[Anteprima] Historia

 
scritto da Agzaroth
 
Giochix ha lanciato sulla sua piattaforma crowdfunding questo gioco di civilizzazione a firma Marco Pranzo (Upon a Salty Ocean).
La storia delle civiltà dalla preistoria al futuro prossimo. Il vincitore sarà chi avrà maggiore impatto sulla storia dell'umanità. Le meccaniche sono card driven e area control.
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Historia
 
scritto da Agzaroth
 
Giochix ha lanciato sulla sua piattaforma crowdfunding questo gioco di civilizzazione a firma Marco Pranzo (Upon a Salty Ocean).
La storia delle civiltà dalla preistoria al futuro prossimo. Il vincitore sarà chi avrà maggiore impatto sulla storia dell'umanità. Le meccaniche sono card driven e area control.
 
Materiali: La mappa si presenta non di facile lettura al primo impatto. C'è una piccola mappa del globo, divisa in 13 macro-regioni colorate (ad esempio Europa e Centro-America). Il Cerchio Temporale è una ruota piena di simboli, divisa in quattro spicchi che rappresentano i 4 turni di ciascuna delle 3 era del gioco, per un totale quindi di 12 turni. Accanto troviamo le classiche tracce dei PV (punti vittoria) e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo è un insieme di quadretti colorati, su cui le civiltà progrediranno: sull'asse X si avanza in tecnologia, mentre lungo l'asse Y in potenza militare. Un altro schema in piccolo rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo associate alla Matrice. Infine troviamo una riserva in cui piazzare i cubetti utilizzati dai giocatori per le varie azioni.
 
Dopo il setup iniziale, i giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni turno. Si può giocare da un minimo di 1 a più carte, possedendo il giusto livello tecnologico. Le azioni delle carte vengono eseguite in ordine di turno e, se se ne gioca più di una, è possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole comunque tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una aziona base e una avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito. Le carte costano generalmente cubi azione, che vengono piazzati nella Riserva sul tabellone e possono poi essere recuperati tramite altre specifiche carte.
 
Vediamo quindi le azioni a nostra disposizione:
1) Militare: si avanza con la propria pedina lungo l'asse Y della Matrice, pagando un cubo. Pagandone 3 si può avanzare di due caselle. La matrice è fatta in modo tale che per avanzare ai livelli più alti di forza militare occorrerà comunque avanzare anche un po' in tecnologia e viceversa.
2) Tecnologia: speculare al Militare, si avanza sull'asse X della Matrice.
3) Arte: si prendono carte Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un determinato vantaggio. L'azione avanzata consente di prenderne 2 ma è necessario aver conseguito la tecnologia di livello 6 “scrittura”.
4) Sfruttamento: fa recuperare cubi giocati in precedenza.
5) Espansione: si piazza un altro cubo sulla mappa dei continenti. Se prende il bonus di ogni continente se si è il primo a raggiungerlo. La tecnologia Navigazione consente di espandersi ovunque, non solo adiacenti a un proprio cubo.
6) Commercio: si aumenta il proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla mappa continentale) che possiede un livello più alto del nostro.
7) Incursione: effettuata contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta cuci azione e PV.
8) Guerra: giocata contro un cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed elimina il cubo bersaglio.
9) Turismo: consente di incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite.
10) Rivoluzione: pone termine al turno in corso e consente a chi l'ha giocata di recuperare carte tra quelle calate precedentemente. Non è possibile giocare una Rivoluzione se il proprio mazzo degli scarti contiene meno di 3 carte. 
 
A questo punto, alla fine di ogni turno, avvengono le seguenti cose:
- ogni giocatore aggiunge 1 cubo alla sua riserva.
- riprende in mano le prime due carte giocate
- riattiva tante meraviglie utilizzate in precedenza quanti sono le regioni continentali da lui controllate.
- guadagna il bonus in PV del suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla Matrice.
- recupera cubi azione pari alle regioni continentali occupate.
- si ristabilisce l'ordine di turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
- si riempie il display per le nuove Meraviglie.
- si ricevono i bonus per i Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
- si assegnano nuove carte Leader. Ciascuno ne sceglie uno da una mano sorteggiata in base al numero dei giocatori, poi passa i restanti al giocatore dopo di lui, in ordine di turno. I Leader sono tenuti segreti fino alla fine del turno successivo, quando se ne incamereranno gli eventuali bonus. 
- bonus territoriali: PV assegnati se si è l'unica civiltà presente in una regione continentale.
 
