10 Domande a... Max e Sprunx (Asterion Press)

Oggi, per la nostra rubrica di interviste, ci rivolgiamo a due vecchie conoscenze della Tana dei Goblin: Max e Sprunx, ovvero due delle anime della Asterion Press.

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Oggi ci rivolgiamo a due vecchie conoscenze della Tana dei Goblin: Max e Sprunx, ovvero due delle anime della Asterion Press.
 
1) Come si crea una realtà del genere? Quanto lavoro, quanto rischio comporta imbarcarsi in un settore come questo con i tempi che corrono?
[Max] Direi 5 elementi: coraggio, fortuna, passione, contatti e know-how. Luca il mio socio viene da molteplici esperienze imprenditoriali, io mi districo nella scelta dei titoli e nella produzione tout-court, sperando di combinare meno pasticci possibile. Naturalmente per accedere a titoli di qualità significa lavorare con criterio, partecipare a tanti eventi sia all’Italia che all’estero, insomma non rimanere seduti. Siamo convinti che il mercato ludico italiano sia potenzialmente molto interessante (e ne sono convinti anche all’estero), di conseguenza serve smobilitare i classici assiomi: “gli italiani non giocano perché c’è il sole e preferiscono andare a f… fare altro” e “gli italiani giocano solo a Risiko e a Monopoly, perché conoscono solo quelli”. Quante volte, nel corso di eventi anche generici (come al Salone del Libro di Torino) ci viene rivolta la domanda: “Ma voi chi siete? E questi giochi da dove saltano fuori?”
 
2) Descriveteci una giornata tipo: di cosa vi occupate, cosa fate. Ma Sprunx cazzeggia solo sul forum? non sarà pagato fin troppo per questo? :)
[Sprunx] Tzè, per sopportare voi brutti goblinacci sono e sarò sempre pagato troppo poco! :-D 
Chiarito questo, la mia giornata lavorativa ruota attorno a una variegata lista di attività: gestione del sito web, dei social network, realizzazioni grafiche di vario tipo (cataloghi, poster, volantini, materiale promozionale, ecc), adattamenti grafici e impaginazioni di buona parte dei nostri giochi, raccolta informazioni sulle prossime uscite… e ancora aggirarmi tra lo spam feroce della Tana, rompere le scatole a Max, rispondere alle mie tante e innamoratissime fan… Insomma, ho di che divertirmi 
[Max] Io non faccio essenzialmente nulla, tranne rispondere a interviste.
Scherzi a parte, a parte il buon Sprunx, siamo attualmente in 6 a lavorare presso la sede Asterion, io (produzione) e Luca (commerciale), Marta che si occupa della produzione e mi dà supporto, Denise che fa da assistente commerciale e gestione del gioco organizzato, Elena si occupa dell’amministrazione, e Marco fa i dj-set e il magazziniere Asterion per hobby. In realtà non c’è nulla di diverso rispetto a una “normale” piccola azienda.
 
3) Come scegliete i giochi da produrre? Qual è la molla che vi fa dire "voglio quel gioco" soprattutto quando avete davanti dei prototipi.
[Sprunx] Non esiste una vera regola. O meglio, l’unica e banale regola è: “ci deve piacere”. Il catalogo Asterion altro non è che la lista dei giochi che ci piace giocare e che avremmo nella nostra ludoteca personale qualora non fossimo editori. Per carità, un occhio ai conti e al mercato lo dobbiamo sempre dare, ma una cosa è certa: mai abbiamo pubblicato un gioco che non ci convinceva solo pensando “questo venderà bene”.
Nel mio caso (e qui parlo per le localizzazioni ovviamente), da “esteta” dei giochi da tavolo, per me la scintilla nasce spesso da qualche illustrazione o dagli artisti coinvolti in un progetto: vedo qualcosa che mi piace e da lì inizio ad approfondire per capire se il gioco che c’è dietro può valere o meno, fino al test finale che può confermare o meno le sensazioni che ho avuto durante lo sviluppo del gioco.
[Max] Nulla da aggiungere, bravo Mario. 
 
