[Tutti contro tutti ] Hyperborea

 Nuovo appuntamento per la rubrica Tutti contro Tutti, che vede diversi pareri contrapposti su di un unico gioco.

Oggi Hyperborea, uno dei maggori successi dell'anno.

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Hyperborea
Nuovo appuntamento per la rubrica Tutti contro Tutti, che vede diversi pareri contrapposti su di un unico gioco.
 
Oggi Hyperborea, uno dei maggori successi dell'anno.
 
 [Agzaroth]
Materiali più che all'altezza,che spiccano nel panorama ludico comune sia per le illustrazioni che per le splendide miniature. Iconografia funzionale e abbastanza velocemente assimilabile. Unica nota stonata i colori di alcuni cubi che tendono a confondersi. L'ambientazione, nonostante il tentativo di dare un forte background al tutto, viene presto dimenticata e sommersa dal gameplay decisamente freddo. Buon regolamento, anche se alcune faq sono necessarie ed è da segnalare una correzione effettuata subito dopo l'uscita per scongiurare una strategia dominante. Ottima scalabilità da 2 a 6 giocatori, in un range che pareva ormai dimenticato nei giochi da tavolo. Scelta apprezzatissima, anche se in 5-6 il downtime inizia a farsi sentire. Alta rigiocabilità per vie delle differenti razze, poteri, e tecnologie selezionabili. La meccaniche dal bag building risulta sufficientemente fresca da conferire al tutto freschezza e interesse. Interazione alta e diretta, che inserisce Hyperborea in un filone di giochi ibridi in grado di accontentare sia chi cerca programmazione che chi vuole attaccare direttamente i vicini. Ottime soluzioni tecniche, che evitano l'accanimento contro il più debole, l'eccessiva durata, il tutleing e contemporaneamente spingono ad espandersi e ad attaccare. Buon livello strategico, seguito da un ottimo livello tattico, dovuto all'adattamento costante non solo agli altri ma anche alla propria pesca di cubetti. Potrebbe deludere chi, illuso da materiali, grafica e interazione, si aspetta un gioco più tematico e ambientato. Nonostante l'interazione diretta, chi prende il largo è difficilmente recuperabile. Manca un po' di bilanciamento tra le abilità speciali delle fazioni.
materiali ****
ambientazione *
regolamento ***
scalabilità ****
rigiocabilità **** 
innovazione ****
interazione ****
meccaniche *****
strategia ***
tattica ****
GIUDIZIO COMPLESSIVO 7,7
 
 [pennuto77]
Inizio con il dire che questo titolo mi ha intrigato fin da subito e, poiché prima di essen leggo sempre i regolamenti dei giochi che mi interessano, sono andato a colpo sicuro a provare questo titolo sapendo già a cosa andavo incontro. Perché questa lunga premessa? Perché molti giocatori in Tana non hanno apprezzato questo titolo delusi da un gioco principalmente "german" a discapito di materiali degni dei migliori "american". Hyperborea infatti è un gioco che, a dispetto di materiali e grandi sforzi per ambientarlo, è prevalentemente un dackbuilding (bag building nello specifico) freddo e tedesco. Ma è un gran bel tedesco! La meccanica di pesca dei cubetti è ottima e regala tattica e imprevedibilità senza sacrificare la strategia a medio-lungo termine. È inoltre possibile attaccarsi tra giocatori e gestire una scelta di poteri sempre maggiore e fondamentale per la vittoria. I turni sono rapidi e la scalabilità ottima fino a sei giocatori (ovviamente in sei il gioco dura abbastanza). I materiali risultano notevolissimi anche se i colori dei cubetti si distinguono male (problema molto fastidioso purtroppo). Le regole sono poche e chiare ma servono alcune FAQ prontamente fatte uscire dalla casa editrice (poche righe in tutto). 
Uno dei pregi migliori del gioco sono le condizioni di vittoria e l'accorgimento usato per eliminare le guerre eccessive contro il più debole.
materiali ****
ambientazione *
regolamento ***
scalabilità ****
rigiocabilità ***
innovazione *****
interazione ***
meccaniche *****
strategia ***
tattica ****
GIUDIZIO COMPLESSIVO 7,9
 
