Aeterna: capire che Roma non è stata costruita in un giorno

Ares Games

Come passare nel giro di mezzora da “che bello questo giochino giri carte piazzi gente” a “in che senso non posso neanche contare i punti vittoria?”

Anteprime
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Aeterna

Grazie all’intercessione di Gotcha, all’ultimo Lucca Comics ho l’occasione di provare in anteprima il nuovo gioco di Martin Wallace, saltato fuori un po’ dal nulla che Ergo Ludo pubblicherà con Ares Games e MS Edizioni a cavallo tra la fine di quest'anno e l’anno prossimo. Dico “saltato fuori un po’ dal nulla” perché da qualche anno Martin Wallace lavora con la sua casa editrice, tale “Wallace Designs”, quindi è arrivata inaspettata la notizia che bollisse in pentola ancora un gioco al di fuori di essa. In effetti, pare che si tratti di un design precedente che ha avuto una gestazione un po’ più lunga. Ad ogni modo, quello che conta, indipendentemente dalla strada che può aver fatto, è che ora il gioco è davanti a me, in un tavolo che ospita oltre al già citato Gotcha altri due avventori che per comodità e senza alcun intento xenofobico chiameremo Pisano1 e Pisano2.

Il flusso di gioco

Aeterna si presenta con uno spazioso tabellone che riporta i sette colli di Roma, ognuno con degli spazi per le costruzioni (aquedotto, tempio e anfiteatro), per i politici (“lavoratori” dei giocatori) e tessere bonus. Ci sono poi due mercati per le carte (uno di “favori” di VIP dell’epoca tipo Romolo e Mavco Pisellonio, un altro generico di carte degli altri tipi) e infine due tracciati: quello dei punti vittoria e quello, infamissimo fino al midollo, dei disordini.

Il gioco si svolge in tre ere (round), ognuno giocato con mazzi di carte diversi. Le carte sono il motore del gioco, se ne fa un draft a inizio era, quelle non scelte formano il mercato generico sulla plancia. Sono di due tipi: costruzioni da edificare a Roma e province da conquistare. Principalmente, le carte permettono di convertire risorse tra di loro in modo conveniente (ma non troppo, perché costano sempre qualcosa). Le risorse dei giocatori sono soldi, granito, grano e i lavoratori. Le costruzioni costano soldi e granito, le provincie lavoratori.

Molte carte hanno poi altri effetti, che, come in tutti i giochi di carte, possono essere immediati, attivabili una volta per turno oppure passivi. Tutte le carte giocate restano nelle aree dei giocatori fino alla fine della partita, dando punti vittoria o continuando a esercitare i loro effetti. I giocatori si alternano nei loro turni, la scelta di azioni è tutto sommato snella: si possono giocare le carte se si hanno le risorse per pagarle, pagare a peso d’oro il favore di un VIP e prenderselo, mandare i lavoratori nei sette colli per raccogliere i bonus che offrono, costruire le costruzioni in uno dei sette colli.

La fine del round è il momento in cui si tira la somma delle scelte fatte: chi ha più lavoratori in ogni colle si prende i punti vittoria e i bonus delle costruzioni presenti, ma attenzione: nel colle con più lavoratori in totale scoppia una rivolta e il giocatore in maggioranza viene penalizzato sul tracciato infame dei disordini. Ripristino, e avanti così per i tre round, chi ha più punti vittoria vince, più o meno. I punti si fanno in partita con le maggioranze sui colli, sono stampati sulle carte e arrivano da altri effetti vari che possono innescarsi sempre a partire dalle carte.

L'essenziale è invisibile agli occhi

E lo resta fino a fine partita. Un consiglio spassionato: se andare alle fiere non provate Aeterna giocandolo un solo round, vedreste una frazione di cosa il gioco realmente è. Al primo round, pare un gioco poco ispirato che riprende un po’ di concetti da London e li espande avendo Roma in testa. Le risorse sono abbondanti e le carte non costano particolarmente. Poi il gioco inizia a mordere. All’avanzare dei round i costi delle carte salgono, mentre gli introiti sono praticamente gli stessi. L’ultimo round ti sega le gambe, a meno che tu non abbia costruito un motore di carte degno di questo nome.

