Ho giocato in anteprima ad APOLLO XIII agli asterion gaming days a bologna e l'ho trovato un gioco per niente scontato. Mi è sembrato necessario che uno sia esterno al gruppo e tenga i ritmi sempre più incalzanti del gioco. All'inizio non ci si rende bene conto di quali sono i parametri necessari per riuscire ad evitare che la missione si trmuti in "polvere di stelle" cme purtroppo è accaduto a noi quando abbiamo fatto la prima partita. A me non piacioni i collaborativi ma in questo caso faccio uno strappo alla regola, dato che la comunicazione tra i componenti del gruppo si limita a poche frasi e poche parole e neppure dirette. Sto' aspettando che si possa acquistare.
Alle porte di Lucca Games 2015 andiamo a scoprire Apollo XIII di Andrea Crespi (Pendragon Games, 2-5 giocatori, 60 minuti circa di durata), già coprotagonista di una nostra intervista assieme all'attesissimo Alone: https://www.goblins.net/articoli/10-domande-andrea-crespi
IL GIOCO
Apollo XIII ripercorre le travagliate vicende del ben noto shuttle, portate sul grande schermo da Tom Hanks nell'omonimo film.
I giocatori non impersonano i tre membri dell'equipaggio, quanto piuttosto il personale a terra che deve trovare soluzioni per salvarli e riportarli sani e salvi a sulla Terra.
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- Setup e scopo del gioco
Il tabellone raffigura infatti la sala comando della Nasa con uno schermo sul quale alcuni tracciati a caselle raffigurano lo stato di salute/mentale degli astronauti, poi altri valori relativi al razzo ed infine un lungo tracciato sullo stato generale della missione. Quando gli indicatori sui vari tracciati specifici superano certe soglie, viene aggiornato contemporaneamente anche quello generale della missione: se alla fine del turno di un giocatore questo è su una delle ultime tre caselle (rosse), la partita è persa.
Il colore delle caselle del tracciato serve anche ad usare il timer. Nella scatola è infatti provvista una clessidra tarata su 30 secondi. Quando il tracciato missione è sul verde, non c'è limite di tempo al proprio turno, mentre sull'arancione si hanno due giri di clessidra e sul rosso uno solo.
Attorno al tabellone si dispongono i 7 mazzi Storia corredati dalle 7 Schede Evento relative, organizzati dalla A alla G. Questi mazzetti sono mescolati e nella seconda metà di ciascuno è mescolata la carta che scatena l'Evento corrispondente. I mazzi Storia dalla A alla G ripercorrono la storia dell'Apollo XIII, ma nella scatola sono comunque fornite tre versioni alternative per ogni carta Scheda Evento per dare variabilità alla partita.
Ogni giocatore viene dotato di un certo numero di carte iniziali dal mazzo Giocatore: saranno quelle che, giocate al proprio turno, consentiranno di riportare gli indicatori del gioco su valori più favorevoli alla missione.
Il gioco procederà dunque attraverso tutti i mazzetti, dall'A al G, fino alla sconfitta dei giocatori (tracciato missione in zona rossa) o fino al vittorioso Evento G.
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- Il turno di gioco.
al proprio turno il giocatore pesca una carta Storia dal mazzo in uso e ne risolve gli effetti, poi pesca una carta dal mazzo Giocatore ed infine gioca una carta dalla propria mano.
Le carte Storia riportano di solito la descrizione di un evento e il conseguente abbassamento di uno o più indicatori sul tabellone. Se questo abbassamento supera una delle soglie indicate, anche il tracciato generale missione viene abbassato di conseguenza, spostandosi verso la zona rossa. Se ad essere pescata è la carta che indica l'Evento del mazzetto, questo viene applicato e, di solito, riporta anche una scala graduata con un indicatore posto all'estremità rossa (pericolo). I giocatori dovranno portarlo all'estremità verde per risolverlo e finalmente scartarlo dal gioco.
Il giocatore pesca poi una carta dal mazzo Giocatore. Appena fatto questo, si gira la clessidra se il tracciato missione è sull'arancione o sul rosso.
