Volüspá

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Voto recensore:
0,0

Introduzione
Volüspá (La profezia della veggente) è il nome di un poema epico norreno, facente parte dell’Edda poetica, che tratta della nascita del mondo e ne profetizza la conclusione.
Volüspá è anche il titolo di un gioco del 2012 della White Goblin Games che in realtà risulta una riedizione rivista e lievissimamente modificata (solo in minimi dettagli del potere di alcune tessere oltre che nell’ambientazione) del precedente Kachina e che quindi si propone, non certo fra i primi, di sfruttare l’affascinante e ormai ben conosciuto universo mitologico nordico e relativo pantheon di divinità e mostruose creature per (ri)ambientarci un gioco da tavolo semplice e adatto a chiunque.
Chiariamolo subito: il gioco è un puro astratto e non troverete traccia di alcun epico fronteggiarsi di Thor e Fenrir, né eco dei sortilegi di Odino o delle astute trame di Loki; detto ciò, l’idea di rendere un filler di piazzamento più accattivante tramite una grafica decisamente ben curata e assegnando dei “poteri” a ciascun tipo di tessera (e dunque a ciascuna creatura mitologica) può dirsi, a parere di chi scrive, ben riuscito. Ma procediamo con ordine.

Il gioco
Come già anticipato, il gioco è estremamente semplice nel suo sviluppo e decisamente facile da spiegare: dopo aver mescolato tutte le tessere (divise in otto tipi ognuno di un valore da 0 a 8) e aver creato una pila coperta di tessere, ogni giocatore ne pescherà cinque che terrà coperte alla vista degli avversari e che andranno a formare la sua mano iniziale; un’ulteriore tessera sarà posta al centro del tavolo per formare l’inizio del piano di gioco.
A questo punto e fino alla fine della partita (che coincide con l’esaurimento delle tessere) ogni giocatore durante il proprio turno giocherà una tessera posizionandola adiacente ad una già presente sul tavolo e se, nella eventuale riga o colonna che si è prolungata o formata con tale posizionamento, il valore della tessera piazzata risulterà maggiore di quelle già piazzate, il giocatore riceverà un punto per ogni tessera che forma la riga e/o la colonna da conteggiarsi, poi recupererà le tessere necessarie a riformare la mano di cinque tessere.
A rendere il tutto meno elementare e scontato intervengono i “poteri speciali” di ogni tipologia di tessera/creatura mitologica che modificano, ognuna in maniera diversa, le regole sul posizionamento delle tessere o sull’acquisizione dei punti vittoria.
Ad esempio: il "Troll" (valore 6) vieta a qualsiasi altra tessera di poter essere posizionata negli spazi ad esso adiacenti eventualmente ancora liberi, la "Valchiria" (valore 2) fa raccogliere i punti solo se chiude una riga od una colonna alla cui estremità sia già presente un’altra "Valchiria", "Loki" (valore 1) trasforma in valore 0 tutte le tessere ad esso adiacenti etc. Come già detto, la partita termina con l’esaurimento di tutte le tessere ed il giocatore con il punteggio più alto sarà designato vincitore.
Al gioco base è possibile aggiungere altre quattro tipologie di tessere che fanno parte della mini-espansione interna al gioco "Saga di Edda"("Hel", "Jotunn", "Serpente marino", "Hermod") anch’esse provviste dei loro poteri speciali.

Considerazioni
Volüspá risulta sostanzialmente un’operazione commerciale intelligente: si è preso un “vecchio” gioco astratto e, oltre ad avergli cambiato qualche regola, lo si è sottoposto ad un radicale rinnovamento d’ambientazione e di veste grafica. Di per sé il meccanismo del gioco, nella sua immediatezza, risulta funzionale a partite veloci (anche nel set-up e nella spiegazione delle regole), dallo sviluppo dinamico e spesso avvincenti fino alle ultime battute.
Certo non sorprende in quanto ad originalità (è un piazzamento tessere puro) e offre pochissimi appigli per una qualsiasi pianificazione strategica (sempre legata comunque all’evolversi dell’altrui piazzamento), ma risulta proponibile con facilità a chiunque gradisca il genere ed è adattissimo per serate con neofiti o con ragazzini al tavolo.
I requisiti per una buona partita sono: la capacità di “leggere” la conformazione delle tessere già presenti sulla mappa, una certa familiarità con i calcoli elementari, una saggia ottimizzazione della propria mano e un po’ di sana fortuna nella pesca della giusta tessera al giusto momento.

Elementi di sintesi
Scalabilità
Il gioco scala decisamente bene: dalle più caotiche partite in cinque alle maggiormente “controllabili” e agguerrite sfide a due.

Incidenza aleatoria
L’intervento del caso al momento di pescare le tessere può strappare qualche imprecazione, ma la durata contenuta del gioco, l’alta quantità di tessere pescate e il meccanismo che consente di scartare tessere sgradite dalla mano mitigano l’incidenza dell’alea sull’esito della sfida.

Componentistica
I materiali sono buoni e le tessere solide e magnificamente illustrate; appunto negativo, invece, per la realizzazione della plancia segna-punti che appare troppo piccola per contenere i dischetti se non impilati in caso di punteggio uguale.

Dipendenza linguistica
Il titolo risulta completamente indipendente dalla lingua: sulle tessere sono presenti solo illustrazioni e una simbologia richiamante il potere speciale.

Conclusioni
In conclusione, ho apprezzato il prodotto e, nonostante tale operazione forse richiamerà le “ire” dei fan delle saghe nordiche bramosi di sangue virtuale e dunque traditi dall’a-bellicità del titolo, ho trovato interessante l’utilizzo delle creature mitologiche nel tentativo di rendere, se non maggiormente ambientato il gioco, quantomeno decisamente più rapido il processo di identificazione delle tessere con l’abilità speciale corrispondente.

Pro:

-tempi morti ridotti all'osso: sia nella spiegazione che fra un turno di gioco e l'altro
-veste grafica eccellente
-linearità delle meccaniche

Contro:

-tabellone segnapunti eccessivamente piccolo
-verso la fine della partita la variabilità delle mosse utili appare contratta

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