Yokai: finalmente un memory interessante

Yokai

Un gioco a metà strada tra Hanabi e Memory, con crescenti livelli di difficoltà

Giochi collegati: 
Yōkai
Voto recensore:
8,0

Yokai:

  1. blasfemia; etimologia: divina e bestiale;
  2. espressione tipica massese che esprime disappunto, contrarietà, ma all'occasione anche sorpresa, stupore, divertimento, approvazione;
  3. rafforzativo per affermazioni perentorie.

Quattro demoni non trovano pace e voi dovrete placarli.
Dimenticata l'ambientazione, sappiate che siete davanti a un filler, collaborativo puro, per 2-4 partecipanti, durata sui 15-20 minuti, dedicato a un pubblico familiare (10+), basato su meccaniche di memoria, costruzione rete, informazioni nascoste.

Yokai si inserisce nel filone dei collaborativi puri a comunicazione limitata (qui un approfondimento) di cui già fanno parte esponenti di spicco come Hanabi e The Crew, per citarne due di comparabile peso e durata.
Vediamo cosa ha di diverso e originale questo e se può reggere il difficile confronto.

Come si gioca a Yokai

Yokai

Lo schema centrale viene composto casualmente mescolando sedici carte demone, uguali a gruppi di quattro e distribuendole coperte in una griglia 4x4. Lo scopo dei giocatori sarà fare in modo che, a fine partita, i demoni dello stesso colore siano tutti adiacenti ortogonalmente per almeno un lato e che non ci siano separazioni nello schema (che alla fine può anche essere diverso da 4x4, ma deve sempre essere continuo: non valgono i collegamenti “di spigolo” tra le carte).

Al proprio turno il giocatore controlla segretamente due carte, poi ne deve spostare una (non necessariamente una delle due appena viste); infine deve o rivelare un nuovo indizio o piazzarne uno già rivelato. 

Gli indizi sono carte – in numero variabile in base ai giocatori – che riportano uno, due o tre dei quattro colori degli Yokai. Sono in unico mazzo coperto e se ne rivela o piazza uno a turno. Quando si piazza una carta indizio si va a coprire una di quelle sul tavolo, nello schema che stiamo rimaneggiando, dando al contempo un indizio sul suo colore e, però, anche bloccandola, ovvero rendendola non più spostabile.

La partita termina quando tutte le carte indizio sono state piazzate o quando un giocatore, nel suo turno, dichiara che secondo lui lo schema è a posto e rinuncia ad agire. Si scoprono così le carte Yokai e si spera che i quattro demoni siano effettivamente adiacenti per colore.

IMPORTANTE: è vietata qualsiasi forma di comunicazione tra i giocatori. Gli unici indizi possibili sono quelli delle carte indizio.

Il gioco presenta cinque livelli di difficoltà, dal numero uno che ho spiegato qui sopra, passando per quello in cui le carte indizio si giocano solo coperte e quindi bloccano e basta, fino ad arrivare al quinto, in cui gli Yokai non solo dovranno rispettare l'adiacenza cromatica, ma anche costruire uno schema prefissato.

Ambientazione (?)

No.

Materiali: piccola, quadrata, comoda

Yokai

Yokai arriva in una scatolina quadrata, con un comodo pozzetto centrale in cui le carte stanno ferme, in ordine e soprattutto ci stanno bene pure imbustate, cosa che consiglio, visti i frequenti tentativi di artigliata nel girarle (la dimensione delle bustine è 80x80).

Meccaniche: Huginn e Muninn

L'uso della memoria non è mai stata una meccanica nelle mie corde. Non perché non ne abbia, ma perché non mi è mai parsa qualcosa di stimolante in un gioco da tavolo, specie per adulti, avendola sempre associata ai giochi per bambini.
Mi è poi sempre parsa qualcosa di aggirabile, per esempio segnandosi le cose se si gioca online (non a caso molti giochi che dal vivo sono a soldi coperti, online vengono realizzati direttamente a soldi scoperti), ma anche in qualche modo tenendo subdolamente il conto dal vivo.

Tuttavia ci sono delle eccezioni che non mi dispiacciono e sulle quali non solo passo sopra, ma riconosco dare un qualche cosa in più al gioco. Il castillo di El Grande, per esempio.

