I 100 Giochi - Magic: The Gathering

E poi, all'improvviso, compare (semi-cit)

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Magic: The Gathering
  • Genere: CCG, competitivo.
  • Target: giocatori esperti e occasionali.
  • Scalabilità: 2-6, ottimale 2.
  • Meccaniche principali: gestione mano, costruzione del mazzo, eliminazione Giocatore.
  • Meccaniche secondarie: draft, take that, interruzione.
  • Importanza storica: Magic ha dato origine a un’intera categoria di giochi, i CCG (collectible card game - gioco di carte collezionabili). L’immenso successo avuto dal gioco, come effetto secondario, ha permesso alla Wizards of the Coast di acquistare la TSR e salvare Dungeons & Dragons.
  • Elementi di innovazione/twist: L’idea più innovativa, naturalmente, è stata la collezionabilità del gioco che, insieme alla divisione del mazzo in risorse e magie, le diverse rarità delle carte, le splendide illustrazioni, i vari formati da giocare, la costruzione del mazzo tra una partita e l’altra, la struttura torneistica a premi e l’estrema portabilità dei mazzi hanno generato la tempesta perfetta nel mondo dei giochi da tavolo.
  • Longevità e alternative: L’uscita di svariate espansioni con nuove abilità rinfresca completamente il gioco di anno in anno, rendendo la sua longevità praticamente infinita sia per i giocatori competitivi che per quelli occasionali. L’esperienza è totalmente configurabile grazie ai vari formati presenti fin dall’inizio del gioco e alla possibilità di spesa del giocatore. Le 20.000 carte diverse stampate in questi trenta anni forniscono una variabilità che nessun altro gioco può vantare.
    Di alternative a Magic ne abbiamo per tutti i gusti, anche se il progenitore rimane tuttora imbattatuto. Restando sui CCG troviamo due giochi che sono sul mercato ormai da più di venticinque anni. Pokemon, che riscuote un ottimo successo tra il pubblico di giovanissimi (fino agli 11 anni) ed è trainato dal mercato degli omonimi videogiochi, e Yu-Gi-Ho!, basato sulla famosa serie di manga e anime che, vista la maggior difficoltà, è la naturale evoluzione nei gusti dei giocatori. Nella stessa fascia si è da poco aggiunto Lorcana, prodotto dalla Ravensburger e con alle spalle tutta la forza dei personaggi Disney.
    Negli ultimi 3-4 anni si è affermato Flesh and Blood, duello tra eroi che andremo ad equipaggiare con le nostre carte per poi farli scontrare in combattimenti all’ultimo sangue. Il produttore, la Legend Story Studios, ha subito puntato sui tornei con premi in denaro, cosa che ha fatto crescere velocemente la base di giocatori.
    Sempre di Garfield si può optare per Keyforge, dove a essere collezionabile è il mazzo, non le singole carte: un algoritmo, infatti, garantisce che la composizione di ogni mazzo in vendita sia unica. Si perde completamente la costruzione pre-partita, visto che i mazzi non sono modificabili per regolamento.
    Un ultimo accenno va ad Altered e a Star Wars Unlimited. Il primo è reduce da una campagna Kickstarter di successo e sarà disponibile da agosto 2024: da quello che si è potuto provare non rivoluziona il genere, ma è adatto a tutti e promette di facilitare l’accesso alle carte per i giocatori competitivi. E non rivoluziona il genere nemmeno il secondo, ma basandosi su Star Wars parte con una base di fan e potenziali giocatori veramente enorme. Sulla tenuta dei due giochi nel tempo pesa lo storico di supporti non proprio brillanti che FFG e Asmodée di solito hanno dimostrato per questo tipo di prodotti.
    Un’esperienza molto simile a Magic ce la forniscono gli LCG, dove la costruzione del mazzo è essenziale per riuscire a sconfiggere i vari scenari che il gioco ci andrà a proporre. Di solito questi prodotti hanno una scatola base con un numero di carte adatto alla costruzione di mazzi per quattro giocatori e 3-4 scenari da affrontare, ma presto la voglia di novità porterà ad acquistare alcune delle pressoché infinite espansioni. La scelta del gioco sarà guidata dalla vostra ambientazione preferita: Il Signore degli Anelli LCG sarà la naturale opzioni per gli appassionati della Terra di Mezzo, mentre per i cultori di Lovecraft non ci sarà niente di meglio che Arkham Horror LCG, lasciando infine Marvel Champions LCG ai fan dei supereroi.
    Anche se non è tecnicamente un LCG, marchio registrato dalla FFG per i suoi giochi, Vampire: The Eternal Struggle ne ha tutte le caratteristiche: nato anche lui dalla mente di Garfield come CCG, si è evoluto nel tempo fino alla sua forma attuale, mantenendo però la compatibilità con le carte stampate dal 1994 a oggi. È pensato per funzionare al meglio in cinque giocatori, ha una forte componente diplomatica e si assesta su un livello di difficoltà abbastanza alto, ma se per il vostro gruppo questi non sono problemi allora avete trovato il gioco che fa per voi.
    Ashes - La Rinascita dei Phoenixborn e Epic Card Game sono due giochi palesemente ispirati a Magic, con possibilità di costruzione del mazzo o draft: ci ritroverete tante caratteristiche del genitore, senza dover però combattere con il problema del mana, che i due giochi risolvono bene.

