[Anteprima Essen 2015] They Come Unseen

 "Guerra fredda. Sottomarini della NATO nelle acque presidiate da cacciatorpedinieri sovietici. Il mare è gelido e minaccioso. E' in gioco la supremazia delle acque.. o quella del mondo intero??" They Come Unseen nasce nel 1974 dalla mente di un giovane comandante di marina, Andy Benford, e viene giocato per anni, durante lunghi viaggi, cambiando ed aggiungendo ogni volta qualche miglioria, pur conservando lo stesso spirito del principio. La stessa atmosfera e la stessa tensione ansiogena che era propria del periodo storico in cui è stato pensato. Nelle recenti interviste cui si è concesso, l'autore confessa di non avere un background da giocatore da tavolo, soprattutto perchè "ai suoi tempi" non è che lo facessero proprio impazzire i giochi più facilmente reperibili. Emerge chiaramente però la volontà di portare sul tavolo l'atmosfera vissuta sulla propria pelle, da comandante e, come afferma perentoriamente, l'idea di creare un gioco dove le scelte dei giocatori contassero più del caso, dove l'astuzia prevalesse e la verosimiglianza storica non stridesse con le meccaniche, per rendere l'esperienza il più immersiva possibile.Ci è riuscito? Vediamo assieme..

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They Come Unseen
They Come Unseen
2 - 5 giocatori
80 / 180 minuti di gioco
 
Essen Spiele 2015: Booth al momento ancora da stabilire
 
Guerra fredda.
Sottomarini della NATO nelle acque presidiate da cacciatorpedinieri sovietici.
Il mare è gelido e minaccioso. E' in gioco la supremazia delle acque.. o quella del mondo intero??
 
They Come Unseen nasce nel 1974 dalla mente di un giovane comandante di marina, Andy Benford, e viene giocato per anni, durante lunghi viaggi, cambiando ed aggiungendo ogni volta qualche miglioria, pur conservando lo stesso spirito del principio. La stessa atmosfera e la stessa tensione ansiogena che era propria del periodo storico in cui è stato pensato. Nelle recenti interviste cui si è concesso, l'autore confessa di non avere un background da giocatore da tavolo, soprattutto perchè "ai suoi tempi" non è che lo facessero proprio impazzire i giochi più facilmente reperibili. Emerge chiaramente però la volontà di portare sul tavolo l'atmosfera vissuta sulla propria pelle, da comandante e, come afferma perentoriamente, l'idea di creare un gioco dove le scelte dei giocatori contassero più del caso, dove l'astuzia prevalesse e la verosimiglianza storica non stridesse con le meccaniche, per rendere l'esperienza il più immersiva possibile.
Ci è riuscito? Vediamo assieme..
 
 
Setup:
Si piazza la plancia raffigurante la porzione di mare al centro della contesa che presenta sei postazioni russe (terrestri) oltre a sezioni marittime dalla differente profondità, intuibile dal colore via via più scuro man mano che aumenta.
- Il giocatore NATO posiziona davanti a sè anche la plancia della sezione sottomarina, nascondendola agli occhi dell'avversario, in cui muoverà le proprie unità; prenderà quindi (come descritto in foto) i token dei 2 sottomarini a disposizione e il relativo pannello di controllo, gli indicatori del raggio d'azione del sonar dei sovietici ed infine il token "Minefield".
- Il giocatore sovietico avrà i due token cacciatorpediniere con i relativi pannelli di controllo, il sonar, le navi "Container" e "Supply" con la scheda per aggiornarne lo stato e il carico corrente ed infine 6 cubi di munizioni ("Mortar pieces").
- Tra i due contendenti verranno posizionati poi segnalini per indicare i danni subiti, token per le variazioni climatiche e per il rifornimento di armi e benzina, le "Ice-Station cards" proprie di ogni stazione sovietica, tra le quali scegliere ad inizio partita le 4 che saranno da eliminare per il giocatore che rappresenta la NATO, come condizione di vittoria (ovviamente sarà, questa, un'informazione nascosta all'avversario).
 
