The Plum Island Horror, l’apocalisse zombie in salsa GMT

Evan Miller, BGG

'Sontuosa' analisi del nuovo cooperativo a tema horror della GMT, ambientato in un'isola dopo un terribile uragano

Giochi collegati: 
The Plum Island Horror
Voto recensore:
9,0

Gennaio 2024.

La GMT spedisce e pubblica sul mercato, dopo una fortunata campagna p500, il secondo cooperativo della sua pluridecennale storia: The Plum Island Horror, un titolo di Hermann Luttmann per 1-4 giocatori e una durata indicativa di circa 60-180 minuti (molto, molto ottimista).

Ambientazione

Il 24 ottobre di un anno non specificato nell’isola di Plum, nel South Carolina, uno spaventoso uragano fa molti danni. Tra le strutture danneggiate c’è il Plum Island Research Laboratory, la sede di una corporazione che fa esperimenti chimici e biologici per conto dello stato.

L’uragano ha danneggiato i serbatoi che contenevano le varie sostanze chimiche usate negli esperimenti e queste sono state sparse in aria dal vento; ma c’è qualcosa di ben peggiore: i morti causati dall’uragano prendono vita sotto forma di zombi e invadono il resto dell’isola. Sarà compito di alcune organizzazioni di volontari salvare i sopravvissuti dell’isola dall’orda di mostri.

La scatola

Tipico parallelepipedo della GMT, uguale a tutti gli altri. All’interno troviamo una (grande, molto grande) mappa di gioco montata in cartone robusto e rifinito, sei plancette dei giocatori in cartoncino, carte, standee per i nostri personaggi e per alcuni nemici (i più forti) e segnalini vari in cartoncino. Aggiungiamo due sacchetti da cui si estraggono i segnalini turno e i cubi infezione.

Come si gioca

Cercherò di essere sintetico poiché il manuale di gioco è piuttosto corposo.
La partita si svolge in nove round. Ogni round si conclude quando il sacchetto con i segnalini dell’ordine di turno viene esaurito. Questi ultimi, una volta estratti, decideranno chi sarà il giocatore di turno. Ogni giocatore è a capo di una fazione che comprende cinque personaggi più un composto (il gioco presenta sei fazioni in totale). A ogni fazione è associato un segnalino ordine di turno che verrà estratto.

Le possibilità di estrazione sono:

  • impending doom token: ce n’è uno solo e comporta la pesca di una carta fato, sempre negativa;
  • fate token: ve ne sono tre e rappresentano il turno dei cattivi;
  • player turn activation token: sono quattro e permettono ai giocatori di svolgere il loro turno.
In totale sono otto segnalini e al termine dell’ottavo turno il round finisce.

Entrando nello specifico, l’impending doom token fa pescare una carta fato che è sempre negativa. Può essere tanto negativa o poco negativa a seconda della situazione di gioco ma nove volte su dieci sballa i nostri piani. Molto importante il fatto che queste carte aggiungano altri civili sulla mappa di gioco con abilità e valori spesso superiori alla media.

I tre fate token attivano l’orda di mostri che, ça va sans dir, avranno tre attivazioni durante un round. La loro attivazione è semplice e si svolge tramite un mazzo di carte che ci dirà dove i mostri spunteranno e dove invece si muoveranno. Più l’orda è grande, più è lenta, più fa male, più è difficile da ammazzare. Quando un’orda si muove segue delle regole di movimento e, se incontra una pedina di un giocatore, un personaggio non giocante (PNG) o dei civili ci sarà un combattimento automatico.

I quattro player turn activation token invece indicano il turno del giocatore. Nel proprio turno, un giocatore può inizialmente far fare un movimento gratis a tutti i membri della sua fazione (movimento adrenalinico), successivamente può fare un numero di azioni variabile da uno a tre a seconda del round di gioco (si può anche ripetere più volte la stessa azione). Al termine delle azioni, a giro e in ordine di turno, gli altri giocatori possono 'seguire' facendo una azione extra turno (ma non senza conseguenze, come vedremo). Le azioni possono essere svolte dai membri della fazione del giocatore attivo oppure ai personaggi non giocanti.