Commento

Magic è un gioco dai concetti di base abbastanza semplici: usa le terre per generare mana, usa il mana per lanciare le magie ed evocare le creature, che serviranno per attaccare e sconfiggere l’altro giocatore. La complessità nasce dall’applicazione di queste regole alle abilità di migliaia di carte stampate nel tempo, che porta allo sviluppo di numerose possibilità strategiche.

Nei suoi 30 anni di vita il gioco ha saputo rinnovarsi continuamente, riuscendo ad attrarre sempre nuovi giocatori e, secondo le parole di Mark Rosewater, capo del R&D della Wizards of the Coast, “la popolarità del gioco è da attribuire alla sua varietà intrinseca e alla possibilità dei giocatori di personalizzare i propri mazzi. Se lo paragoni a qualcosa come Monopoly, tutte le volte che giochi hai un’esperienza simile. Ma quello che c’è di eccezionale in Magic è che il gioco continua a cambiare e lo devi esplorare e riscoprire costantemente”.

E il rinnovo continuo passa anche per l’espansione della lore ad altri universi, con la linea Universes Beyond, che facilita la scoperta del gioco da parte di nuovi utenti: la possibilità di accedere all’immaginario di Dungeons & Dragons, Il Signore degli Anelli, Doctor Who, Jurassic Park, Transformers, Fallout e altri ancora porta in continuazione nuovi appassionati al gioco.

Come ho già scritto sopra, Magic è stato la tempesta perfetta nel mondo dei giochi da tavolo. Alla base troviamo un gioco dai grandissimi pregi e ottimo gameplay che ha saputo attirare vari tipi di utenza: i giocatori competitivi attratti dai tornei e dal miraggio di vincite di denaro, i collezionisti ai quali poco importa del gioco ma amano possedere e commerciare carte di valore, i giocatori amatoriali che se ne infischiano di formati, rarità e quant’altro e si godono il loro ritrovo settimanale tra amici giocando il loro mazzo da più di cento carte, gli speculatori in costante ricerca di acquisti o scambi vantaggiosi, gli amanti delle belle illustrazioni o di un singolo illustratore. Insomma, Magic offre a chiunque un metagioco che risulta essere importante quanto il gioco stesso.

La Wizards ha saputo sfruttare il successo del gioco portandolo in digitale, prima con Magic Online e poi con Magic Arena, quest’ultimo pensato appositamente per essere usato come piattaforma per gli e-sport.

Magic naturalmente non è esente da difetti, basti pensare al mana/color screw, al power creep delle carte, all’alta influenza dell’alea e all’elevata richiesta di tempo necessaria per stare dietro all’evoluzione dei vari formati. Difetti questi difficilmente risolvibili visto che sono l’ossatura stessa del gioco, ma che ormai i giocatori ritengono delle funzionalità, non dei bug. Il regolamento mastodontico e cavilloso non aiuta l’ingresso dei nuovi giocatori, ma Magic, come i grandi poemi dell’antichità, viene tramandato oralmente dal vecchio al nuovo giocatore.

In chiusura vi lascio un accenno al volume di affari di Magic, per meglio rendersi conto dei numeri di un successo. Nel 2023 il brand Magic ha fatturato più di un miliardo di dollari (dei cinque che fattura la Hasbro): per mettere tutto in prospettiva, ricordo che il gioco che ha raccolto più fondi su Kickstarter è Frosthaven con “solo” tredici milioni di dollari, oppure che Ticket to Ride, con i dieci milioni di copie vendute (dati del 2022) nell’arco della sua vita, non è arrivato a fatturare quello che la Wizards fa in un anno.

Dopo trent'anni Magic è più in salute che mai e punta a restare sul mercato per molti altri anni ancora.