 [IGiullari]
Abbiamo avuto la fortuna di giocare a Hyperborea prima della sua pubblicazione in occasione degli Asterion Gaming Days e ne avevamo visto il prototipo (quasi) definitivo già a Modena PLAY 2014 e il gioco ha da subito catturato la nostra attenzione. I materiali sono ottimi, miniature dettagliatissime e disegni di alta qualità che non sono però il punto di forza del gioco. Avendolo visto e provato senza la componentistica definitiva possiamo confermare che la bontà del titolo è proprio nelle meccaniche. L’ambientazione fantasy è un pretesto per la caratterizzazione delle varie razze che in realtà (al di la dei diversi poteri iniziali) non hanno grosse differenze e possono essere sviluppate in modo diverso da quella che dovrebbe essere la loro peculiarità. Questo ha fatto storcere il naso a molti giocatori American che sono stati tratti in inganno dall’aspetto estetico aspettandosi un gioco di scontri fantasy che Hyperborea di certo non da.
La meccanica principale del bag building è una felice variazione sul tema del deck building e risulta essere azzeccata, peccato per i colori dei cubi che tendono a confondersi se non esposti ad una luce forte, dando al titolo, che ha un’ottima profondità strategica, la necessità di adattarsi tatticamente ad ogni pescata di cubetti.
Il regolamento è scritto molto bene, nota dolente la necessità di uscire con delle FAQ in contemporanea all’uscita del gioco a causa di una regola modificata all’ultimo che favoriva una strategia dominante. La scalabilità è ottima, a dispetto di un downtime alto in 5 o 6 giocatori se sono presenti pensatori al tavolo e la rigiocabilità è altissima per le diverse combinazioni di razze e tecnologie con cui svilupparle.
materiali ****
ambientazione **
regolamento ***
scalabilità ****
rigiocabilità ***** 
innovazione ****
interazione ****
meccaniche *****
strategia ***
tattica ****
GIUDIZIO COMPLESSIVO 8.5
 
 [Linx]
Pur essendo nell'aspetto un gioco di conquista di stile americano, con esagononi e miniature in plastica, l'anima di questo gioco è fortemente europea, con le nostre "truppe" costrette anche al ruolo di lavoratori all'interno delle città occupate e un preciso intreccio di limitazioni e filtri che portano il giocatore verso l'ottimizzazione di ogni mossa presente e di medio termine, con l'orizzonte temporale della fine dei cubetti nel sacchetto sempre presente nella testa dei giocatori abili. In queste limitazioni e filtri gli autori trovano il modo di regalare al parco dei giochi di conquista un esempio di risoluzione dei problemi che da sempre lo affliggono. Il gioco fornisce infatti uno scopo per muoversi (le città verso il centro del tabellone sono più succulente, l'eliminazione degli spettri porta punti), un paio di filtri per evitare che un singolo giocatore sia vessato da troppi attacchi (la possibilità di trasformare gli attacchi in punti se spartiti su tutti gli avversari, le miniature regalate a chi ne ha meno di 3 in campo) e un sistema per proteggersi che non dipende dall'accumulo di pezzi efficace ma temporalmente limitato (le fortificazioni che decadono all'inizio del proprio turno). Hanno poi condito tutto ciò con un motore innovativo assolutamente ben miscelato coi materiali di gioco, dove l'abbinamento di un azione tipica ad ogni colore di cubetto combatte ogni sensazione di astrattismo a cui i cubetti spesso portano, e con una varietà non indifferente di combinazioni di azioni speciali (gli edifici) per rendere ogni partita diversamente interessante (anche se basterebbe la disposizione degli esagoni iniziali). Come ciliegina sulla torta il gioco ha una durata perfetta e pure regolabile sui gusti dei presenti al tavolo. E si può anche giocare in sei! Ormai sono una rarità i giochi che lo permettono!Io sinceramente non posso chiedere di più ad un gioco. Voglio giocarci, giocarci e giocarci ancora.
L'unico "difetto" è proprio quell'aspetto da gioco di conquista fantasy che attira le persone sbagliate, che si aspettano ben altro, e tiene invece lontano chi potrebbe apprezzarlo. Se avessero fatto un gioco di scontro fra antichi imperi storici avrebbero colto meglio il loro target.
materiali ***
ambientazione ***
regolamento ****
scalabilità *****
rigiocabilità **** 
innovazione ****
interazione ****
meccaniche *****
strategia ****
tattica ****
GIUDIZIO COMPLESSIVO 9,3
 