Le azioni possibili sono:

  • muovere: ogni elemento della fazione (o PNG) può muoversi di un numero di spazi connessi pari al valore riportato sulla scheda. Se un personaggio ha un valore di movimento motorizzato, può eseguirlo al costo di una risorsa. Se si entra in una zona con presenza di mostri bisogna fermarsi. Si può uscire liberamente da una zona con mostri. Il combattimento in questo caso non avviene automaticamente come per il movimento dell’orda;
  • combattere: può essere di due tipi. Close combat se nella stessa area dei mostri, ranged da un’area adiacente ma anche nella stessa. Si lancia il numero di dadi come da scheda e si assegnano i danni. Contemporaneamente l’orda assegna i suoi (solo close combat). Se il combattimento è close, viene messo un cubo infezione nel sacchetto. Si può effettuare il combattimento con navi o elicotteri (se presenti, se disponibili) e va trattato come un combattimento ranged;
  • controllo della folla: un personaggio che condivide lo spazio con dei civili può spostare questi ultimi in una zona adiacente, verosimilmente verso un luogo più sicuro;
  • evacuare: rimuovere i civili dalla mappa mettendoli definitivamente al sicuro. Questi hanno un valore di salvataggio che va contato al momento dell’evacuazione;
  • riparare: azione che consente di riparare un ponte o un mezzo ma non sempre riesce, rischiando a volte di aumentare il danno precedente.
  • compound: costruire il composto della propria fazione. Ha un costo importante, ma offre dei vantaggi;
  • usare un luogo: ogni area ha delle icone, se ne sceglie una e si applica. Con questa azione si possono recuperare risorse, accessori utili o si decontamina l’aria;
  • curare: banalmente, si curano le ferite ma si può aiutare anche altri a curarsi o usare un elisoccorso;
  • azione speciale: ogni personaggio ha un’azione speciale che lo caratterizza e la si può fare. Occhio che questa azione non la si può fare con il seguire a un'azione altrui;
  • riposizionamento: permette lo spostamento di navi o elicotteri. Questa azione si può fare solo tramite il seguire.
Finito il turno del giocatore attivo, in ordine di turno gli altri giocatori possono seguire facendo un'azione, a costo però di rivelare una carta fato (quella che determina il da farsi dei mostri) e verificare se bisogna pescare una carta evento. In caso affermativo, si pesca l’evento, lo si applica e nessun altro può proseguire con l'azione seguire.

Al termine di ogni round ci sono delle verifiche da fare, inclusa la pesca dal sacchetto di due cubetti che, in base al colore, aumentano il livello di infettività dell’aria. Più questa sale, più avremo problemi nel gestire l’orda.

Ogni tre round c’è una hunger phase dove bisogna sfamare i membri delle fazioni ed eventualmente i civili custoditi nei composto, pena il ricevere ferite.

La partita termina immediatamente con la sconfitta dei giocatori se:

  • il livello della biohazard track arriva raggiunge il valore di diciassette;
  • il valore della overrun track arriva a otto;
  • muoiono tutti i personaggi di una fazione.

Se queste condizioni non si verificano, la partita termina alla fine del nono round e si conta il valore totale dei civili salvati: i giocatori vincono se questi sono almeno ventisei.

Materiali

Classici in stile GMT: segnalini solidi e in numero più che sufficiente. Cartotecnica assolutamente ben fatta con mappa solida. Consiglio di imbustare le carte poichè i tre mazzi verranno spesso mischiati (le carte fato anche più volte durante una singola partita). Nota di merito alla GMT (come sempre) per la presenza di un pezzo di ricambio per ogni tipo di segnalino. Leggerine le plance dei giocatori; del resto sarebbe stato abbastanza inutile farla di cartone spesso.

Regolamento

Trentadue pagine scritte molto bene, con esempi e che non lasciano adito a dubbi. Alle prime partite potreste ricorrere spesso alla consultazione per via delle varie casistiche di gioco: ricordare tutto non è facile.

