2003-2011: otto anni di Trono di Spade. Guida Strategica per Principianti

2003: esce "Il Trono di Spade".
2004: esce "Scontro di Re".
La fervida fantasia di George R.R. Martin approda alla grande sui tavoli di gioco: il sangue bagnerà le terre di Westeros! A distanza di anni questo titolo edito dalla Fantasy Flight Game rappresenta un piccolo gioiello di strategia, pianificazione, diplomazia e bluff. Il suo unico limite è il numero di giocatori: splende al massimo in 6 oppure se proprio in 5. In 4 o 3 giocatori è meglio volgere le proprie attenzioni altrove. Senza dubbio rientra tra i giochi "impegnativi" per due ragioni. Nonostante un regolamento in verità semplice e bene esplicato le criticità di una partita al TdS sono la durata (raro andare sotto le 4 ore) e la complessità dei fattori da considerare per conseguire la vittoria. Ecco quindi una Guida Strategica per Principianti al fine di riscoprire un gran bel titolo.

Guide Strategiche
Giochi

2003: esce "Il Trono di Spade".
2004: esce "Scontro di Re".
La fervida fantasia di George R.R. Martin approda alla grande sui tavoli di gioco: il sangue bagnerà le terre di Westeros! A distanza di anni questo titolo edito dalla Fantasy Flight Game rappresenta un piccolo gioiello di strategia, pianificazione, diplomazia e bluff. Il suo unico limite è il numero di giocatori: splende al massimo in 6 oppure se proprio in 5. In 4 o 3 giocatori è meglio volgere le proprie attenzioni altrove. Senza dubbio rientra tra i giochi "impegnativi" per due ragioni. Nonostante un regolamento in verità semplice e bene esplicato le criticità di una partita al TdS sono la durata (raro andare sotto le 4 ore) e la complessità dei fattori da considerare per conseguire la vittoria. Ecco quindi una Guida Strategica per Principianti al fine di riscoprire un gran bel titolo.

Partiamo da alcune premesse. Verrà considerato il gioco comprensivo di parte dell'espansione Scontro di Re.
Infatti alcune aggiunte sono necessarie: i porti i primo luogo e il sesto giocatore per esaltare il meccanismo diplomatico-strategico. Ciò non toglie che considerazioni analoghe valgono per una partita a 5 casate includendo comunque i porti per evitare "lo stallo navale" come spiegato in seguito.

Tre sono le regole auree del buon giocatore del Trono di Spade:

Prima regola aurea: Prevenire è meglio che curare
In altre parole nella fase di dislocazione degli ordini è fondamentale difendersi da attacchi in modo preventivo. Lasciare sguarnita la propria base è l'errore più grave e mortale del gioco. Prima di pensare ad attaccare si deve costruire una ragionevole sicurezza difensiva.

Seconda regola aurea: Un nemico dichiarato alla volta
Ovvero avere due fronti aperti per più turni equivale a morte quasi certa. Conviene sempre tentare un accordo di non belligeranza se non proprio di alleanza con tutti i propri dirimpettai tranne uno. Al costo di pazienza e magari qualche supporto dato ci si può ritrovare con astuzia a schiacciare il nemico prescelto con aiuti esterni: è il fulcro del gioco.

Terza regola aurea: Al posto giusto, al momento giusto…al prezzo giusto
Le aste per il Trono, i Feudi e per il Corvo sono cruciali in certi momenti. E’ arduo primeggiare in tutte le classifiche. Di contro è possibile mantenere la leadership di certi bonus. Dipende molto dallo stile di gioco ma alla fine il Corvo si rivela micidiale dall’inizio della partita fino alla fine. La Spada e il Trono possono rivelarsi determinanti in prossimità della chiusura anticipata della partita per il rush finale ai castelli.

Fatto tesoro delle Tre regole auree del buon giocatore del Trono di Spade veniamo alla lista delle priorità:

1) Forza Navale Robustav Le Navi sono decisive. Permettono di supportare (ed effettuare raid) i territori terrestri: il che implica una difesa affidabile oltre che a possibilità offensive micidiali. Inoltre rendono gli attacchi terrestri mobili e imprevedibili attraverso i ponti navali. Mai lasciare in declino la propria Flotta Navale, mai essere in netta minoranza navale rispetto ai nemici. Trovarsi con le proprie navi imbottigliate in un porto sono la premessa per la capitolazione: bisogna evitare lo “stallo navale”.