Ora chi è di turno esegue una sola tra le seguenti azioni:
1 - spostare un indicatore di una traccia di un gradino (non l'indicatore generale di missione: questo si sposta sempre da solo superate le soglie prestabilite).
2 - giocare una carta applicandone il testo. Le carte riportano delle lettere uguali a quelle dei mazzetti Storia e possono essere giocate solo in corrispondenza del relativo mazzetto.
3 - Posizionare una carta a lato del tabellone. Sula sinistra possono essere messe solo le carte che corrispondono al mazzetto Storia attuale. Sulla destra è invece possibile mettere qualsiasi carta. Questo posizionamento è importante perché, quando si accumulano a sinistra 2 carte e a destra 3, c'è un bonus di 2 spostamenti da applicare agli indicatori (o anche a un solo indicatore) sul tabellone. É in pratica un sistema per liberarsi delle carte che non appartengono più al mazzo Storia in corso.
4 - Pescare un'altra carta Giocatore.
Il giocatore ha però ancora una opzione, ovvero può scartare una delle sue carte per eseguire una seconda azione purché differente dalla prima.
Riceve inoltre una ricompensa in gettoni Apollo pari alle soglie superate sui tracciati durante gli spostamenti degli indicatori dal lui effettuati. Superare queste soglie consente infatti di riportare il segnalino sul tracciato missioni verso la zona sicura e la ricompensa sono i gettoni Apollo.
Che ce ne facciamo? Due cose:
- Nella variante competitiva, a fine gioco varranno punti vittoria che decreteranno il giocatore migliore. Ogni gettone ha sul retro un valore da 1 a 3 PV e tali valori verranno rivelati solo alla fine: non è mai possibile guardarli in partita.
- Nel turno di un altro giocatore è possibile spendere un gettone Apollo per inserirsi e fare un'azione in contemporanea con lui, extra turno, in modo da massimizzare – suppongo – gli effetti positivi, in una situazione di particolare pericolo o per velocizzare la soluzione di Eventi.
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PRIME IMPRESSIONI
Appare come un collaborativo rapido e immediato da giocare. Dalle immagini che ho potuto vedere, la maggior parte delle carte comporta semplicemente un aggiustamento degli indicatori su una o più tracce, sia per quel che riguarda le Storie che le Giocatore.
Le regole sono molto semplici e l'ambientazione pare be resa, anche banalmente dalle immagini e dalla disposizione sul tavolo dei vari mazzi attorno alle sagome della Terra e della Luna, a simulare il percorso dello shuttle.
Bella l'idea di inserirsi nel turno altrui, specie se collegata la timer, dato che tutte le azioni vanno eseguite entro il tempo limite, incluse quelle extra-turno o quelle supplementari. 60 secondi immagino siano ancora più che accettabili, mentre con 30 si inizia sudare (ricordo che la clessidra scatta appena pescata la nuova carta, prima ancora di poterla guardare).
Mi lascia un po' più perplesso la modalità competitiva, perché i gettono non sono mai visibili e quindi tutto rimane molto aleatorio, senza possibilità alcuna di amministrarseli.
Qualche altro dubbio sulla ripetitività del gioco, considerando che le carte sono bene o male quelle e gli effetti limitati. Ma a questo proposito penso che l'escalation data dal timer e dal precipitare della situazione mantenga comunque viva la partita. Ho sentito anche qualcuno avanzare dubbi sula longevità, ma onestamente, se penso a quanto ho giocato a Pandemia, che presenta variazioni simili, se no inferiori, non mi preoccupo.
Infine un banale dettaglio artistico: avrei fatto rosse le carte Storia (rosso = pericolo) e blu quelle Giocatore e non viceversa. Ma davvero solo un dettaglio.
Nell'attesa di accompagnare Lovell, Haise e Swigert nella loro missione, potete consultare le regole complete in italiano qui: http://www.pendragongamestudio.com/blog/project/apollo-xiii/
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