  
 
 a. A proposito della profondità del mare, abbiamo tre aree differenti nel gioco: a 250, 450 e 650 piedi. Come realmente accade, la diversa profondità consente un migliore/peggiore spazio di manovra e quindi una differente velocità dei vari sottomarini. 
 
 b. Le diverse postazioni russe possono consentire l'attracco via mare di non più di 3 navi amiche alla volta, oltre ad un sottomarino (che arriverà con intenzioni differenti però laugh ), mentre non ci saranno limiti alle riserve (di benzina o armamenti) che potranno essere immagazzinate in ognuna di esse. Tuttavia, nel momento in cui una postazione verrà distrutta dal nemico, tutto quello che sarà attraccato lì o conservato in quei magazzini sarà eliminato dal gioco e mai più utilizzabile.
Ci sono 6 postazioni differenti, ognuna con dei compiti specifici:
 - 1-ALFA e 4-DELTA: Controllano il processo di rifornimento (benzina) sovietico. Se una di esse viene distrutta, allora tutti i token carburante presenti in quel momento nella stazione ECHO saranno rimossi dal gioco.
 - 3-CHARLIE e 6-FOXTROT: Controllano la produzioni di armamenti. Se una di esse viene distrutta, allota tutti i token armamenti presenti in quel momento nella stazione ECHO saranno rimossi dal gioco.
 - 5-ECHO e 2-BRAVO: La postazione ECHO rappresenta il punto nevralgico per il rifornimento sovietico. Se distrutto, non potranno più essere garantite ai cacciatorpedinieri nuove armi nè benzina. La postazione BRAVO, invece, è il centro di controllo principale dell'armata sovietica. Se distrutto, la produzione di armi e benzina sarà permanentemente ridotta (come capacità massima) 
 
Obiettivi e flusso di gioco delle due forze in campo:
Iniziamo col dire che il turno di gioco è semplicemente riassumibile in questa sequenza:
Agisce il team (o singolo giocatore) NATO -> Agisce il team (o singolo giocatore) sovietico -> La tempesta muove verso Est.
 
Quindi, Cosa bisogna fare per vincere la partita
 - Il team (o singolo giocatore) NATO: Deve distruggere quattro delle sei postazioni terrestri nemiche (sorteggiate ad inizio partita).
 - Il team (o singolo giocatore) Sovietico: Deve distruggere entrambi i sottomarini avversari.
 
 NATO
Al proprio turno, il giocatore che guida la NATO può muoversi e/o fare un'azione. Le azioni disponibili sono: ricaricare le batterie, posizionare una serie di mine, attaccare una postazione di terra nemica. Potra eseguirle nell'ordine che desidera e una volta completato il proprio turno, si passa all'avversario. 
- Movimento
Un sottomarino può muovere in qualsiasi direzione (anche in diagonale) fino a 14 "quadratini", in condizioni normali. Ogni quadratino (lo so che non è il massimo, ma non mi viene un termine migliore, pardon cheeky ) percorso consuma un livello energetico della batteria, dei 20 di partenza (come indicato sul pannello di controllo). Il moviemento è ovviamente soggetto alla profondità della zona in cui ci si muove, infatti spostandosi dall'area meno profonda (250 piedi) in una adiacente qualsiasi, il movimento possibile in quel turno non potrà superare i 6 quadratini. Parliamo di profondità del mare, non del livello di profondità del sottomarino..
Infatti per quanto riguarda quest'altro aspetto, abbiamo 4 diversi livelli ("Periscope depth", 200, 400 e 600 piedi) che potranno essere cambiati per sfuggire agli attacchi nemici e che, in caso di condizioni meteo avverse potranno o meno garantire l'invisibilità dal sonar sovietico.
- Ricaricare le batterie
Per ricaricare le batterie, il sottomarino dovrà salire "a galla", cioè al livello "Persicope depth" indicato sul pannello di controllo. Questo aumenterà di 10 unità il livello di batteria. Bisogna effettuare quest'operazione con almeno 1 livello di batteria ancora disponibile, in caso contrario il sottomarino salirà a galla automaticamente ma non potrà eseguire nessun'altra azione durante il turno.
- Posizionare mine
Ogni sottomarino è dotato di una "striscia" di mine, che potrà piazzare a 250 piedi di profondità, una volta a partita. Per fare ciò dovrà muoversi per 6 spazi in linea retta (non in diagonale) e quindi rilasciare la mina sui quadratini percorsi, senza più rimuoverla durante il gioco. Ma quando e come esploderanno queste mine??
Bene.. per scatenare l'effetto dirompente di queste mine, servirà il "rumore" di una nave che transiterà sopra di esse ad una certa velocità: un cacciatorpediniere che muoverà di 8 quadratini o una nave "logistica" (più rumorosa) che muoverà di 6 quadratini scatenerà il furore dell'arma e applicherà i danni relativi (che vedremo tra poco).
- Attaccare una postazione di terra sovietica
Il giocatore della NATO potrà attaccare una postazione solo tra quelle di cui ha ricevuto la carta relativa ad inizio partita. Per fare ciò basta emergere nella zona di approdo della postazione, attaccarla (e quindi distruggerla) terminando il proprio turno immediatamente. Navi ed eventuali token presenti in quella postazioni andranno eliminate per sempre dal gioco.
 