2) Perdere una battaglia non significa perdere la guerra
Perdere una battaglia non è un dramma anzi è funzionale a patto di non subire perdite. Una rotta può essere un’occasione strategica di spostamento delle truppe oltre a un modo per far consumare Carte Casata importanti ai nemici. Non ultimo può essere utile verso metà partita anche effettuare un attacco solo per riprendere in mano le proprie Carte Casata già utilizzate.
Mai però perdere inutilmente truppe! Il Reclutamento è dato dalle Carte Westeros, non si sa se e quando sarà possibile avere altre truppe.

3) Occhio ai Barili e al limite di truppa
Prima o poi si deve fare i conti con il limite dei Barili. Fin da subito incrementare i propri Barili è fondamentale al fine di essere nella condizione di sostenere eserciti robusti. Inoltre se si possiedono molti Barili è assai probabile che i diretti avversari ne abbiano pochi! Perdere delle truppe a causa della verifica del limite delle truppe è una delle peggiori sciagure del gioco.

4) Conosci te stesso (e anche gli altri!)
La conoscenza delle varie Carte Casato è di non poca utilità. Sapere quando usare le proprie è la base. Se poi si conoscono bene gli effetti di quelle degli avversari ci si ritrova ad avere una marcia in più: anche una sconfitta potrebbe risultare una vittoria strategica.

5) Tradire o essere leali, questo è il dilemma
Ci sono vari stili di gioco. In linea di massima mantenere la parola data permette di acquisire credibilità e prestigio al tavolo da gioco mentre di contro tradire palesemente un alleato porterà a situazioni spiacevoli. Al di là di un’etica morale delle Terre di Westeros dietro un tradimento clamoroso ci deve essere la quasi certezza di chiusura del gioco.
Ovviamente a proprio favore.

Set up fissi, gioco vario.
Seppur le partenze siano fisse così come magari le prime mosse, anche se è possibile avere opzioni di aperture diverse per ogni casata, chi scrive ha visto nel corso di decine di partite le situazioni più imprevedibili. Ad esempio il Baratheon eliminare fisicamente in solitaria il Martell oppure il Tyrell senza truppe dopo l’attacco dei Bruti a seguito di una tacita asta a perdere tra tutti i giocatori oppure il Lannister vincere prendendo in un turno tre castelli tre.

Vediamo le sei Casate.
Trovandoci di fronte a set up prefissati e a situazioni fortemente asimmetriche lo stile di gioco e le priorità saranno diverse. Ciò non toglie che ogni partita faccia poi storia a sé a seconda degli sviluppi diplomatici e in base agli Eventi delle carte Westeros.

Baratheon

Pregi: Indubbiamente la posizione iniziale è assai favorevole dal punto di vista sia difensivo che per quanto riguarda le possibilità di espansione. E’ cruciale prendere Blackwater per diventare difficilmente attaccabili. Se si riesce a prendere e a mantenere anche Sea of Dorne allora il Cervo rischia seriamente di vincere facile. Di solito hanno a disposizione molte Corone e King’s Landing è immediatamente alla loro portata. Da lì possono penetrare nell’entroterra.

Difetti: E’ sconsigliabile intraprendere subito una campagna navale al Nord e comunque il vero punto debole del Baratheon è il limite di scorta. Ha davvero pochi Barili a disposizione: deve cercare di conquistare e presidiare un livello adeguato di Barili al fine di sostenere la sua altrimenti micidiale macchina bellica.

Stark

Pregi: Il Nord, ovvero un terzo della mappa di Westeros, è potenzialmente suo senza problemi. Fino all’Incollatura i Lupi possono prosperare. Non avrà problemi di Barili.

Difetti: Est o Ovest? La vera sfida dello Stark è decidere che tipo di campagna perseguire. Non è possibile consolidare navalmente entrambi i mari di Westeros. A Ovest la minaccia dei Greyjoy è immediata e incalzante però è da The Narrow Sea che i Lupi possono supportare e difendere i territori dell’Incollatura. Lo Stark deve gestire questo dilemma in modo ottimale in funzione dei movimenti avversari.

