una formazione scossa
- rischierare una formazione.
I vari ordini/stati a cui è soggetta una unità sono immediatamente visibili grazie ai cubi colorati che vi si posizionano sopra, es.: verde per “in movimento”, giallo per “scossa”, arancione per “in recupero”.
A questo punto le unità in movimento possono avanzare verso il nemico, eventualmente caricarlo se a gittata, oppure ripiegare indietro di un segmento.
La mischia avviene in 5 passi, tutti scanditi dal tiro dei d6: attacco, contrattacco, rinforzi all'attacco (grazie a unità vicine), rinforzi alla difesa ed esito del combattimento (unità scosse, in rotta, ecc.)
Abbiamo parlati di tiro dei dadi. La meccanica di risoluzione è infatti molto classica, con un tiro al quale vengono aggiunti/sottratti parecchi modificatori. Giusto per darvi un'idea, la mischia ha ben 18 possibili modificatori applicabili, tra cui formazione, terreno, tipo di unità, supporti, ecc.
Questo comporterà un certo riferimento al manuale per le prime partite ma anche una sicura completezza e una accuratezza nella simulazione storica.
La battaglia viene vinta o ai punti, alla fine del 19° turno, oppure se uno dei comandanti in capo (Napoleone o Wellington) viene rimosso dal campo assieme all'unità che guidava. I punti vittoria sono ovviamente asimmetrici e determinati dagli obiettivi storici del campo di battaglia (Hougumont, La Haye Sainte, Mont-Saint-Jean, ecc.), oltre che dalla mera eliminazione di unità nemiche, tanto più preziose quanto più sono forti.
Tutto il gioco e le sue regole sono permeate dalla cura del dettaglio e dall'aderenza storica. C'è il generale Ney con le sue regole specifiche, c'è la grande batteria di d'Erlon, c'è la riproduzione dei diversi terreni con vantaggi e svantaggi, ci sono le tipiche formazioni dell'epoca, ci sono i punti comando limitati che simulano l'impossibilità di controllare perfettamente tutto il proprio esercito.
Tutto ciò ha ovviamente un prezzo, che si esplica in un regolamento denso di concetti ed eccezioni, casi particolari, modificatori, tabelle tipiche dei wargames.
É un gioco quindi indirizzato ad un pubblico che non è quello del giocatore medio. Il wargamer troverà pane per i suoi denti in un sistema tutto sommato completo ma non cervellotico, il boardgamer scafato potrebbe provare qualcosa di diverso e comunque alla sua portata, anche come test per vedere se il mondo dei wargames fa per lui oppure no.
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Per maggiore completezza abbiamo fatto una decina di domante ai preparatissimi autori, Aldo Ghetti e Paris Poli, in modo tale da addentrarci ancora più in profondità in questo Waterloo: Enemy Mistakes.
1) Una battaglia importante, non solo per la “bellezza” della stessa, ma anche per la sua storia e per la storia che ne è derivata. Prima di Waterloo Napoleone non si era mai scontrato direttamente (nel senso di un esercito con lui al comando) contro gli inglesi. Quanto pensate abbiano pesato i suoi errori nella battaglia (Ney fa molti errori, ma è Napoleone a preferire Ney ad altri), quanto la bravura di Wellington e quanto altri fattori esterni?
Gli errori sono determinanti in battaglia, e quella di Waterloo lo dimostra: gli “Enemy Mistakes” del titolo, ispirato dalla celebre citazione di Napoleone, vogliono proprio sottolineare l’importanza di questo aspetto. Napoleone qui commette degli errori, soprattutto perché sottovaluta le capacità tattiche di Wellington, il quale sfrutta al meglio il terreno e le sue condizioni. Sia Ney che Napoleone peccano di eccesso di attacco frontale: Ney sbaglia clamorosamente non facendo seguire la cavalleria dalle fanterie, che peraltro erano state fortemente disordinate nell’attacco su Hougoumont e nel fallito assalto di D’Erlon. Wellington al contrario è quasi impeccabile, anche se rischia molto lasciando spazio sulla sua sinistra, contando sull’arrivo dei Prussiani. Storicamente, la battaglia si vinse con la congiunta azione Prussiana a sostegno dell’Inglese: se i Francesi li avessero messi maggiormente in crisi prima dell’effettivo intervento di Blücher, allora avrebbero avuto ottime possibilità di vincere.
2) Veniamo al gioco. Napoleone e le sue battaglie sono state sfruttate in tantissimi titoli e sistemi di gioco differenti. Cosa vi ha spinto a crearne una vostra versione e in cosa si differenzia da tutte le altre?
