La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.
Regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/138072/official-rulebook-english
Adrenaline
3 - 5 giocatori
30 / 60 minuti di gioco
Essen Spiele 2016: Booth 1-F145 (CGE – Czech Games Edition)
IL GIOCO
In un mondo in preda al caos, cinque combattenti si ritrovano chiusi all’interno di un’arena futuristica. Armati fino ai denti con attrezzatura d’avanguardia il loro obiettivo è molto semplice: uccidere o rimanere uccisi. Per quanto questa situazione possa apparire senza sper... senza s... per quanto possa app... senza speran... zzsszzzzszs... ANDIAMO, CHI SE NE FREGA DEL BACKGROUND E AMENITÀ VARIE, LA VERITÀ È CHE ADRENALINE È UN GIOCO ED È DANNATAMENTE DIVERTENTE. VEDIAMO COME E PERCHÈ IN QUESTA ANTEPRIMA!
Adrenalina a fiumi, il sangue è pronto a scorrere:
Non potevo non citare, nel paragrafetto d’apertura, la prima pagina dello spassoso regolamento made in CGE (ormai marchio di fabbrica della casa) e quindi eccoci qui adesso catapultati direttamente nel gioco che andiamo a presentare. Adrenaline presenta una mappa (delle 4 possibili all’interno della scatola) che raffigura una base spaziale composta da varie stanze, all’interno delle quali si muoveranno i vari contendenti. In 3 di esse ci sono gli “spawning point” dove si potranno trovare le armi, mentre disseminate in tutte le altre ci sono le cartucce necessarie ad utilizzarle/ricaricarle. Ci sarà quindi la “killshot track", composta da 8 spazi su cui verranno posizionati dei teschi, che fungerà da timing per il gioco stesso: prelevato l’ultimo teschio, la partita termina. Ogni giocatore quindi piazza di fronte a sé la propria plancia personale che raffigura: le 3 azioni possibili, lo spazio per le munizioni ed infine le barre della propria condizione fisica e dei segnalini “obiettivo” ricevuti.
Uccidi o verrai ucciso:
Ad inizio partita ogni giocatore pesca 2 “power-up cards” e ne tiene una in mano, l’altra verrà scartata ma il colore determinerà lo “spawning point” (punto di ricomparsa sulla mappa) del giocatore durante la partita. Al proprio turno di gioco si dovranno compiere 2 azioni tra le seguenti 3 (sarà possibile anche ripetere 2 volte la stessa azione):
1. MUOVERSI: Permette di spostarsi di 1, 2 o 3 stanze, a scelta
2. RACCOGLIERE OGGETTI: Permette di muoversi di una stanza (opzionale) e quindi raccogliere delle cartucce o un’arma.
- Raccogliere cartucce: si posizionano sulla propria plancia personale, nello spazio apposito, i cubetti raffigurati sul token-cartucce (che viene quindi scartato e sostituito)
- Raccogliere un’arma: si preleva una carta (a scelta tra le 3 disponibili per quella stanza, disposte sulla plancia) e si paga il costo relativo, in cubetti. La carta sarà quindi subito disponibile nella propria mano di carte e l’arma sarà subito “carica”. In mano è possibile avere massimo 3 carte-arma.
3. SPARARE: Giocando una carta dalla propria mano e pagandone il costo di attivazione in cubetti, è possibile sparare ad uno o più avversari (a quel punto l’arma si posiziona a faccia in su nella propria area personale, in quanto “scarica”). Si assegnano quindi i token-danno ed eventualmente i token-obiettivo sulle plance degli avversari colpiti (nel caso si raggiunga il livello massimo di danni sopportabili su una plancia giocatore, a fine turno si effettuerà il conteggio punti per quella plancia, che successivamente verrà svuotata di token-danno).
Fatte le 2 azioni a scelta, c’è la fase di RELOAD, in cui si potranno ricaricare quante armi si voglia (pagandone sempre il costo in cubetti).
Una piccola chicca da tener presente è che i giocatori, a seconda del grado di ferite ricevute, potranno compiere delle azioni potenziate (ad esempio: muoversi di 2 prima di raccogliere gli oggetti, al terzo token-danno ricevuto o, al sesto, muoversi di 1 prima di sparare ).