Greyjoy

Pregi: Possono ambire a mettere in ginocchio sia il Nord che il Sud dei Tyrell e sono sempre una minaccia fatale per i Lannister. Difatti distano solo due zone di mare da Winterfell e da Highgarden. Di più un giocatore sprovveduto Lannister può servire la vittoria in un piatto d’argento agli Uomini di Ferro già nei primi turni: prendendo The Golden Sound il Leone diventa un gattino. Se diventano in breve tempo una potenza navale solo una coalizione può tenerli a bada.

Difetti: Proprio a causa della loro versatilità e posizione strategica altamente offensiva unita alla partenza di gioco con la Spada possono brevemente diventare il nemico pubblico numero uno di Westeros. Avere tutti i vicini contro non è un buon presupposto per vincere.

Lannister:

Pregi: Hanno Barili a volontà e anche Corone a disposizione. Se riescono a prendere Stoney Sept e portarvi almeno due Cavalli da lì possono iniziare a supportare a oltranza i territori limitrofi riuscendo ragionevolmente a formare un’enclave assai difficile da espugnare.

Difetti: Le loro navi partono in una condizione assai poco vantaggiosa e le truppe di terra sono di solito in mezzo alla furia delle battaglie per l’Incollatura, per King’s Landing e The Reach. Se perdono The Golden Sound per i Leoni sarà durissima: devono difendere tale zona di mare con massicci supporti dal porto di Lannisport e resistere ai Geryjoy.

Tyrell:

Pregi: Possono chiudersi navalmente grazie a supporti da Redwynestraits. Hanno abbondanza di Barili. Il loro obbiettivo naturale è The Reach se puntano a Nord oppure Starfall se puntano a Est. Searoad Marches è in genere la zona neutrale per sancire non belligeranza con i Lannister.

Difetti: Per vincere devono primariamente garantire il controllo di West Summer Sea e secondariamente decidere dove puntare. Con la flotta a Est contro i Martell o a Nord contro Greyjoy. Con le truppe terrestri possono gettarsi contro i Lannister seppur in questo caso darebbero una mano notevole ai Greyjoy. Meglio dirigersi verso l’entroterra di Westeros: The Reach. Yronwood e The Boneway possono rivelarsi un bagno di sangue a causa del supporto navale avversario in Sea of Dorne. I Tyrell sono spesso l’ago della bilancia.

Martell [Nota - Questo è il sesto giocatore introdotto con l'espansione Scontro di Re. Anche la mappa di gioco viene rivista integralmente per quanto riguarda il Sud di Westeros: vengono aggiunte zone di mare e nuovi territori]
Pregi: Se i Martell riescono a impossessarsi di Sea of Dorne e utilizzarlo come zona di supporto possono facilmente chiudersi. Grazie al porto di Storm's End possono essere una spina nel fianco del Cervo. Prince's Pass e Starfall sono obiettivi appetibili nonché fonte di dispiaceri per i vicini Tyrell.
Difetti: Possono soffrire di scarsità di Barili seppur mai come i Baratheon.
Come per le altre Casate il dilemma della flotta navale è quale fronte aprire: al Nord contro il Cervo oppure a Ovest contro le Rose? La penetrazione nell'entroterra punta a The Reach territorio che risulta così conteso direttamente da ben quattro Casate.

Per chiudere una considerazione sul meccanismo implicito di rottura dell’equilibrio diplomatico. Si evince che ogni casata ha, almeno all’inizio, due potenziali nemici. Essendo le truppe poche, limitate e non reclutabili a piacimento non è possibile muoversi a 360 gradi. Appena una Casata muoverà guerra a un avversario ci si trova davanti a un effetto domino di alleanze al fine di mantenere l’equilibrio. In altre parole attaccare tutti la stessa Casata porta in genere a squilibri dove solo pochi ne trarranno effettivi benefici.

Vediamo un esempio classico. Il Baratheon e lo Stark stipulano una pace. Il Cervo si getta contro il Martell e a King’s Landing. Lo Stark sarà libero di vedersela con i Geryjoy presso l’Incollatura.
Il Lannister avrà meno pressione dagli Uomini di Ferro, quindi potrà puntare contro i Tyrell. Le Casate non in guerra diretta avranno vantaggio dal supportarsi vicendevolmente dove possibile (supporto navale tra Tyrell e Martell ad esempio). Inoltre di tanto in tanto riceveranno supporto le Casate in procinto di perdere efficacia militare al fine di mantenere vive quante più minacce dirette ai propri avversari.
Ovviamente basta cambiare la scintilla iniziale per generare scenari diversi se non opposti.