3b) Chi all'Asterion è il volpone che ha maggiormente il fiuto per i giochi "buoni"?
[Sprunx]Che domanda, ovviamente io!  (ho come l’impressione che risponderemo tutti la stessa cosa…). Risposta scontata a parte, direi che in realtà ognuno ci mette sempre del suo e la scelta nasce dal confronto: alle volte è facile, una cosa piace a tutti e fila tutto liscio (penso che con I Tre Piccoli Porcellini abbiamo battuto un record di velocità tra il primo “guarda questo che bello” e la firma dell’accordo…); altre volte ne escono dei veri braccio di ferro dove per spuntarla e convincere gli altri bisogna sudare le proverbiali sette camicie. Ognuno poi ha la sua “specialità”: di Max mi fido ciecamente quando si tratta di party games, io prediligo i “light games”, Luca non vede l’ora di provare giochi da gamers.
[Max] Beh ognuno ha le proprie medaglie  Il Piccolo Principe, che ha vinto il Gioco dell’Anno, l’ho pescato io in tempi non sospetti. Tutto poi è partito da Dixit… gioco che era in commercio già da qualche tempo, per il quale dissi: “Questo gioco è stupendo, non c’è ragione per cui non sia diffuso tanto quanto il Monopoly, andiamo a chiedere ad Asmodee se ci assegna la distribuzione”, e dopo qualche settimana è arrivata. In realtà di titoli ce ne sono tanti, magari titoli che subito non convincevano, poi all’ultimo decidevamo di produrre, come ad esempio Mascarade, bel successo, pur non avendoci convinto inizialmente.
 
4) Quali sono le maggiori difficoltà che avete nel vostro lavoro?
[Sprunx] Come in ogni lavoro, le difficoltà sono tante e di tutti i tipi: stabilire/mantenere partnership con altri editori, difficoltà nella gestione dei tempi, del magazzino, del riuscire sempre a seguire le tante iniziative e richieste che ci arrivano da mille canali diversi… Insomma, c’è di tutto e di più. Anche perché, questo non so se è noto a molti, non siamo certo una multinazionale! Fino a pochi mesi fa Asterion era composta da sole 3 persone, che tra traduzioni/impaginazioni/revisioni/amministrazione/fiere ecc capite bene erano “leggermente” indaffarate. Ora finalmente cominciamo ad allargarci e siamo arrivati a quota 7 persone.
 
5) Qual è stato secondo voi, il vostro "Colpo Grosso" e quale invece la delusione più cocente, tra i giochi pubblicati.
[Sprunx] Se proprio dovessi indicare un solo “colpaccio”, impossibile non citare Dixit: è stato il nostro primo gioco e, grazie alle sue sempre ottime e costanti vendite, rappresenta la pietra miliare sulla quale Asterion si è potuta sviluppare ed espandere. Ma in realtà i “colpi” sono stati più d’uno (e speriamo ce ne saranno ancora tanti altri!): 7 Wonders, Twilight Struggle, Zombicide, la linea Fiabe e Giochi, Ticket to Ride (e il catalogo Days of Wonder in generale), Dobble, Pandemia… Tutti titoli di gran successo che ci rende molto fieri avere nella nostra “scuderia”. Personalmente grosse delusioni non ne ho ancora avute.
 