Quando un giocatore viene colpito a morte gli altri gongolan... ehm contano i punti:
Come dicevamo, a fine turno, nel caso che un giocatore riceva l’undicesimo token-danno (o più), verrà eseguito un conteggio punti, in questo modo:
- 1 punto al primo giocatore che ha inferto un danno, posizionando il token su quella plancia
- Si assegnano 8-6-4-2 punti, a scalare, a seconda della maggioranza dei token-danno presenti sulla plancia, ai rispettivi giocatori (chi avrà inflitto più danni quindi prenderà 8 punti, il secondo 6 e così via, contando il numero di token-danno, identificabili dal colore specifico di ogni giocatore)
- Ad ogni uccisione, un giocatore rinasce occupando sulla propria plancia il valore più alto tra i punteggi disponibili da assegnare, posizionandoci sopra un teschio preso dalla mappa (ricordiamo che i teschi identificano appunto il timer del gioco e ad ogni uccisione ne viene prelevato uno, degli otto di partenza). Così facendo, ad esempio, un giocatore che verrà ucciso per la seconda volta assegnerà i seguenti punti: 6-4-2-1 (sarà meno remunerativo accanirsi contro di lui nuovamente)
- In caso di “overkill”, quando cioè i token-danno subiti saranno il massimo possibile (12), il giocatore rimasto ucciso posizionerà un token-obiettivo sulla plancia dell’avversario che ha inferto l’ultimo danno (i token-obiettivo rappresentano ognuno un danno aggiuntivo nel momento in cui quel giocatore verrà colpito)
Il giocatore ucciso quindi ricompare sulla mappa nel proprio “spawning point” definito ad inizio partita e pesca una nuova “power-up card” da inserire nella propria mano.
Il gran finale:
Per le prime partite viene consigliato nel manuale la cosiddetta “Sudden death”, cioè far terminare il gioco al posizionamento dell’ultimo teschio presente sulla plancia. La conclusione naturale della partita prevede invece il “Final frenzy”: quando l’ultimo teschio viene prelevato, parte l’ultimo round di gioco. In quest’ultimo turno:
- Tutti i giocatori senza token-danno ricevuti girano la propria plancia (se dovessero venire uccisi in questo round la ricompensa di punti sarà 2-2-1-1)
- Le azioni possibili per i giocatori cambiano (si hanno due azioni possibili se si inizia il turno finale prima del giocatore che ha iniziato la partita, altrimenti una)
Viene quindi effettuato un conteggio finale, valutando ogni plancia contenente danni (allo stesso modo dei conteggi avvenuti durante la partita per le uccisioni). Vince... chi ha ottenuto più punti. GAME OVER.
Anzi no, dimenticavo di dire che sono previste 2 ulteriori modalità di gioco (Domination mode e Turret mode), ma questa è un'altra storia e si dovrà raccontare un'altra volta (cit).
PRIME IMPRESSIONI
I geniacci cechi sono riusciti nell’intento di infilare un FPS dentro una scatola, optando per una soluzione ad alto tasso deterministico, senza lancio di dadi ma riuscendo comunque a conservare quell’atmosfera indispensabile per un titolo del genere. Siamo di fronte ad un “grande” filler, godibile appieno secondo me nel numero massimo di partecipanti possibile, con una mappa che ti costringa a sentire il fiato sul collo del nemico ad ogni mossa. Zero alea dicevo, o quasi, con cubetti da amministrare (aka “gestione risorse”) per l’utilizzo di armi e potenziamenti vari e livelli di ferita con dinamiche di “maggioranza” sulle plance personali dei giocatori. Alcune trovate per me interessanti come il livello di ricompensa “a scemare” per chi è stato già ferito a morte, in modo da rendere meno proficuo un eventuale accanimento ed anche 3 modalità diverse di gioco per aumentare la longevità del titolo. Di contro, potrebbe farsi sentire la mancanza di un timer per rendere al 100% la sensasione claustrofobica e frenetica di trovarsi accerchiato dai nemici e dover prendere in fretta quelle decisioni vitali a cui un FPS da console ci ha sempre abituati. Prezzo altino per il tipo di gioco, altrimenti l’avrei messo senza dubbi nella mia lista della spesa. Merita di sicuro una prova su strada, per me.
Prezzo fiera: 50 euro. (preordinabile qui: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSda6rs8hArX1LzY4Z13zE0ijtVl3BFH... ). Nota a margine: lo tradurrà in italiano la Cranio e dovrebbe essere disponibile per Lucca Games.