 Sovietici
I sovietici hanno due azioni principali da poter fare, nel proprio turno: usare i propri cacciatorpedinieri per scovare il nemico ("Hunting") o utilizzare i container e le navi da rifornimento ("Logistics"). Potrà fare le proprie azioni nell'ordine che preferisce (quando possibile), muovendo le relative imbarcazioni.
 
 1.Hunting (o altrimenti detta: la caccia!)
- Movimento
Un cacciatorpediniere può muovere fino a 18 quadratini, ma questo comporta un consumo di benzina sempre crescente, come in foto (laddove il serbatoio pieno raggiunge le 35 unità di benzina).
 
 
- Sonar (ricerca)
E' questo il metodo principale per scovare l'infido nemico! Una volta per turno il giocatore sovietico potrà effettuare una ricerca col sonar, posizionando l'apposita griglia di plastica in dotazione 7x7 ai lati della propria nave scelta. Questa griglia ha 4 differenti colori e, una volta che il giocatore avversario avrà posizionato la propria, nell'area di gioco nascosta davanti a sè, questi dovrà dichiarare se un proprio sottomarino è entrato nel raggio visivo del sonar e, in tal caso, il colore dell'area che intercetta.
In questo caso non resta che attaccare!! cool
- Attaccare
Ogni sottomarino può attaccare una sola volta per ricerca effettuata col sonar, utilizzando un "Salvo" (bombe a grappolo? ndr) che consiste in due set di 3 bombe ognuno. Verranno posizionati quindi all'interno dell'area del sonar individuata in precedenza 3 token bomba "neri" e 3 token bomba "bianchi", indicando a quale profondità debbano espolodere. Quindi il giocatore della NATO controlla sulla propria plancia e in caso di area e profondità corrispondenti, ci sarà un danno serio al sottomarino, in caso di profondità differenti di non più di 200 piedi, ci sarà un danno "minore" ("Near-miss").
- Speronare
Nulla di più facile: se un sottomarino si trova in superficie durante il turno dei ragazzacci di Mosca, basta muoversi fino ad arrivare nella stessa casella in cui si trova per speronarlo ed eliminarlo dal gioco :)
- Sonar (di guardia)
Il giocatore russo può decidere di lasciare attivo il sonar durante il turno successivo dell'avversario, che quindi dovrà dichiarare se e quando dovesse incrociare la griglia lasciata sulla plancia. Ovviamente il giocatore russo dovrà aspettare poi il proprio turno per reagire alle informazioni avute.
 
 2.Logistica
Una nave container può muovere fino a 14 quadratini per turno, mentre una di rifornimento fino a 16 ed entrambe non necessitano di fare rifornimento. Queste navi vengono utilizzate per caricare e distribuire armamenti e rifornimenti dalla postazione ECHO a qualsiasi altra o direttamente ai cacciatorpedinieri in mare. Non c'è limite alle risorse stipabili in una postazione di terra.
- Rifornimento
Per rimpinguare le riserve di armi di un cacciatorpediniere o le proprie riserve di benzina, basta far attraccare lo stesso ad una postazione di terra che ne abbia in magazzino. Si registra quindi sul pannello di controllo relativo all'unità navale scelta il livello di benzina/armamento raggiunto e si riposiziona il token (blue nel primo caso, rosso nel secondo) nella postazione ECHO per essere nuovamente disponibili il turno successivo.
- Rifornimento in mare
In questo caso si svolgerà una manovra ben precisa che coinvolgerà un cacciatorpediniere e una nave "logistica" per un rifornimento al volo. Operazione rischiosa perchè potrebbe essere impossibilitata dalle condizioni meteo avverse..
 
Danni:
Questi possono avvenire in vari modi:
- I sottomarini possono essere danneggiati da un bombardamento o uno speronamento;
- Le navi russe possono essere danneggiate grazie alle mine, ad uno speronamento o in seguito all'attacco ad una postazione di terra presso la quale erano in sosta.
 
I sottomarini devono subire tre danni per essere distrutti (che verranno segnati sulle apposite schede relative). Ogni due colpi meno potenti ("Near-miss") fanno un danno.
Questi danni subiti limiteranno la capacità di andare in profondità dei sottomarini (fino a 400 piedi con un danno, fino a 200 piedi con due danni).
In seguito ad un speronamento, invece, il sottomarino viene automaticamente rimosso dal gioco.
 
Le navi sovietiche reagiscono ai danni in modo differente: i cacciatorpedinieri possono essere riparati, le navi da rifornimento no.
Il cacciatorpediniere danneggiato vedrà ridursi il raggio d'azione, diminuito il carburante a disposizione, oltre che impossibilitato ad utilizzare il sonar o le armi. Sulla scheda relativa verranno posizionati due token-danno (uno per "area") e per poter essere riparato dovrà stazionare presso una postazione di terra, potendo riparare un danno per ogni turno di sosta. 
Riparare l'area "tattica" consente di poter tornare ad utilizzare le armi e il sonar, mentre riparare l'area "ingegneristica" consente di ripristinare la massima capacità di carburante, di armature utilizzabili e di spazio movimento per il proprio cacciatorpediniere.
 