Noi abbiamo giocato tantissimi altri titoli con meccaniche diverse prima di arrivare a questa versione del gioco, che riteniamo l’unica attualmente in grado di far svolgere al giocatore sia il ruolo di Comandante in Capo, ruolo prettamente strategico, e al contempo quello del Generale alla guida di un Corpo d’Armata. Questo “sdoppiamento” permette di intervenire con facilità sul comportamento e sulle azioni delle proprie Unità e quindi, potenzialmente, di cambiare il risultato dei combattimenti. La sfida nel creare questo gioco è stata quella di ricreare gli elementi tipici di una grande battaglia su un piccolo tavolo. Vorremmo che i giocatori si immedesimassero nei loro ruoli, ricreando i comportamenti tipici dei comandanti delle guerre napoleoniche: crediamo di esserci riusciti, ai giocatori l’ardua sentenza!
3) La catena di comando era un fattore parecchio importante all'epoca. Come avete sviluppato questo aspetto in W:EM?
Ci fa piacere che lo sottolinei, perché abbiamo sempre visto la catena di comando come un elemento fondamentale per Waterloo Enemy Mistakes e, riteniamo, che sia ora uno dei punti di forza del regolamento: il Comandante in Capo gestisce i punti Comando a sua disposizione, assegnandoli ai Generali, i quali possono usufruire anche di propri punti generati in relazione alla propria abilità di comando. È grazie a questi punti che si impartiscono gli ordini alle proprie Formazioni (e di conseguenza alle Unità) in combattimento.
4) L'artiglieria giocava un ruolo importantissimo nelle battaglia napoleoniche. Ammorbidire la posizione nemica per poi assaltarla era uno dei cardini della strategia. Ma a Waterloo la cosa non funziona, per vari motivi, non ultima la lungimiranza di Wellington e il particolare schieramento riparato delle sue truppe. Come avete interpretato questa particolare situazione nel gioco?
Il riparo della cresta a protezione delle Unità Inglesi è riprodotto alla perfezione grazie alla semplice regola dei terreni lineari. Come sottolineavi tu, la battaglia è ricca di situazioni particolari, in cui il terreno ha un ruolo fondamentale: non tanto per le condizioni difficili, visto che la battaglia è iniziata quando il terreno di era in buona parte asciutto, ma proprio perché ha spinto Napoleone ad aspettare sino alle 11:30 per sparare i tre colpi di cannone, il segnale di attacco: “Potrò perdere terreno, ma non perderò mai tempo” aveva dichiarato Napoleone, e la volta che ha ritardato la battaglia, che avrebbe potuto avere inizio alle 6 del mattino, è stato sconfitto…
5) Quando si riproduce uno scenario storico si è sempre in bilico tra il pericolo di ripercorrere troppo la storia, con l'effetto negativo di avere un finale scontato, e il ripercorrerla troppo poco, discostandosi troppo dal fatti realmente accaduti. Come avete bilanciato le due cose? Ho notato ad esempio che gli schieramenti iniziali sono quelli storici e che i punti obiettivo invogliano il giocatore a focalizzarsi sugli stessi obiettivi del tempo, stessa cosa per il divieto ai francesi di spingersi troppo e est sul tabellone, prima dell'arrivo di Blucher.
Hai assolutamente ragione, il bilanciamento di uno scenario storico è difficile. Adesso godiamo del privilegio di giocare sapendo quello che succederà o che potrebbe capitare, ma allora non era così: nell’ottica di creare l’immedesimazione nei ruoli abbiamo deciso semplicemente di porre dei vincoli nel creare situazioni che non sarebbero state logiche al tempo, con regole come quelle che hai sottolineato. Per il resto abbiamo lasciato libertà ai giocatori, sfruttando il vantaggio di trattare di un combattimento con un fronte molto ampio, in cui il Francese può decidere come sfidare l’Inglese in modi molto differenti. Abbiamo poi dato la possibilità di scenari alternativi, ampliando così le opportunità dei giocatori. In ogni caso, i numerosissimi test effettuati ci hanno confermato che l’esito della battaglia è incerto fino alla fine, e riteniamo dunque di averlo bilanciato bene: non possiamo negare che il Prussiano, con il peso delle sue truppe, possa ribaltare l’esito dello scontro, ma sono il realtà le decisioni di ciascun giocatore a costruire le proprie opportunità di vittoria.
6) Quanto dura in media una partita completa? Avete cercato di mantene il tempo entro i limiti di un boardgame?
I molteplici scenari ci aiutano anche qui, nella battaglia contro l’orologio. Era impensabile riprodurre tutta la battaglia, che storicamente dura dalle 11:30 alle 21, in due ore senza rinunciare alla qualità del gioco e dell’esperienza ludica. Per questo abbiamo preferito offrire la possibilità di decidere la durata della propria partita in funzione degli scenari. Indipendentemente che abbiate due, tre o quattro ore (o anche di più, se volete) a disposizione, potete comunque godervi Waterloo Enemy Mistakes.