Commenti

30 anni... Disintossicato 20 anni fa, resta il più bel gioco creato dall'Uomo.

 c'è poco da dire: Magic non poteva mancare, in questo elenco. 
Io l'ho scoperto tardi e parzialmente controvoglia, non volendo finire coinvolto un una spirale di spesa. Ora ho otto mazzi commander e una qurantina di mazzi che potremmo definire in formato "cheap", ovvero da una dozzina di euro l'uno, ma che coprono tantissime meccaniche e strategie. Mi diverto a giocare con quelli ma, per ogni nuova espansione che sce e sche sbircio, mi verrebbe da assemblarne almeno un altro paio nuovi...

Miglior gioco di carte di sempre. Non ci gioco da anni perché fagocitante. Per chi fosse interessato io ho sempre giocato proxando le carte e ricreando mazzi già creati da altri autori spendendo solamente qualche foglio di inchiostro e il tempo per ritagliare. In questo modo non si spendono i milioni richiesti

Faccio un po'di fatica a considerare un parametro di rigiocabilità il fatto di essere continuamente espanso, anzi, mi dà la sensazione opposta.

In realtà è più una frenesia insita nel gioco di voler sempre provare cose nuove. Si potrebbe tranquillamente giocare con qualche mazzo per giorni e giorni divertendosi sempre un mondo

Infinitejest scrive:

Faccio un po'di fatica a considerare un parametro di rigiocabilità il fatto di essere continuamente espanso, anzi, mi dà la sensazione opposta.

Ottima osservazione.

Quanti ricordi! (cit.)

Il più bel gioco mai creato di tutti gli universi conosciuti e sconosciuti.

Ritratto di Rez

Anche io disintossicato 20 anni fa, ma per questione di costi, non certo per mancanza di interesse. Un po' mi manca, ma devo dire che i formati di oggi non sono gli stessi di un tempo, il Commander è un moneygrabbing atroce, come tutto il sistema del resto, e poi cmq richiede tempo, tanto tempo...

Never ending story...

Iniziato "per gioco" con la prima edizione italiana ma poi abbandonato; ripreso 10 anni dopo prima per merito/colpa di un amico poi per aver gestito un negozietto di gdt/collezionabili/wargames; dopo aver costruito, proxato, comprato e venduto carte e mazzi, ho abbandonato a causa del tritacarne psichico e commerciale (rimanere aggiornato ogni nuova espansione richiede la stessa dedizione di una stagione al fantacalcio...senza parlare dell'esborso necessario per le carte più performanti).

Finché non ho scoperto il formato pauper (che ha ridato al gioco il gusto delle origini) ed il commander...

Insomma, un piacevole tunnel senza fine...

Ps: ribadisco quanto detto nell'articolo. Il successo è dovuto principalmente alla sensazione dei giocatori poter incidere in maniera determinante sul gioco attraverso la costruzione del mazzo, unita al fatto che ciascuno può sperare nell'avere un mazzo vincente nel giusto meta, data l'immensa variabilità delle carte (anche per me fattore di longevità, visto che le espansioni fanno parte del gioco stesso, cioè sono pensate come "core" e non come semplici aggiunte necessarie).

weareblind scrive:

30 anni... Disintossicato 20 anni fa, resta il più bel gioco creato dall'Uomo.

Disintossicato 12 anni fa ed è uno dei più bei giochi creati dall'Uomo, sicuramente il N°1 dei Card Game.

Conservo ancora le carte uscite nel lontano 1993 che, oltre ad avere un certo valore pecuniaro, hanno un ben maggiore valore affettivo.

Mai capito cosa porti la gente a svenarsi per questo gioco...e le mie tasche ringraziano. Da ragazzino però mi dicertivo parecchio con Yu gi oh 

FedeMezzo scrive:

io ho sempre giocato proxando le carte e ricreando mazzi già creati da altri autori spendendo solamente qualche foglio di inchiostro e il tempo per ritagliare. In questo modo non si spendono i milioni richiesti

Mi sono sempre chiesto se è una cosa permessa. Immagino di no nei tornei "ufficiali", ma se vai in un negozio a giocare con giocatori che trovi lì e tu hai una carta stampata da te la cosa è comunque vista di buon occhio e normale?

Azygos scrive:

Ho sempre giocato in famiglia e con amici. Ai negozi solo qualche pre release. Penso che siano odiate perché infrangono la possibilità che tu sia costretto a spendere tanto. 

FedeMezzo scrive:

 

io ho sempre giocato proxando le carte e ricreando mazzi già creati da altri autori spendendo solamente qualche foglio di inchiostro e il tempo per ritagliare. In questo modo non si spendono i milioni richiesti

 

 

Mi sono sempre chiesto se è una cosa permessa. Immagino di no nei tornei "ufficiali", ma se vai in un negozio a giocare con giocatori che trovi lì e tu hai una carta stampata da te la cosa è comunque vista di buon occhio e normale?

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