La narrazione della partita si può riassumere così*: ho passato il primo round a fare lo splendido perché il cielo era sereno e c’era spazio per tutti, mentre Gotcha anche lui faceva le sue cose, Pisano1 sembrava arrovellarsi per non cavare un ragno dal buco e Pisano2 rimuginava ventotto ore su ogni round. Al round 2, vedendo che il tracciato dei disordini non pareva poi così infame, ho fatto ancora di più lo splendido pensando di osare per testare come reagiva il gioco. Intanto, Gotcha faceva le sue cose, Pisano1 ancora si arrovellava senza apparentemente cavare un ragno dal buco e Pisano2 rimuginava ventotto ore su ogni round. Poi è giunta la fase di fine round, e trovandomi in mezzo a un paio di rivolte sono pericolosamente salito sul tracciato dei disordini che iniziava ora a mostrarsi più rognoso delle aspettative. Due parole su come funziona: questo tracciato contiene dei malus da tessere estratte casualmente a inizio partite, a ogni fine round ogni giocatore deve pagare tutte le risorse riportate in tutte le tessere che ha superato, e per ogni tessera che non può pagare prende un token “fiammella” che gli causerà tre livelli in più su quel tracciato stesso a fine partita. Ecco, un pagamento l'ho e via di fiammella. A fine partita la posizione porterà un malus anche pesante di punti vittoria, fino a eliminare direttamente il giocatore dal conteggio finale. Forse capite dove sto andando a parare.

Ho iniziato il round tre senza risorse perché il tracciato infame me le aveva prosciugate, e comunque restavo là ancora con una posizione altissima. Ho passato tutto il round a cercare di scendere, mentre Gotcha continuava a fare le sue cose, Pisano2 rimuginava ventotto ore su ogni round, e Pisano1 che nell’ombra si era costruito un motore di effetti astronomico scombava come se non ci fosse un domani - ci ha tenuti al tavolo per tutta un’era imperiale mentre girava carte e roteava risorse. Noi, appiattiti alle sedie, osservavamo. A fine round mi è esplosa la domus aurea in faccia: per la mancanza di una risorsa cibo sono salito sul tracciato infame, il conteggio di fine round è partito con più tessere malus di quante pensavo, si è innescato un effetto valanga che mi ha fatto scalare altre posizioni e regalato ulteriori fiammelle. Ho concluso giusto nell’ultima casella del tracciato infame: addirittura eliminato dal conteggio dei punti vittoria. Pisano1 stava ancora facendo combo.

Londra, città aeterna

Ho già citato London, questo Aeterna in effetti lo evolve. Le carte sono molto meno ambientate, anzi, oserei dire astratte, i poveri si tramutano nel tracciato del disordine ma l’effetto è lo stesso: un bastone tra le ruote che si autoalimenta e oltre un certo punto ti trascina nell’abisso. Rispetto a London, si aggiunge una competizione sempre più serrata per assicurarsi le migliori posizioni sui colli, che diventano sempre più preziosi man mano che ci si costruiscono edifici. Questo gioco è un imbuto: all’inizio sembra tutto facile, alla fine nulla ti lascia respiro e ci si azzanna per un cibo.

È un gioco per giocatori esperti, sorprendentemente agile nella durata: un’ora e mezza massimo alla prima partita, probabilmente un’ora a regime. Anche se non ci sono grandi innovazioni, mi è sembrato di vedere uno sviluppo accurato, che è riuscito a costruire un gioco dotato di una propria identità. La combinazione di carte e di maggioranze sulla plancia, assieme ai contrappesi che puniscono gli eccessi, sembrano premiare il giocatore oculato, che riesce a spingere ma non esagera. Questa combinazione di elementi crea un feeling distintivo, che può attrarre i giocatori amanti della pianificazione e dei giochi punitivi (perché sì, bisogna contare come si scambieranno risorse almeno con un paio di turni di anticipo altrimenti si rischia tantissimo). Nota di merito per materiali e componenti: chiari e gradevoli senza sforare nell’eccesso.