Condizioni climatiche:
Finezza regolamentare che l'autore consiglia a giocatori già confidenti con la versione "base", questa aggiunta ci sembra ottimamente implementata e personalmente la considero il completamento ideale per una partita che restituisca tutto il feeling della situazione in campo.. o in mare, che dir si voglia!!
La plancia viene considerata divisa in tre sezioni (Ovest, Centro, Est) con il vento che muoverà sempre da Ovest verso Est (come valore/intensità). Ovviamente gli effetti della tempesta saranno via via crescenti, influenzando sia il movimento, che l'efficacia del sonar che la possibilità di fare rifornimento per il giocatore sovietico..
Come verrà settato, quindi? Semplicemente, ad inizio partita, si sorteggerà una "Ice-Station card" e si vedrà il numero segnato su di essa (se ancora qualcuno si stesse chiedendo il perchè del numeretto su queste carte.. laugh ). Questo valore "N" verrà assegnato alla sezione Est, N-1 al Centro e N-2 alla sezione Ovest (laddove "dopo" l'1 verrebbe assegnato un 6, per continuità). Ad inizio turno verranno stabiliti gli effetti delle condizioni climatiche per quel turno, come riportato nella tabella sottostante, ma solo a partire dal secondo turno di gioco!! Il primo turno possiamo goderci la tranquillità del mare o preoccuparci che essa rappresenti la più classica "calma prima della tempesta"!! 
 
 
Infine, nel manuale, è presente la diversa configurazione a seconda del numero di giocatori, da 2 a 5.
 
"War has not ended. War is now silent. Effective. Unseen."
 
Considerazioni:
La storia che il gioco racconta è la stessa che lo ha accompagnato dietro le quinte, per anni. E si sente tutta!!
Gioco asimmetrico con, da una parte, il giocatore che alla guida dei sottomarini NATO dovrà aggirarsi di nascosto per la mappa cercando di completare la propria missione di distruzione di un numero stabilito di basi nemiche (variabile) e dall'altro il giocatore sovietico impegnato in una difficile opera di difesa delle basi stesse, senza avere la percezione visiva di dove il nemico andrà ad attaccare.. almeno fin quando non sarà costretto a risalire a galla..
Senza dubbio interessante questa dualità, obbligando gli sfidanti ad approcci totalmente differenti ma, sembra, ugualmente appaganti: da una parte la tensione data dal non conoscere gli spostamenti del nemico, le scelte rischiose che potrebbero costare un avamposto fondamentale, la gestione delle risorse in gioco, la logistica dello spostamento delle navi e la tempistica per il rifornimento da valutare attentamente; dall'altra l'adrenalina di poter giocare ad "informazione completa" contro le paure dell'altro, il continuo pianificare mosse e azioni nel turno, considerando anche la profondità del mare e l'urgenza di risalire a galla. A me fa venire voglia di giocarci assolutamente!!
Certo, l'ipotetico range fino a 5 giocatori non riesco ad immaginarlo, ma nemmeno 4.. ma nemmeno 3 frown E' un gioco da due giocatori, fondamentalmente.
A favore giocano quindi: la cura nella realizzazione, l'aderenza al tema, il livello di sfida, la rigiocabilità, il divertimento (per quanto sia un valore soggettivo) che un meccanismo à la "guardie e ladri" intrinsecamente possiede.
Contro, abbiamo: un prezzo decisamente elevato per quanto presente nella scatola, un numero giocatori plausibile assestato a 2, una durata che potrebbe essere eccessiva (molto dipendente dallo "stile di gioco" di ognuno) e un regolamento, pur ridotto all'osso rispetto alla versione originale proposta all'editore (pare fosse vicina alle 160 pagine surprise ), probabilmente non proprio immediato.
Consigliato a: gli amanti del tema storico scelto, chi gioca spesso in due, chi predilige i giochi con programmazione azioni e movimento nascosto.
Io credo lo comprerò in fiera, magari dopo aver sfidato un goblin al tavolo yes
 
Prezzo fiera: 45 euro (preordinabile mandando una mail a questo indirizzo: spiel@ospreypublishing.com)
 
Qui la scheda del gioco su BoardGameGeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/177725/they-come-unseen
Qui il video di Marco Arnaudo alla GenCon 2015 allo stand Osprey Games: https://youtu.be/EraLd5RCTiY
 

 

Commenti

Mi sa che questo lo prendo.

regolamento in italiano no vero?
mi ispira un botto!

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