Alla fine del 12° round, vince naturalmente chi ha più PV.
 
Nel manuale ci sono anche diverse opzioni aggiuntive.
Ad esempio ad affiancare i Leader ci saranno i Consiglieri, carte ad uso singolo specifiche per ogni civiltà, in grado di fornire un bonus estemporaneo. Poi ci sono i Civbots, ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, per nulla macchinosi da utilizzare. Grazie a queste non solo sarà possibile affollare il tabellone e rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in solitario. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco di civilizzazione definitivo? Non lo so, ma di sicuro promette bene. Bisognerà giocarlo, testarlo, controllare che non ci siano combo ammazza-gioco, che non si creino loop di carte troppo redditizi, che un percorso sulla Matrice risulti palesemente sbilanciato o comunque sempre più conveniente di un altro. L'ampia libertà di scelta, l'affiancamento di quello che è un gigantesco albero tecnologico (la Matrice) con una mappa continentale vera e propria, sono elementi che fanno ben sperare.
 
Di sicuro l'impressione che mi ha lasciato è stata di assoluta originalità rispetto agli altri giochi di civilizzazione che conosco.
 
L'idea che colpisce subito è proprio quella della Matrice: una griglia militare/tecnologico si cui si sposta la proprio civiltà, propendendo per l'uno o per l'altro aspetto, con un occhio sempre necessariamente puntato ai propri vicini. Il tutto affiancato da una mappa “fisica”, reale, che integra controllo territorio e interazione tra vicini, senza scadere negli inverosimili patchwork alla Civilization o rinunciando del tutto a questo aspetto come avviene per gli astratti Nations e Through the Ages. Una soluzione di compromesso che, sulla carta, pare funzionare. 
 
Anche il tabellone, che in un primo momento disorienta proprio per la sua atipicità, risulta infine chiaro e iconograficamente completo ed esplicativo. Anche l'utilizzo di una sola risorsa per fare tutte le azioni (i cubi) contribuisce alla snellezza e alla gestione del tutto. Tutto il gioco è pensato per garantire una certa simultaneità (le carte vengono programmate in contemporanea), in modo tale da mantenere una certa dose di incertezza in un titolo che fa del determinismo e della programmazione uno dei suoi punti di forza. Anche l'interazione, sempre mediata dal regolamento e sempre a senso unico (anche l'azione di Commercio è unilaterale e non necessita di alcun tipo di accordo inteso come metagioco) non pare assolutamente distruttiva. La stessa guerra, che è l'azione indubbiamente più pesante, da questo punto di vista, data la rimozione fisica di un cubetto avversario dalla mappa, non può comunque togliere l'ultimo cubo di una civiltà in gioco. Inoltre, considerando il particolare meccanismo di gioco e recupero delle carte, non sarà possibile puntare esclusivamente su un aspetto e reiterarlo ad oltranza. L'utilizzo della carta Rivoluzione, più di tutte le Guerre o le Incursioni, ho l'impressione sarà il vero elemento di disturbo per tutte le strategia avversarie. 
 
Alcuni aspetti di gioco appaiono probabilmente un po' troppo limitati (nota bene: “appaiono”. Non dimenticate che questa è una anteprima derivata dalla sola lettura delle regole). Ad esempio sia i Leader che le forme di Governo sono tutti finalizzati solo al conseguimento di punti vittoria (obiettivi segreti gli uni, evidenti sulla matrice le altre) e non forniscono caratterizzazioni o combo ulteriori. Probabilmente questo garantisce una certa snellezza al sistema, perdendo inevitabilmente qualcosa in complessità. Snellezza enfatizzata dalla meccanica di gioco fluida e rapida, che dovrebbe ammortizzare i tempi morti e il downtime, sempre in agguato in questi titoli. Con questo non voglio dire che sia un titolo semplice, tutt'altro. Mi pare che sia la giusta carne al fuoco per un giocone, comunque ricco di combo e di scelte difficili, a partire dalla gestione della propria mano di carte. 
 
Detto questo non vedo l'ora di provarlo perché è parecchio che aspetto un gioco di civilizzazione che coniughi la doverosa complessità del tema con la giusta durata e snellezza di regolamento. 
Curiosamente, anche The Golden Ages va nella stessa direzione e sarà davvero interessante un confronto tra i due.