Tra i difetti, oltre all’astrattezza (si sente Roma quanto in un albergo di Las Vegas), posso menzionare come la prima metà di partita, sebbene fondamentale per il finale, manchi forse troppo di tensione e fatichi a guidare il giocatore. Come comune per i giochi di Wallace, anche qui c’è un po’ di opacità.

In definitiva, un gioco da provare per i giocatori che amano pianificare e non disdegnano sistemi di gioco punitivi né sgomitare con gli avversari per una posizione migliore. Ha il mio interesse.

* Potrei aver un po’ romanzato la partita, ma è per una buona causa.

Commenti

Ho giocato Aeterna quando era un prototipo semi-definitivo. Ne ho un buon ricordo. Lo rigiocherò a breve per avere delle conferme.

Mi era piaciuta molto il sistema dei colli.

Per la cronaca la mia partita fu simile alla tua.

 

Ero in piedi a guardare e bere il caffè con voi, lo prenderò per l'ambientazione, ma ad essere sincero non ho trovato nulla di particolare di un bel Multisolitario con le punizioni - disordini. 

Banditholly scrive:

Ero in piedi a guardare e bere il caffè con voi, lo prenderò per l'ambientazione, ma ad essere sincero non ho trovato nulla di particolare di un bel Multisolitario con le punizioni - disordini. 

Ma non è per niente un multisolitario. Prendere la giusta maggioranza sul colle, oppure riuscire ad arrivarci prima che gli altri prendano la tessera risorse che interessa, può far svoltare una partita.

Bell'articolo! Wallace è tra gli autori che mi interessano di maggiormente, anche per le sue cose più recenti, che magari hanno deluso le aspettative di giocatori di lunga data (ma va detto che io non lo sono). Titoli come Wildlands e Auztralia, ad esempio.

Ho appena preso Bloodstones e ho la seconda edizione di London ancora da provare, quindi mi sento giustificato nel saltare Aeterna, soprattutto se deriva alcuni concetti da quest'ultimo. Inoltre, per il fatto delle maggioranze, immagino abbia senso in quattro o al limite in tre (commenti sulla scalabilità?). Però lo proverò molto volentieri se avrò occasione.

Alake257 scrive:

Bell'articolo! Wallace è tra gli autori che mi interessano di maggiormente, anche per le sue cose più recenti, che magari hanno deluso le aspettative di giocatori di lunga data (ma va detto che io non lo sono). Titoli come Wildlands e Auztralia, ad esempio.

Ho appena preso Bloodstones e ho la seconda edizione di London ancora da provare, quindi mi sento giustificato nel saltare Aeterna, soprattutto se deriva alcuni concetti da quest'ultimo. Inoltre, per il fatto delle maggioranze, immagino abbia senso in quattro o al limite in tre (commenti sulla scalabilità?). Però lo proverò molto volentieri se avrò occasione.

Questo è il report di una partita di prova, quindi sulla scalabilità non posso dare grandi indicazioni.

Bellissima anteprima. Giocato più volte il titolo, da quando era ancora un poppante carino e coccoloso fino all'attuale versione che si siede al tavolo del pranzo con a sinistra Coloretto e a destra Vanuatu.
Ha delle idee intriganti, una meccanica centrale di Wallace e tanto sviluppo da parte di Ergo Ludo.
Non mancherà assolutamente nella mia collezione.

Ritratto di Rez

Grazie per il report, hai acceso il mio interesse per questo gioco...

Bellissimo articolo, grazie!
Citando Calvin Candie: "Signori, avevate la mia curiosità, ma ora avete la mia attenzione"

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