6) Qual è invece la delusione più grande in termini di mancato accordo: non so la voglia di prendere un gioco e poi è andato tutto a monte. Com'è trattare con le case editrici straniere, come vedono il mercato italiano: come un potenziale settore in crescita o siamo ancora l'ultima ruota del carro?
[Sprunx] È una domanda che ci rivolgono spesso, ma guardandomi indietro direi che no, non ci rodiamo il fegato per alcun titolo che potrebbe esserci sfuggito dalle mani. Anche perché, per ogni titolo che ti lasci alle spalle, ce n’è sempre almeno un altro sul quale concentrarsi. Quindi non piangiamo mai sul latte versato, guardiamo sempre avanti alla caccia del prossimo bellissimo titolo Asterion!
[Max] Se proprio dobbiamo menzionarne uno, diciamo che su Le Leggende di Andor c’eravamo anche noi, ma poi abbiamo rinunciato a fare un’asta con altri editori per prendercelo. In effetti a posteriori è stato un bel successo, ma pazienza!
 
7) Quanto giocate e quanto conta nel vostro lavoro?
[Sprunx] Gioco parecchio ma sempre meno di quanto vorrei, perché… sono troppo occupato a lavorare sui giochi!  La cosa bella è che mi diverto a lavorare sui nuovi giochi tanto quanto mi diverto poi a giocarli. Giocare è semplicemente e ovviamente FONDAMENTALE per il nostro lavoro, sia per conoscere il settore nel quale vivi quotidianamente che per saper “leggere” un gioco quando te lo trovi davanti e saperlo poi valutare con cognizione di causa.
[Max] A me giocare annoia a morte. Scherzo! Però in effetti in sede mi prendono in giro perché i giochi che mi piacciono sono veramente pochissimi. C’è una bella differenza tra il valutare un gioco che può fare bene sul mercato e un gioco che effettivamente mi piaccia di per sé. Ultimamente c’è stato un solo titolo che mi è piaciuto parecchio giocare, Abyss.
 
8) Dal 2013 Asmodee e Asterion collaborano strettamente. Quanto incide questo vincolo nei titoli da localizzare? avete comunque una certa libertà di manovra nei loro confronti?
[Sprunx] Certo, c’è una buon rapporto di collaborazione e questo ci garantisce una “via preferenziale” per i titoli Asmodee, ma questa collaborazione non è soggetta a vincoli di alcun tipo. Lavoriamo in completa autonomia e siamo noi a decidere cosa localizzare o cosa no.
[Max] Sì, diciamo che su qualche titolo (vedi Nations) siamo stati caldamente consigliati a farlo… ma in generale siamo liberissimi di scegliere cosa pubblicare.
 
9) Parliamo di crowdfunding, una realtà ormai non ignorabile in questo settore. Il vostro Hyperborea poteva essere un ottimo candidato per una operazione di questo tipo: non ci avete proprio pensato o avete preferito percorrere comunque le vie canoniche? E in generale, come considerate questa nuova forma di finanziamento in rapporto con l'editoria classica? Vi lasciate aperta anche questa via, per un futuro prossimo?
[Max] Qui la storia è lunga e complessa. Diciamo che è uno strumento molto interessante ma con diverse controindicazioni, prima tra le quali essere osteggiati (giustamente) dai negozi, che si vedrebbero bypassati dall’operazione, quindi siamo per il non utilizzare la piattaforma. I negozi sono e rimangono la principale arma con la quale diffondere i nostri prodotti, quindi devono essere tutelati sotto tutti gli aspetti. (Aggiungo però un elemento a favore di Kickstarter e correlati: la pubblicità. Titoli che finiscono su queste piattaforme creano buzz tra il pubblico, se ne parla, soprattutto per le operazioni di successo, e la cosa favorisce anche gli stessi negozianti. Un esempio su tutti: Zombicide, nato su Kickstarter, ma che ha avuto una cassa di risonanza mostruosa e che alla fine è stato letteralmente bruciato nei negozi… insomma, non credo che useremo mai Kickstarter, ma nel 2014 è un fenomeno del quale bisogna tenere necessariamente conto.)
 
10) Vi sentite più editori o localizzatori? (ha ha ha) :)
[Max] Domanda provocatoria :D Edilocalizzatori direi che va benissimo come risposta ;)