[Anteprima] Samurai Spirit

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Samurai Spirit

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scritto da Agzaroth
 
Antoine Bauza ritorna sulle scena con questo collaborativo puro per 1-7 giocatori ad ambientazione orientale, riprendendo il tema dei Setta Samurai che devono difendere un villaggio di contadini da una banda di banditi e condendo il tutto con qualche elemento fantasy sempre in stile nipponico.
 
IL GIOCO
Il tabellone centrale illustra il villaggio da difendere, con le tessere di 6 fattorie, 3 famiglie e un numero di barricate pari ai giocatori +2. a lato viene posto il mazzo briganti, nel quale sono mescolati nemici di vario tipo. Ciascuno di questi riporta un valore numerico da 1 a 6, una eventuale penalità per il samurai che lo affronta, eventuali fiamme per distruggere le barricate e un simbolo che può essere uno di questi tre: cappello, fattoria, famiglia.
 
Le schede dei sette samurai, oltre all'illustrazione del personaggio, hanno sulla destra la traccia combattimento, sul cui primo spazio (marcato con zero) mettono un segnalino; a sinistra riportano i tre simboli cappello, fattoria, famiglia, in alto il simbolo della loro tessera “abilità speciale” e in basso il simbolo del talento Kiai, attivabile quando la traccia combattimento raggiunge il proprio valore massimo. Ognuna di queste schede è fronte/retro e sul retro c'è la “mutazione animale” del samurai, che è più potente come traccia combattimento e abilità, della controparte umana. Quando il samurai subisce due ferite, gira la scheda sul lato animale. Se ne dovesse subire altre due, muore e tutti hanno perso la partita. 
 
Il gioco si articola in tre round e lo scopo è arrivare in fondo con almeno una fattoria e una famiglia sopravvissute, in modo da ricostruire il villaggio. Diversamente i giocatori hanno perso. 
 
Al proprio turno il giocatore applica innanzitutto la penalità indicata dall'ultimo nemico precedentemente posto a destra della sua scheda. Poi decide di eseguire una di queste 3 azioni:
1) Combattere. Pesca la prima carta razziatore del mazzo e la scopre. Visto il nemico, può decidere se affrontarlo o difendere il villaggio. Se decide di difendere, piazza la carta a sinistra della sua scheda, in modo che il simbolo su di essa (cappello, fattoria, famiglia) coincida con il corrispondente sulla scheda del samurai. Per cui in un round ogni samurai potrà mettere a sinistra fino a tre carte nemico, con tre differenti simboli. Questo gli consente di difendere i rispettivi elementi del villaggio dalla razzia di fine turno.  Se sceglie di affrontar direttamente il nemico, lo pone a destra della scheda, parzialmente sovrapposto all'ultimo eventualmente già presente, in modo che di ogni carta nemico si veda il valore numerico (l'ultima posizionata, essendo sopra, si vedrà tutta). A questo punti si sommano questi valori e si piazza il segnalino sulla traccia combattimento al valore corrispondente. Questa traccia ha un valore massimo (il Kiai), dopo il quale c'è il simbolo di una fiamma. Se il valore rimane sotto il Kiai, non accade nulla: il samurai fronteggia tutti i nemici; se uguaglia il Kiai, il potere speciale di questo di attiva immediatamente (è diverso per ogni samurai)e viene rimossa e scartata la carta nemico più vecchia della fila a destra; se lo sorpassa, devi rimuovere una barricata dal villaggio perché i nemici ti hanno sopraffatto. Nota: ogni volta che nel gioco devi rimuovere una barricata e non ce ne sono più, brucia invece una fattoria.
2) Aiutare. La tesserina con disegnata l'abilità speciale del tuo samurai (che è differente dal potere Kiai) viene donata a un altro compagno che al suo turno la utilizzerà come fosse sua, per poi restituirtela al termine della sua attivazione. Un personaggio può avere accumulate anche più abilità speciali in questo modo e utilizzarle tutte. Dopo aver donato la tesserina, piazza la prima carta del mazzo nemici, coperta, davanti al villaggio: le carte in questa posizione effettueranno una incursione alla fine del round.
3) Passare. Sei costretto a farlo se la tua traccia combattimento supera il valore Kiai. Quando passi, il round per te è finito e non puoi fare più nulla. 
 
Due condizioni attivano immediatamente la fine di un round: tutti i giocatori hanno passato oppure è stata pescata l'ultima carta del mazzo nemici. Le eventuali carte nemico rimaste nel mazzo sono piazzate davanti al villaggio per la successiva incursione.
A questo punto si vedono i risultati dell'attacco: ogni samurai che non ha a sinistra una carta cappello, subisce una ferita; se non ha una fattoria, ne brucia una e si applica anche l'ulteriore penalità descritta sul retro della carta fattoria; se non ha un simbolo famiglia, uccide uno dei token famiglia. Infine vengono rivelate la carte nemico davanti al villaggio e tutte quelle con un simbolo fiamma distruggono una barricata o una fattoria, se le barricate sono esaurite.
 
Si prosegue in questo modo per 3 round, al termine di ciascuno dei quali devono esserci integri una famiglia e una fattoria. Alla fine si contano i punti fatti con una tabella. Il manuale contiene le regole per modulare la difficoltà e per giocare in due o sa soli. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Lo stile dei disegni è quello di Tokaido. Quindi essenziale, curato e molto giapponese. L'eleganza delle linee e del disegno conquista subito e questo, unito al fascino della storia dei Sette Samurai di Akira Kurosawa, saprà sicuramente donare all'ambientazione il fascino necessario per conquistare i più. Non solo, il tocco fantasy conferito dallo “spirito animale” di ciascun samurai, che si impossessa del guerriero nel momento più difficile, come un nipponico berserker, potrà far breccia anche in coloro che sono meno attirati dall'ambientazione storica. 
 
Le meccaniche non sono nuove e anche l'uso delle carte multifunzione ormai è una consuetudine. Come si intuisce la pesca dei nemici costituisce una bella incognita a cui far fronte, ma ci sono scelte e poteri speciali con cui sbizzarrirsi e tentare di arginare i capricci del fato. 
 
Sicuramente un altro punto a favore lo segnano il range di giocatori proposto (1-7), la semplicità delle regole e la durata esigua (dichiarata 30 minuti), elementi che possono farlo passare anche come un party game appena più impegnativo del solito o come un filler.
 
Al di là dell'ambientazione che mi attira molto, di per sé devo ancora valutare l'acquisto che ho paura si riveli poco stimolante dopo poche partite, per cui giudizio rimandato.

Commenti

Ma è unb cooperativo puro, giusto? Quindi prono al Leader so-tutto-io...non come Hanabi...

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