In questo caso la parte di memoria è centrale al gioco, soprattutto per un motivo che rimane celato fino a che qualcuno non farà la prima mossa: non ci sono schemi fissi.
Con lo spostamento delle carte, non ci sono punti fermi a cui appigliarvi per ricordare la posizione delle carte che avete visto, quindi lo sforzo mnemonico è doppio: ricordare il cosa e ricordare il dove.
Lo schema non è fisso, cambia, muta, trasla.
Vedrete che in partita, più che capire dove sta un colore, cosa vogliono fare i compagni, ecc, quello che più vi stimolerà sarà proprio questa parte, questo continuo ricostruire quello che sapete davvero.

Yokai

Gli indizi sono il secondo aspetto chiave di Yokai, gli indizi e le strategie parallele. Parto dal secondo concetto che è quello meno emergente, nelle prime partite: spesso vi troverete con la voglia di andare a vedere le carte già controllate da un altro, per avere le stesse informazioni ed essere certi che quella particolare zona debba diventare tutta di quel particolare colore. In realtà quello che dovete fare è fidarvi dei vostri compagni e lasciare che siano gli indizi, progressivamente, a dare queste informazioni. Lasciate che sia il compagno a gestire le carte che lui conosce: voi esplorate un'altra parte dello schema, memorizzate quella e pensate a fare bene la vostra parte con gli Yokai che avete visto.

Gli indizi vanno saputi dare e leggere. E anche posizionare, visto che inchiodano una carta al tavolo. Facile per quelli monocolore, ma sono meno di un terzo, nel mazzetto. Però qui sta l'intelligenza del giocarli bene: se hai messo un monocolore viola e poi viene giocato un rosso/viola da un'altra parte, quell'indizio significa “rosso”. A quel punto una carta tricolore con rosso/viola/altro sarà necessariamente “altro”. Insomma, non è difficile e ci si arriva presto, ma bisogna pensarci un attimo.

Pensiero e memoria: questi sono i due aspetti assolutamente complementari e paritetici di Yokai, la sua caratterizzazione più forte rispetto ai “simili” Hanabi (in cui la memoria ha molto meno peso) e The Crew (in cui il pensiero è probabilmente più richiesto, la memoria gioca ugualmente un ruolo importante ma in misura comunque inferiore rispetto a Yokai).

Qualche altra cosa da dire: i diversi livelli di difficoltà hanno il merito di mantenere la sfida sempre accesa, persino quando faticosamente avrete fatto il quinto, dato che, anche se non specificato nel manuale, potrete combinarli tra loro per salire ulteriormente la scala dell'impossibile.
Da notare che, seppur il gioco scali molto bene (in quattro avrete più indizi e quindi anche una partita con più turni), al salire dei partecipanti sale comunque la difficoltà, dato che vi troverete a giocare meno spesso, lo schema cambierà molto di più tra i vostri turni e dovrete interpretare il pensiero di tre persone e non di una sola.

Dinamiche: il baro involontario

Yokai

Il primo indizio dice viola/rosso. Il secondo posizionato dice viola/verde. Entrambi sono stati piazzati dalla stessa persona, che quindi conosce le due carte. Che colori ci sono sotto le carte 1 e 2?

Immagino ognuno di voi abbia una perfetta spiegazione razionale per la sua interpretazione. Per me, ad esempio, essendoci un colore in comune tra le due carte (distanti tra loro), quel colore veniva “cancellato” e quindi la prima era rossa, la seconda verde. Il problema è che il mio socio l'aveva pensata diversa: la seconda confermava il viola della prima e poi lei sì, era verde. Ma immagino qualcuno avrebbe potuto anche pensarla come due carte viola, perché in fondo erano sì separate, ma non così tanto da non poter essere poi unite da altre identiche (certo qui ci vuole più fantasia: fossero state unite, sarebbe stata un'ipotesi più probabile).

Ora non so se ricordate tutta la polemica su Hanabi e sulle sue “convenzioni”. La trovate in parte riassunta in questo articolo, ma sappiate che se ci giocate online e non rispettate le convenzioni, rischiate l'insulto pesante da parte di simpaticissimi utenti da tutto il mondo.

