A me è parso un'accozzaglia di meccaniche basate sul caso che creano un marasma di sovrastrutture. Belli i materiali, capisco che possa prendere con le sfide sulle maggioranze e la tensione della pesca dal sacchetto, ma lo trovo incontrollabile. Per me è una bocciatura completa.
Ambientazione
Il gioco è ovviamente ispirato al romanzo Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll. Un libro incredibile e ancora modernissimo pur essendo del 1865. Nella trasposizione da tavolo impersoneremo alcuni dei personaggi più iconici del romanzo: Alice, il Cappellaio Matto, lo Stregatto, la Regina di Cuori e Jabberwock (creatura terrificante sconfitta nel secondo libro Alice attraverso lo specchio). In questa trasposizione però, i personaggi si vedranno coinvolti in una lotta senza quartiere per il controllo dei cinque luoghi del gioco, per essere poi quello con più punti alla fine della partita e poter plasmare il mondo di Carroll come più ci aggrada.
Il gioco in breve
Wonderland’s War è un titolo dalla doppia anima. Durante i tre round di gioco ci sono due distinte fasi; nella prima i giocatori dovranno raccogliere carte dalla tavola del tè per aggiungere seguaci e creature sulle cinque aree di scontro, nonché potenziare il proprio leader e aumentare i gettoni all’interno del proprio sacchetto (vedremo dopo a cosa servirà); mentre, nella seconda parte del round, ci si scontrerà per ottenere la vittoria in ognuna delle suddette aree di scontro, posizionate sui bordi del tabellone. Ma vediamo il tutto un pochino più nel dettaglio.
Il tabellone riporta al centro una grossa tavolata per il tè del cappellaio, in cui le miniature dei personaggi dei giocatori si muoveranno in senso orario. Sui lati ci sono cinque luoghi dove si scontreranno i giocatori nella seconda parte di ogni round con una tessera che descrive i punti guadagnati dal vincitore a seconda del round corrente. Sul lato alto c’è la track della forza, indispensabile nella fase degli scontri. Tutto intorno, sui bordi, il consueto tracciato dei punti vittoria.
Nei tre round di gioco, durante la prima metà del round, si svolgeranno quattro turni in cui ogni giocatore dovrà spostare di quanti passi desidera la propria miniatura in senso orario lungo la tavolata. Dove si fermerà prenderà la carta posizionatavi a inizio round dal mazzetto apposito (ci sono tre mazzi di potenza crescente, uno per ogni round). Le carte riportano molti possibili effetti che possiamo raggruppare in: creature del romanzo con poteri particolari da poter aggiungere alla propria fazione e posizionare sui luoghi del tabellone; seguaci dalla propria riserva da posizionare tutti in una zona; sblocco di poteri asimmetrici riportati sulla scheda dei personaggi dei giocatori; e tipologia e numero di gettoni dei “Wonderlandiani” da poter prendere per aggiungerli al proprio sacchetto. Lo spostamento è libero, tuttavia correre avanti per prendere le carte migliori ha un prezzo, infatti, ogni volta che faremo un giro completo del tavolo (oltre a ripristinare le carte negli spazi vuoti di tutto il tavolo) dovremo lanciare il dado follia e prendere da 1 a 3 schegge, che daranno un malus a chi ne ha di più alla fine di questa fase e punti negativi al termine del gioco. Come dicevo in precedenza le carte permettono diverse cose: innanzi tutto permettono di posizionare seguaci sui luoghi del tabellone per quando si combatterà. Poi permettono di sviluppare i quattro poteri molto asimmetrici che ogni personaggio ha, inizialmente bloccati, sulla sua scheda. Fanno prendere nuovi gettoni da mettere nel proprio sacchetto (anche questi vengono usati nella fase delle battaglie), nuovi personaggi da controllare e usare in battaglia, aumentano la forza del proprio leader e altre cose che non starò qui a dettagliare. Come quarto movimento (dopo che si sono prese 3 carte a testa), si piazza il proprio personaggio in uno dei cinque luoghi per la successiva fase delle battaglie. Subito prima di passare a questa fase però, si verifica chi ha più schegge follia (le danno alcune carte, effetti di gioco e ogni volta che lanci il dado per aver fatto un giro completo del tavolo). Chi ne ha di più ne scarta la metà ma aggiunge un “gettone follia” nel suo sacchetto.
Materiali
Ottimi e molto robusti. La scatola è piena di gettoni di cartone, standee, gemme, carte enormi, e una marea di altre cose. Le illustrazioni sono semplicemente favolose. Il comparto grafico del gioco è uno dei più belli che abbia mai visto e l’unico difetto riscontrabile è il notevole ingombro sul tavolo a causa del tabellone grande, le plance giocatori, i sacchetti, i meeple, le carte e tutto il necessario… Davvero esteticamente si può solo elogiare questa produzione eccellente.
Regolamento
Le regole sono piuttosto chiare, sebbene alcuni incastri di effetti, poteri, bonus e altro, potrebbero lasciare qualche dubbio, come spesso accade a questo genere di meccaniche. Però in linea di massima è tutto piuttosto chiaro anche se le regole non sono pochissime e ci vorranno 20 minuti buoni per spiegare tutto.