Ambientazione

La GMT è famosa per i suoi wargame e l’ambientazione è un aspetto estremamente curato. The Plum Island Horror non fa eccezione.

Questo è il suo secondo cooperativo e l’ambientazione si sente dalle meccaniche, dalla cura nei materiali e negli eventi descritti. Inoltre, ogni personaggio è una parodia di personaggi reali della cultura americana: dalle sorelle Williams, tenniste, al golfista Tiger Woods, al sergente Hartmann di Full Metal Jacket o addirittura al mitico detective Frank Drebin de La pallottola spuntata.

Analisi tecnica

Dalla parte degli zombi

Ogni volta che i mostri vengono attivati spuntano a nord e scendono verso sud, travolgendo tutto. Quando arrivano al limite si innesca una meccanica di overrun, con danni permanenti più o meno gravi. Questo non sempre, poiché la normale orda segue delle regole comuni, ma gli eventi possono far spuntare orde nel mezzo della mappa, farle spostare lateralmente o far spuntare alcuni mostri più grossi che hanno regole proprie di movimento e combattimento e che si curano di round in round.

Tutte queste cose, nei limiti del possibile vanno considerate e bisogna accollarsi dei rischi nella loro valutazione.

Dalla parte degli umani

Ogni giocatore gestisce una fazione (gruppo sportivo, polizia di stato, guardia nazionale, comitato cittadino, eccetera). Ogni fazione è composta da sei personaggi unici e con caratteristiche, statistiche e abilità diverse. Durante il turno, un giocatore ha a disposizione un numero di azioni variabile che può far fare a qualsiasi numero di personaggi della propria fazione o ai personaggi non giocanti, coordinandoli come se fosse il loro capo da una centrale staccata. 

La coordinazione/cooperazione è duplice: i sei personaggi della fazione devono agire in modo coordinato tra loro ma allo stesso tempo bisogna coordinarsi con gli altri (ad esempio “io provo a fermare l’orda su quella colonna, mentre tu salvi quei civili; nel frattempo bisogna riparare il ponte tre e quattro" eccetera). Si può intuire facilmente che gli intrecci della pianificazione possono essere molteplici, ma tutti delimitati in un ambito di incertezza che ti costringe a mantenere sempre dei piani b e di adattarti alla nuova situazione.

Il gioco ti spinge a seguire l’azione del giocatore attivo per almeno due motivi: principalmente perché le carte no draw event sono in maggioranza di circa 3:1 rispetto a quelle che te lo fanno pescare; secondo perché c’è una azione che, come detto, si può fare solo in questo modo – ed è un’azione fondamentale. 

Tutto questo si traduce in un unico concetto: collaborazione continua. Non puoi in alcun modo chiuderti in una strategia “solitaria”, ma si è costretti a collaborare per non essere travolti e la quantità di informazioni e di possibilità che ogni giocatore ha ad ogni turno elimina di fatto il problema di avere un giocatore alfa al tavolo.

Durante un round di gioco, i segnalini di attivazione sono otto: quattro dei giocatori, tre per l’orda e un evento, ma quest’ultimo è sempre una disgrazia per noi, quindi è come se fossero quattro a favore e altrettanti contro. Gli eventi sono sempre molto gravi, ma possono essere situazionali e quindi possono farci poco male una volta e magari, nella partita successiva, potrebbero devastarci i piani.

Detto questo, il gioco ha tanti twist interessanti.

In primis l’ordine di turno (mutuato da Aeon’s End): i segnalini di attivazione vengono pescati casualmente da un sacchetto dando sempre incertezza e creando dei grandi “tira e molla”. Possono capitare due, tre, anche quattro turni di fila con attivazioni dei mostri, mandandoci completamente allo sbando, come pure altrettanti turni nostri con prodigiosi recuperi. Sta sempre a noi cercare di metterci al riparo da situazioni rischiose.