Quindi, come interpretare il caso sopra citato nelle partite successive? Che il colore in comune venga annullato è una convenzione “logica” o è barare? E perché è più logica questa e non la seconda interpretazione o la terza? Dove finisce la convenzione e dove inizia il barare?
Ragionare ad alta voce è barare perché si danno comunque informazioni utili agli altri?
Posizionare le carte indizio con un certo orientamento è barare? (Sì, è barare).
Ricontrollare le carte viste al turno prima per essere sicuri della propria memoria è barare?
E si potrebbe andare avanti con altri esempi limite.

Insomma, tra il non comunicare per nulla e il comunicare esplicitamente (vietato dalle regole) ci sono tante sfumature in cui il vostro gruppo di gioco potrebbe cadere, più o meno volontariamente, più o meno maliziosamente.
Il mio suggerimento è di attenersi il più possibile al silenzio assoluto, senza convenzioni di sorta, pena la maledizione degli Yokai.

Conclusione

Mi sento di confermare lo stesso voto che ha Hanabi qui in Tana, per Yokai. Come detto, il gioco è solo parzialmente sovrapponibile e va a toccare anche altri tasti, rispetto al celebre vincitore dello Spiel des Jahres, al quale rimane il grande merito dell'originalità.

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Commenti

L' ho ordinato su Philibert tempo fa. Mi deve ancora arrivare. Io, in genere, odio i memory games (anche perche' non ho mai avuto memoria) ma questo mi e' sembrato davvero particolare. Credo che il motivo che me lo ha fatto apprezzare sia la parte di ragionamento sugli indizi ed i diversi livelli di diffcolta' che impediscono la ripetitivita' del gioco. Sull'acquisto mi ero un po' buttata basandomi sulle mie impressioni, sono contenta di leggere parerei positivi.

Provato al pic nic ludico nel settembre 2019: mi è piaciuto subito e infatti me lo sono procurato pochi giorni dopo.

Il gioco ha però un grosso problema di longevità (che tra l'altro è cosa abbastanza comune fra i prodotti di genere "astratto filler"): si "asciuga" troppo presto. Dopo 8-10 partite (cioè 4 o 5 giorni, visto che sono velocissime) ha detto tutto quello che aveva da dire, e quindi non c'è più un motivo di interesse.

Detto questo, sono contento di averci fatto quella decina di partite. E il mio giudizio sul gioco è sicuramente positivo, anche grazie al prezzo basso, alla ottima trasportabilità e alla proponibilità a tutti, che lo rende adatto a pic nic, spiaggia, grigliata e quant'altro

Lorenzo7 scrive:

Provato al pic nic ludico nel settembre 2019: mi è piaciuto subito e infatti me lo sono procurato pochi giorni dopo.

Il gioco ha però un grosso problema di longevità (che tra l'altro è cosa abbastanza comune fra i prodotti di genere "astratto filler"): si "asciuga" troppo presto. Dopo 8-10 partite (cioè 4 o 5 giorni, visto che sono velocissime) ha detto tutto quello che aveva da dire, e quindi non c'è più un motivo di interesse.

Detto questo, sono contento di averci fatto quella decina di partite. E il mio giudizio sul gioco è sicuramente positivo, anche grazie al prezzo basso, alla ottima trasportabilità e alla proponibilità a tutti, che lo rende adatto a pic nic, spiaggia, grigliata e quant'altro

Se il gioco ha questo problema, non basta rintavolarlo dopo un po' di tempo?  I filler se giocati piu' volte in serie mi danno tutti questo problema. Io ovvio riprendendolo in mano dopo qualche mese. Tanto dopo un mese gia' mi sono scordata tutto :-)

@Delia probabilmente sì, ho voluto scriverlo per esperienza personale, ma sono sicuro che tirandolo fuori una volta ogni qualche mese la partita risulti nuovamente fresca

Filler collaborativo - fascia di mercato non paticolarmente affollata - che tiene a bada e quasi annulla il problema dell'alpha player.

Sarò a circa 6-7 partite ma con i numerosi livelli di difficoltà crescente da provare non intravedo grossi problemi di longevità. Inoltre le partite cambiano abbastanza faccia al variare del numero di giocatori al tavolo.

Rispetto ad Hanabi l'ho trovato più rilassante.

D'accordo con le conclusioni e il voto.

Per un collaborativo originale con meccanica di memory consiglio anche Dungeon Time. Mentre sul versante competitivo, per chi sia sfuggito, Memoarrr!

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