[Anteprima Essen 2015] Clockwork Wars

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
Clockwork Wars
Clockwork Wars è soprattutto un gioco a punti di conquista a pianificazione contemporanea.
 
I giocatori si contendono un tabellone esagonato, assemblato casualmente ad inizio partita, dove gli esagoni producono “lavoratori” (che diventeranno soldati, spie o para-scienziati), punti vittoria o punti magia, scienza o religione.
Il fulcro del gioco è una fase di pianificazione contemporanea dove tutti i giocatori segnano su una scheda di carta, matita alla mano, le coordinate dell’esagono dove posizioneranno i loro pezzi (con dei limiti di adiacenza, anche se esiste una possibilità di marcia forzata). Siano questi normali pedine (ex lavoratori) o pedine uniche regalate dalla propria fazione o da un qualche tipo di evoluzione mistic-magic-tecnologico.
Le pedine piazzate non saranno più mosse (con le dovute e numerose eccezioni dovute a poteri speciali).
 
Eventuali confronti sugli esagoni di destinazione saranno risolti in modo matematico (seppur dopo una fase di rinforzo che mette in luce i pregi delle cittadelle, delle unità speciali e di eventuali carte spionaggio) lasciando un solo vincitore con un numero di unità pari alla differenza fra quelle che aveva precedentemente e quelle perse dal suo miglior avversario. Interessante il fatto che venga consigliato ai giocatori un approccio “sorprendente” che miri a tagliare le linee di rifornimento, cosa che infliggerà perdite alle truppe nemiche in una apposita fase.
 
A dare tono al gioco, oltre alle unità speciali che differenziano le fazioni, ma disponibili solo in una o due unità non rimpiazzabili se perse, ci sono le “scoperte”. Ogni partita ne mette in gioco 9 diverse (3 magiche, 3 scientifiche e 3 religiose) per chi prima se le acquista pagandole con gli appositi punti... e eventuali lavoratori riciclati a velocizzare la fase di ricerca. Interessante qui il fatto che il beneficio ottenuto dall’acquisto della scoperta venga in realtà assegnato al possessore di un esagono con le adeguate caratteristiche e possa così venire rubato durante la partita dagli avversari, con l’unica sicurezza di quello piazzato nella propria capitale, che è sempre intoccabile. Il manuale non descrive tutte le scoperte, così non possiamo che farcene un’idea dalle immagini trovate in rete, come quella qui sotto che, essendo magiche dovrebbero essere del genere più "offensivo" (per fortuna, dal mio pavido punto di vista, immaginandomi come bersaglio con nessuna possibilità di evitarne il danno).
 
 
Rimane da parlare di una fase iniziale dove ogni giocatore sceglie in ordine di turno un potere speciale, delle carte spionaggio con effetti a sorpresa acquisibili non proprio facilmente oltre a quella fornita ad inizio partita e infine delle Corti. Queste ultime sono dei luoghi speciali fuori dalla mappa dove i giocatori possono mandare i propri lavoratori a fare le spie che regalano qualcosa nei turni dove vengono assegnati i punti a coloro che posseggono in quel momento la maggioranza di propri pezzi.
 
Impressioni personali
L’impressione è di contrasto fra le semplici regole matematiche che regolano gli scontri, che non lasciano spazio alla fortuna, nascondendola in realtà sotto le meccaniche del bluff e dei tentativi riusciti o meno di intuire le intenzioni altrui per piazzare i propri pezzi di conseguenza, e lo spirito fantascientifico/fantasy evocato dal titolo e dalla grafica, con tanto di razze mutate e poteri vari da gestire. L’idea che me ne faccio è quella di un gioco dove i rapporti instaurati fra i giocatori diventino più importanti dell’abilità nel gestire i propri pezzi. Positiva invece la presenza di molti elementi che spingono i giocatori ad approcciare il gioco in modo differente fra loro, appoggiandosi a ciò che si ritrovano per le mani: più spinti verso uno dei 3 tipi di avanzamento o della diretta raccolta di punti vittoria con la forza bruta a seconda dei tipi di esagoni a cui ci si trova vicino e dagli sviluppi ottenuti nelle fasi iniziali della partita. Personalmente lo proverei volentieri ma non mi arrischierei a comprarlo.