[Anteprima] War Stories: Red Storm

 
scritto da Sargon
 
Wargame 1 vs 1 (con variant anche per 4 giocatori), ambientato sulla seconda guerra mondiale con scenari del fronte del conflitto tra Russia e Germania.
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War Stories: Red Storm
 
scritto da Sargon
 
Wargame 1 vs 1 (con variant anche per 4 giocatori), ambientato sulla seconda guerra mondiale con scenari del fronte del conflitto tra Russia e Germania.
 
Il gioco in se è piuttosto semplice, I giocatori scelgono uno scenario e se applicano il setup e le regole specifiche (fog of war, tipo di carte da usare, direzione del vento, tipologia di terreni, dislocamento unità, numero di ordini per giocatore, obiettivi, armata e avanzamenti come fortificazioni, armi speciali, etc e come formare il mazzo delle carte). 
 
Inizia solitamente l’attaccante (ma dipende dallo scenario), utilizzando un proprio ordine. Ogni ordine ha numero di unità o tipo di unità da muovere e che tipo di manovra poter svolgere. Completato l’ordine, tocca al difensore giocarne uno ed applicarlo. Così via fino alla fine della partita, ovvero alla condizioni dello scenario. 
 
Ogni ordine giocato permette il movimento che come sempre è limitato dal tipo di terreno, lo status dell’unità (ferita o meno), eventi o carte giocate. Durante il movimento è possibile subire fuoco di opportunità dell’avversario ed essere soggetti a imboscate piazzate in sede di setup dal nemico.  Se un’unità finisce il proprio movimento su un esagono occupato, si applica il combattimento corpo a corpo. Altrimenti si passa alla fase due del turno e si procede con il fuoco sul nemico. Per sparare è necessario verificare la linea di vista (influenzata dagli elementi scenici, altezza di chi spara e del bersaglio, arco di tiro, etc.). 
Tutti le info di una unità sono sul disegno dell’unità (movimento, sparo alla fanteria, sparo ai veicoli, armatura, valore ovvero il rango nell’esercito che influenza il risultato del combattimento). Inoltre le unità sono dei blocchetti e quindi possono essere ruotati a identificare lo status dell’unità: ready, spent, reduced, suppressed che inficia il movimento e l’abilità di sparo. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Gioco dal sistema molto interessante sia del combattimento con i chip sia dell'uso e timing delle carte. Un classico gioco a blocchi con idee innovative sebbene più d'effetto che altro: inutile sbandierare DICELESS (senza dadi) e poi mettere una pesca random di tasselli. L’unico vero vantaggio è che nel tassello di possono essere più informazioni che in un dado e quindi gli effetti del tiro possono variare maggiormente. Componentisticanon di quello spessore che si vorrebbe, ma il gioco è già costoso suo, i blocchi e i materiali vari sono davvero tanti. La vera idea che rende il gioco molto intrigante è quella dei blocchi coperti e quindi non tutte le informazioni sono sul tabellone (come ad esempio Commands & Colors) però è anche vero che giocatori dalla memoria allenata possono avere un vantaggio decisivo.