Considerazioni
Scalabilità
Il gioco è da 2 a 5 giocatori ma, trattandosi di un gioco di scontri per il controllo del territorio, direi che dà il suo meglio in 4 o 5 giocatori. Mi sento di dare ragione a BGG sul fatto che il numero ideale è 4 giocatori per non renderlo troppo lungo ma non impoverire gli scontri con meno di 4 giocatori. La scalabilità è forse il suo tallone d’Achille dato che in 2 non lo giocherei proprio, in 3 non brilla e in 5 dura abbastanza (3 ore circa).
Rigiocabilità
Molto alta, infatti la costruzione del sacchetto e le dinamiche sempre diverse di sviluppo della propria fazione, di posizionamento su mappa, le quest uscite, i personaggi controllabili, eccetera; offrono davvero molta variabilità. Senza contare che ogni battaglia farà storia a sé e i cinque personaggi sono molto asimmetrici e offrono diverse strategie di gioco. A tutto questo si aggiunge il fatto che il gioco offre ben quattro diversi set di poteri applicabili ai cinque differenti gettoni disponibili per la costruzione del sacchetto. Insomma, hanno fatto un ottimo su questo aspetto.
Interazione
Altissima ovviamente, si tratta di costruire la propria strategia in vista di sanguinosi scontri per il controllo dei cinque luoghi del tabellone, che forniranno la maggior parte dei punti della partita. Ovviamente la fortuna avrà il suo peso ma nulla che una buona strategia non possa efficacemente contrastare e controllare.
Originalità
Nulla è davvero originale preso nella sua unicità; tuttavia, il gioco declina in modo brillante e ben amalgamato una serie di meccaniche che danno vita a un titolo fresco e dal sapore piuttosto particolare e unico. Il sistema di sconti che unisce il bag-building al push-your-luck e alla presenza su mappa di personaggi e poteri asimmetrici è interessante, strategico il giusto e sempre teso e carico di pathos.
Profondità, strategia e tattica
Già sento tanti giocatori “german” storcere il naso davanti alla possibilità di perdere uno scontro cruciale per una pesca sfortunata. È senza dubbio vero che può succedere, ma è altrettanto vero che una strategia a lungo termine, la giusta tattica e lo sviluppo oculato del proprio sacchetto, unito alle carte giuste nella cerimonia del tè, avranno sempre la meglio su un giocatore poco attento che non ha pianificato nulla per tempo. Senza contare che i punti dati dalle battaglie saranno sempre maggiori ogni round che passa, premiando chi ha saputo far crescere con oculatezza il proprio sacchetto e il proprio personaggio, magari preparandosi per i round finali.
Eleganza e fluidità
Il gioco scorre abbastanza fluido ed elegante sebbene i tanti poteri asimmetrici, i personaggi tutti differenti, gli effetti dei gettoni e le tante cose da tenere d’occhio possano lasciare un pochino spaesati all’inizio. Anche le battaglie che possono protrarsi un tantino risultano alle volte noiose per chi non ci partecipa, sebbene si possa scommettere sul vincitore per ottenere utili bonus (o malus puntando sul “cavallo” sbagliato).
Difetti
Come detto uno dei difetti maggiori è la scarsa scalabilità e la relativamente elevata durata delle partite. Il gioco inoltre non è semplicissimo per i tanti effetti di cui tenere conto anche se poi tutto risulta piuttosto fluido durante la partita. La fortuna può incidere, specie in taluni momenti di gioco, ma difficilmente decreterà un vincitore immeritatamente.
Espansioni
Tuttavia, quello che davvero ha reso possibile è la stampa di una versione deluxe che vede una serie di miniature bellissime al posto degli standee e la possibilità di avere i gettoni in plastica per i sacchetti al posto del cartone (per me quasi indispensabili).
Inoltre, ci sono i meeple sagomati, il segnalino primo giocatore e altre migliorie nei materiali.
Conclusioni
Questo titolo risulta un mix eccellente di meccaniche differenti e di controllo e imprevedibilità. La costruzione del proprio sacchetto è varia, interessante e strategica ma poi deve fare i conti con la pesca e il rischio di sballare che donano tanta tensione. Il gioco non è perfetto, poteva essere un minimo “sfrondato” dei tanti, forse troppi elementi che si sono voluti inserire. Non è detto che sia bilanciato in tutte le sue carte, creature e asimmetrie ma diverte parecchio, offre tante strade per la vittoria e una rigiocabilità davvero elevata. Si possono approcciare i tre round di gioco in modo strategico, lento e ragionato, oppure si può puntare sul rischio, la forza bruta e la fortuna. Si tratta di un gioco che divertirà e terrà al tavolo sia i giocatori più amanti del controllo che quelli più caciaroni e dediti allo scontro e la cattiveria. La fase della battaglia sintetizza quanto fatto nella cerimonia del tè in modo eccellente e darà vita a momenti epici e sfottò memorabili.
Il comparto grafico e materico della versione deluxe è semplicemente eccezionale, ma rimane molto buona anche la sua versione “normale”.