 [Mica]
Hyperborea si può considerare una sorta di deck building con i cubi (altrimenti detta bag building): la meccanica non è innovativa (l’avevamo già vista in Quarriors), ma benché tutto sommato semplice non per questo manca di profondità strategica. Bisogna innanzitutto saper gestire i cubetti posseduti, pianificando le azioni future: la componente aleatoria, data principalmente dalla pesca dal sacchetto, può essere limitata con un’accorta gestione nell’acquisizione di cubetti aggiuntivi e dalla scelta delle città/rovine da conquistare. Da non sottovalutare, poi, la scelta delle Tecnologie avanzate: scegliere la più adatta o scartando quella più utile agli avversari potrebbe rivelarsi una scelta tattica rilevante.
La scalabilità è buona, sia per numero di giocatori che per durata. In due, però, non consiglio la partita lunga: perseguire tutti gli obiettivi allunga troppo il gioco.
I materiali sono robusti e di buona qualità: stoffa per i sacchetti; cartoncino rigido per plance, esagoni e segnalini; legno per i cubetti; carte di spessore medio e miniature di plastica diverse per ogni razza. Le carte hanno una simbologia chiara e le miniature sono fatte con colori vivaci. Il rapporto qualità/prezzo è, quindi, soddisfacente.
Il regolamento è scritto in modo chiaro e preciso, ma non mi è piaciuto che sia stato "accompagnato", per così dire, dall'aggiunta della faq che l'ha modificato. 
materiali *****
ambientazione **
regolamento ***
scalabilità ****
rigiocabilità ***** 
innovazione ***
interazione ***
meccaniche ****
strategia ***
tattica ****
GIUDIZIO COMPLESSIVO 9
 
 [dad76]
Ho comprato il gioco a scatola chiusa, fidandomi del giudizio di chi lo aveva provato in questi anni di test. E non me ne sono pentito.
Iniziamo dai materiali, eccellenti, non c'è nulla da dire e la grafica è bella e chiara. Molti ne hanno criticato l'ambientazione, ma sarà che io amo immedesimarmi nei giochi, io la sento eccome e le miniature aiutano eccome.
Il regolamento è abbastanza chiaro, anche se alcune faq sono state necessarie per sistemare alcuni punti, soprattutto per quanto riguarda le carte tecnologia.
Il gioco scala benissimo, grazie alla mappa modulare. Cambia solo l'approccio, in quanto in tanti riuscire a tenere il centro è davvero arduo. La rigiocabilità è pressoché infinita: mappa variabile, sei razze differenti ciascuna con due abilità diverse, carte tecnologia random........cosa volete di più!?
Il gioco è il primo in assoluto a proporre una meccanica di cubetto-building, nient'altro da aggiungere. L'interazione è garantita dalla mappa, senza però essere eccessiva, accanirsi contro un giocatore è pressoché impossibile.
Le meccaniche sono semplici, ottimizzi il sacchettino indirizzando le pescate per una strategia e soprattutto si cerca di creare combo con le carte tecnologia. Il gioco è sia strategico, nella sua componente di creazione combo tra le varie carte, che tattico, nel momento in cui si pescano i cubetti e vanno ottimizzati.
Il gioco al momento è nella mia top tre, assieme a Mage Knight e Puerto Rico.
materiali *****
ambientazione ****
regolamento ***
scalabilità *****
rigiocabilità *****
innovazione ****
interazione ***
meccaniche ****
strategia ****
tattica ****
GIUDIZIO FINALE: 9
 
 AgzPennGiuLinxMicadad76TOT
materiali*****************************
ambientazione***************
regolamento**********************
scalabilità******************************
rigiocabiloità******************************
innovazione****************************
interazione************************
meccaniche*********************************
strategia***********************
tattica****************************
giudizio finale7,77,98,59,3998,5

 

 

 

Commenti

bella rubrica, grandi redattori! :)
Unico appunto: ma che differenza c'è fra un 7.7 e un 7.9... non ci staremo prendendo un po' troppo sul serio? ;D

semplice: 0,2
:)

possiedo il gioco e lo giochiamo spesso nel gruppo.
lo troviamo gradevole e sempre vario.
l'unico vero difetto è il totale sbilanciamento tra i poteri speciali delle varie razze.
alcuni inutili altri troppo forti.
andrebbero sistemati.

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