Secondo: la scelta delle modalità di combattimento. Mediamente, i nostri personaggi ne hanno due, mischia e distanza. Nel primo caso siamo solitamente più forti, ma ogni contatto con i mostri aumenta la tossicità dell’aria. Questa, aumentando, fa crescere la comparsa di mostri ed è uno dei parametri di sconfitta immediata.

Il combattimento a distanza non aumenta la tossicità, ma come giocatori siamo di solito più scarsi, quindi si rischia di non risolvere un’orda in una posizione pericolosa. Abbiamo un’ulteriore modalità che è il combattimento con elicotteri o navi, molto utile, ma difficile da organizzare (di contro, e non aumenta il rischio di pericolo biologico). I giocatori dovranno sempre ponderare bene cosa scegliere.

Infine il movimento adrenalinico. I nostri personaggi hanno un movimento appiedato (tutti tranne i composti), un movimento con veicolo (alcuni, molto forte, ma richiede una risorsa) e un movimento adrenalinico: quest’ultimo è gratis e può farlo chiunque della propria fazione, nei limiti delle proprie statistiche appiedate. Questo aspetto è fondamentale padroneggiarlo, poiché la mappa di gioco è molto grande e gestirla al meglio richiede tanto movimento che non va “bruciato”. 

Da segnalare anche la presenza di una singola risorsa chiamata genericamente “supply” (rifornimento) che rappresenta sia munizioni, sia cibo, sia carburante. Questa può essere davvero poca e procurarsela potrebbe non essere semplice.

Interazione

Essendo un cooperativo, i giocatori devono coordinarsi per poter ottenere una vittoria. Giocare da soli senza guardare gli altri qui non si può: è obbligatorio cooperare. Questo influenza tantissimo la durata (almeno quattro ore, spiegazione esclusa), poiché la collaborazione porta a chiacchierare e a valutare attivamente tanti aspetti dove tutti vengono coinvolti. 

La preparazione è lunga: la prima volta può durare anche mezz'ora, ma già dalla seconda le cose migliorano.

Anche la spiegazione è molto lunga: se si pretende di dire ogni cosa ci vuole almeno un'ora. La mia tecnica è stata quella di non spiegare il funzionamento dei mostri, interamente gestito da me e fatto vedere di volta in volta, e di far leggere a ognuno le abilità della propria fazione. In questo modo ho ridotto a una quarantina di minuti. Il giocatore alfa può esserci, ma è un rischio molto basso a causa dell’infinita asimmetricità delle fazioni; del resto, come sostengo sempre, è un problema del giocatore, non del gioco.

Infine, può capitare che i giocatori abbiano raggiunto il numero di civili minimo per la vittoria già con qualche round di anticipo e questo può causare un abbassamento di tensione nel finale, dove ci si può semplicemente limitare a contenere la minaccia. Nell’infinita variabilità di possibilità può accadere, ma non lo ritengo un grande difetto, poiché lo stesso “contenimento” potrebbe non essere affatto semplice.

Scalabilità

In solitario, il giocatore gestisce due fazioni ed ha due segnalini attivazione per fazione.

In due, ogni giocatore gestisce due fazioni e ha due segnalini attivazione per fazione.

In tre, ogni giocatore gestisce una fazione e nel sacchetto mettiamo un segnalino per fazione più uno jolly: quando viene pescato, i giocatori si accordano su quale giocatore farà quel turno aggiuntivo.

In quattro, infine, ognuno ha una sua fazione con un suo segnalino attivazione.

In definitiva, ci sono sempre quattro segnalini attivazione e il gioco scala bene in tutte le configurazioni. La durata cambia sensibilmente: più giocatori abbiamo al tavolo, più si collabora, più è lunga.

Ergonomia

Qui troviamo una piccola nota stonata.

La produzione è assolutamente solida, come da tradizione GMT: abbiamo materiali sufficientemente robusti e con segnalini per ogni evento o situazione. La mappa è carica di informazioni come pure le schede personaggio, ma tutto risulta molto chiaro.