7) Ho letto da qualche parte che questo voleva essere un wargame giocabile anche dai boardgamers. Pensate di essere riusciti nel vostro intento o tutto sommato il pubblico di riferimento è ancora quello dei classici wargames? Leggendo le regole mi è perso abbastanza complicato: casi particolari, eccezioni, tabelle...
La difficoltà di un prodotto “ibrido” è proprio quella di riuscire ad avere le caratteristiche che attirino giocatori da entrambi i mondi. Non nascondiamo che il regolamento nasce dai wargame storici tridimensionali: l’obiettivo è stato quello di portare l’esperienza nel mondo dei board game senza diminuirne la giocabilità. Riteniamo di esserci riusciti e portiamo una prova: il regolamento è estremamente lineare, è composto di sole 3 fasi (di cui 2 molto semplici e una sola più articolata) ed al tavolo tutte le azioni sono semplici e intuitive. Ci dispiace se di primo acchito ti sia sembrato complicato, perché in realtà di casi particolari ce ne sono pochissimi, e se ci permetti una frecciatina ce ne sono molto meno rispetto a tantissimi giochi “ameritrash” che stanno spopolando sul mercato dei board games! Le specificità che abbiamo lasciato le abbiamo ritenute necessarie per caratterizzare le situazioni storiche e per permettere al giocatore di essere artefice del suo destino. Per concludere, la migliore dimostrazione è probabilmente data dagli interpreti che stanno lavorando per portarci alla pubblicazione: il gioco è stato prodotto dalla Sir Chester Cobblepot, che offre a catalogo board game tematici, non giochi per wargamers, e i partner che sta scegliendo sono importanti editori di giochi da tavolo “tradizionali”.
8) Nei vostri playtest immagino ci sarà un buon bilanciamento di vittorie per entrambe le parti. Quale dei due eserciti trovate più stimolante da giocare? Quale consigliereste a un giocatore meno esperto? I francesi giocano sempre in attacco e gli inglesi in difesa o a volte si invertono le parti? E quanto pesa l'arrivo di Blucher sul campo: è determinante come fu nella storia?
Bella domanda… Blücher, come abbiamo già detto, è inevitabilmente determinante, sempre che Napoleone non riesca a ritardarlo quanto basta, cosa del tutto possibile. E se è inevitabile che il ruolo di Wellington sia più attendista e difensivo (e forse quindi il più indicato per un giocatore inesperto), è in realtà vero che se attacca al momento giusto può fare molto male al Francese: se si limita ad aspettare rischia di essere messo alle corde, e a quel punto anche l’intervento dei Prussiani conta poco… anche perché Blücher deve fare l’ingresso in poco spazio, tra tanti rallentamenti e a battaglia in corso! Napoleone, al contrario, ha come nemico il tempo, trovandosi a dover decidere quando scoprire le proprie carte per provare ad aggiudicarsi Hougoumont e La Haye Sainte, i suoi obiettivi storici. Se la Storia ci dice che hanno vinto Inglesi e Prussiani, Waterloo Enemy Mistakes ci dice che entrambi gli schieramenti possono vincere!
9) Qualche consiglio strategico per entrambe le parti da dare ai novizi?
Per l’Inglese: Wellington ha vinto mantenendo la calma, arginando gli attacchi e contrattaccando ogni volta che gli si è presentata una buona opportunità… fate come lui!
Per il Francese: per conquistare Hougoumont e La Haye Sainte dovete coordinare bene il supporto dell’Artiglieria. Fondamentale poi come si utilizza la Guardia, che è un’ottima arma per coprirsi contro l’attacco dei Prussiani, ma non solo…
Per il Prussiano: gestitevi bene i punti Comando a disposizione e fate attenzione a non portare Blücher troppo impetuosamente in testa alle sue truppe… nei test è spesso rimasto ucciso quando mandato allo sbaraglio!
10) Domanda personale: Napoleone o Wellington? Per chi “tifate”?
Eh eh, qui ci dividiamo: Paris è palesemente Wellingtoniano, mentre Aldo è altrettanto palesemente pro-Napoleone… è per questo forse che siamo stati così maniacali nel cercare l’equilibrio! Per Blücher poi non si può che provare simpatia… anche se quando ci si trova alla guida dei Francesi non lo trova poi così amabile!
- Grazie per la disponibilità,
- Grazie a voi per l’attenzione. Speriamo che la decina d’anni che abbiamo passato sul tavolo per affinare il nostro regolamento sia percepibile e che porti effettivamente divertimento ai tanti che sono incuriositi dal tema e che magari si sentono ispirati dall’aria delle celebrazioni del bicentenario! Buon divertimento!
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