Alcune carte evento si attivano in modo diverso a seconda della presenza o meno in mappa di alcuni civili: questi hanno da un lato il valore numerico di salvataggio, dall’altro il nome. Cercare dietro ogni singolo segnalino il nome per verificare se corrisponde a quello descritto sull’evento può essere una seccatura (per lo scrivente quantomeno lo è). Questo aspetto poteva essere maggiormente curato.

Conclusioni

The Plum Island Horror è un gran bel cooperativo: tosto, interattivo, teso, pieno di variabili e ambientato

Di contro, richiede uno sforzo iniziale non indifferente e i giocatori al tavolo devono essere motivati. Certo, la soddisfazione finale ripaga dello sforzo fatto.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Bella recensione!

Sono proprio curioso di provare questo GMT un po' fuori dai soliti loro schemi. Per info: quanto dura più o meno una partita completa in solitario?

faccio un discorso un po' a latere. Molti giochi (potrei fare numerosi esempi), cambiano decisamente faccia dall'esperienza in solitario a quella in multiplayer. Anche se le regole rimangono le stesse, l'esperienza si rivela spesso totalmente diversa. Sarebbe anche un argomento interessante da affrontare in una puntata dedicata. Temo che anche questo sia uno di quelli e che aumentanfo il numero dei giocatori diventi un'esperienza troppo lunga e con troppo downtime.

@ahab la partita in solitaria dura comunque molto perchè te la prendi con comodo e valuti tutte le possibilità. Io direi non meno di 2 ore.

@agzaroth beh si, quasi tutti forniscono esperienze diverse. Facciamo sta live? 😂 scherzi a parte, l'esperienza quì si allunga molto ma devi dire che mi è volata poichè si é sempre nel loop delle informazioni.

Se non fosse così lungo lo avrei già comprato....ora sono ansioso di provarlo

Intanto, grazie per la recensione puntuale e chiara.

sontuosopiero scrive:

@ahab la partita in solitaria dura comunque molto perchè te la prendi con comodo e valuti tutte le possibilità. Io direi non meno di 2 ore.

Domanda pelosa: per una partita in solitario, considerando anche i tempi di set-up, servono massimo 2 ore o almeno due ore? Perché, per valutarne la giocabilità per me, farebbe una grande differenza ^_^

'Composto'???

TigreTN scrive:

'Composto'???

In effetti, sarebbe meglio "complesso"

Scambiato con DofZ sotto consiglio di S83M, ne sto ancora leggendo il regolamento! Preso principalmente per giocarlo in due, serve veramente il gruppo giusto per giocarlo a pieno regime!! Però la speranza è sempre l'ultima a morire 😅

Agzaroth scrive:

faccio un discorso un po' a latere. Molti giochi (potrei fare numerosi esempi), cambiano decisamente faccia dall'esperienza in solitario a quella in multiplayer. Anche se le regole rimangono le stesse, l'esperienza si rivela spesso totalmente diversa. Sarebbe anche un argomento interessante da affrontare in una puntata dedicata. Temo che anche questo sia uno di quelli e che aumentanfo il numero dei giocatori diventi un'esperienza troppo lunga e con troppo downtime.

 

A quanto ho letto in giro sembra proprio il caso. Aggiungo che pare possa soffrire anche di un bilanciamento delle partite non proprio ottimale, con alcune partite molto semplici ed altre molto difficili. Inoltre pare che una strategia sia chiaramente rotta, rendendo di fatto i 3/4 della partita restanti una passeggiata. Ma non mi sono informato più di tanto

e se tutto va bene me lo gioco questa estate

Da tanti commenti di BGG pare essere troppo facile e che, una volta salvati i cittadini, perda totalmente di mordente. Che ne pensi?

@pennuto77 come ho scritto nella recensione, mi è capitato di salvare i cittadini e poi dover gestire gli ultimi turni, ma non è stato comunque semplice. Poi oh, a me "troppo facile" nin è sembrato.

Io non l'ho ancora provato ma molti su BGG lamentano che sia facilissimo vincere e quindi si auspicano un'espansione.....boh

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare