Twilight Imperium IV: La Profezia dei Re - Recensione

La corsa al trono galattico non è mai stata così epica: un'espansione che osa tentare di migliorare la miglior space opera da tavolo, e ci prova aggiungendo ancora più 'americanità'. Riuscirà nell'intento? 

Voto recensore:
8,5

Prophecy of Kings è la prima (e al momento unica) espansione per la quarta edizione di Twilight Imperium. È stata realizzata da Dane Beltrami, da qualche anno principale animatore del progetto Twilight Imperium, che è anche autore principale del gioco base, assieme a due mostri sacri del gioco american come Corey Konieczka e Christian Petersen.

L’obiettivo molto ambizioso che l’espansione si pone è di migliorare Twilight Imperium, ovvero la più epica esperienza di space opera che si può fare in un gioco da tavolo. Per chi non sapesse cos’è Twilight Imperium, rimando alle recensioni già presenti in Tana.

Prophecy of Kings aggiunge parecchi elementi, non tutti collegati tra di loro. Ci sono fazioni aggiuntive, carte aggiuntive praticamente di ogni tipo, unità aggiuntive e pianeti aggiuntivi. Il gioco viene espanso sia orizzontalmente che verticalmente. Curiosamente per gli standard del nostro tempo, le modifiche non sono suddivise in moduli, o non si prende niente o si prende tutto. La cosa ha senso per ragioni di bilanciamento, anche se alcuni lo trovano spiazzante.

Di seguito, farò una carrellata delle modifiche più importanti per fare un’idea di cosa si trova in una partita con l’espansione.

L’esplorazione 

Sicuramente, l’elemento più importante è l’aggiunta dell’esplorazione dei pianeti.
In effetti, Twilight Imperium 4 non è mai stato un vero 4X, checché se ne dica in giro, tuttalpiù è un 2,5X.
La prima X “eXplore” non c’è mai stata, perché la galassia è interamente rivelata fin dall’inizio, mentre l’ultima X di “eXterminate” è un modo improprio di inquadrare il gioco: non si vince con l’aggressione militare, Twilight Imperium è una sfida politica e di barcamenamenti.
Ad ogni modo, in Prophecy of Kings si introduce un reale elemento di esplorazione attraverso dei mazzi differenti secondo il tipo di pianeta (industriale, pericoloso, culturale) a cui si aggiunge un mazzo “di frontiera”. Quando per la prima volta un pianeta viene invaso da un giocatore, quello pesca una carta che fornisce un certo bonus. Il mazzo di frontiera funziona invece in modo diverso: a inizio partita in ogni sistema senza pianeti viene posto un token di frontiera, per prenderlo serve arrivarci con una flotta e possedere una tecnologia apposita; per questo sono obiettivi più difficili ma anche con meno concorrenza. Ci sono bonus davvero di qualsiasi tipo, da risorse una tantum a vere e proprie modifiche del pianeta, fino a portali che possono far entrare in gioco nuovi pianeti. In mezzo tra le carte ci sono anche dei frammenti di reliquia sempre nei colori dei tre mazzi, se un giocatore ne colleziona tre dello stesso tipo con un’azione può epurarli per pescare un’artefatto, rappresentato da una carta con poteri molto forti. Alcuni obiettivi si basano proprio su questi nuovi mazzi, inoltre, con opportune tecnologie, si possono esplorare nuovamente i propri pianeti anche dopo la prima volta che vengono invasi.

I mech

La seconda aggiunta in ordine di importanza sono i mech, unità speciali di fanteria. Ogni fazione ha mech con un potere differente e i mech si possono potenziare con la tecnologia apposita come le altre unità. Dopo averli provati, difficilmente si riuscirà a farne a meno perché rimuovono la piattezza del combattimento di fanteria, che spesso diventava un po’ un terno al lotto. Sono un mezzo con cui i giocatori possono meglio scegliere come distribuire le proprie forze, senza dover continuamente distribuire col bilancino la capacità delle flotte tra caccia e fanteria.

I leader di fazione

Terza aggiunta in ordine di importanza sono i leader.
Ogni fazione ne ha tre: un agente, un comandante e un eroe.
L’agente è attivo da subito e fornisce tipicamente una possibilità aggiuntiva che il giocatore può sfruttare, spesso con il limite di una volta per round.
Il comandante si attiva quando la fazione raggiunge un certo obiettivo e in genere aggiunge un potere passivo. L’eroe ha un requisito più elevato rispetto al comandante ed è monouso: è in genere un potere, che la fazione può sfruttare una volta per partita, con potenzialità di stravolgere il gioco. Alcuni sono poteri folli (infatti i Codex, ovvero i riaggiustamenti ufficiali pubblicati dall’editore, ne hanno nerfati alcuni), spesso sono in grado di dare una svolta alla partita, anche se la maggior parte delle volte a farsi sentire è più la deterrenza che l’effetto vero e proprio.
Nel complesso, si tratta di aggiunte che danno più spessore alle strategie di fazione e contribuiscono a differenziarne il gioco.

Altre aggiunte minori

Compaiono con l’espansione dei pianeti “leggendari”, dotati di poteri speciali e in genere di grande valore. Nello spazio si potranno poi trovare delle iperguide, tessere su cui non si può sostare, che mettono in diretta comunicazione alcune di quelle adiacenti e aiutano a scalare meglio la mappa. Infine, vengono dati pezzi in colori aggiuntivi per arrivare a giocare in otto, opzione che sconsiglio vivamente. Giocare in otto (e vale parzialmente anche per sette) vuol dire che tutte le carte strategia vengono scelte a ogni giro, e questo demolisce la profondità della scelta. Sapere che comunque tutte le azioni secondarie saranno disponibili, toglie la tensione nel momento in cui ci sia davvero bisogno che una carta strategia sia in gioco, ma è più utile sceglierne un’altra. Quante volte avete lasciato andare la carta tecnologia, pensando che l’avrebbe presa qualcun altro e voi avreste potuto allegramente sviluppare la tecnologia che tanto serviva come azione secondaria, e invece la carta è finita ignorata con la sua merce bonus per il prossimo giro? Ora questo non può più succedere; peraltro, in questo modo si favoriscono terribilmente le fazioni che vivono su alcune particolari azioni secondarie. Non da ultimo, giocando in sette/otto, agli ultimi uno/due arrivano davvero delle ciofeche di cui spesso non si sa che fare (oh che bello, mi è rimasta diplomazia), e dato che l’ordine dal portavoce è orario non c’è ragione di punirli così tanto. Insomma, giocatelo in non più di sei.

C’è una supernova di alea in questa galassia

L’inserimento della parte di esplorazione ha un grande impatto sul gioco. In primo luogo, accelera la maturazione delle civiltà. Un difetto del gioco base è il tempo necessario perché i giocatori riescano a ingranare la marcia e agire al pieno delle proprie possibilità: servono turni per fare navi, prendere nuovi pianeti, fare altre navi fino ad arrivare a una flotta che non se la giochi al tiro del dado con quella vicina, sviluppare le tecnologie per instradare la strategia e avere più respiro. Le esplorazioni danno risorse che accelerano questa fase, così si arriva prima al dunque. La distribuzione di risorse non è però necessariamente equa, basta una pesca con due episodi fortunati o sfortunati perché un giocatore si trovi ad avere tre pianeti potenziati mentre quello a fianco ha fatto una misera raccolta di materie prime. Questo aspetto può essere ancora più accentuato nel caso escano obiettivi che si basino proprio sugli esiti delle carte esplorazione. È un aspetto aleatorio aggiuntivo, potenzialmente pesante, che ha fatto storcere più di qualche naso. Spesso le critiche a questa espansione si basano sullo strato aggiuntivo di imprevedibilità, che è effettivamente presente. Peraltro, leggendo le carte, si vede chiaramente che non sono pensate per essere bilanciate. Un certo grado di incontrollabilità è effettivamente presente, ma bisogna considerare due aspetti. Il primo è che “chi cerca trova”, ovverosia, se uno punta sull’esplorazione con le tecnologie opportune e pesca tanto, otterrà anche tanto. Il secondo, che in un gioco ad altissima interazione il bilanciamento dei componenti non solo è di relativa importanza, ma se troppo spinto finisce per appiattire le scelte, perché si sa già dove si andrà a parare nell’imprevedibilità degli elementi casuali. Infatti, l’alea qui abbondava già, a partire dagli obiettivi che potevano facilmente premiare a caso un giocatore perché aveva scelto il turno prima di fare gli incrociatori mentre un altro puntava sulle corazzate. Abbiamo già detto che Twilight Imperium non è un gioco sullo sterminio, perché si vince tessendo strategie silenti e tirando la zampata al momento di chiudere. Chi si porta in vantaggio entro metà partita, vuoi perché ha pescato le carte giuste con l’esplorazione, viene semplicemente falciato dagli altri al tavolo. Questo è il paradigma fondamentale di un gioco che è sempre stato, anche nel base, più politico che militare. Storture dell’alea al massimo infastidiscono, ma hanno un peso complessivo rasente allo zero. Piuttosto, poteva essere fatto un lavoro ancora più accorto per bilanciare le fazioni, qui sì che ci sono storture.

Quando inserire l’espansione

Qualcuno può essere tentato di inserire l’espansione già dalle prime partite. Consiglio di non farlo. Non perché ci siano regole difficili da capire, ma perché gli elementi introdotti si leggono meglio avendo contezza di quello che si trova già nel gioco base. Il quale, peraltro, funziona mirabilmente già così com’è. L’espansione, consigliata verso la quarta partita, aggiunge ulteriore ciccia a gruppi di giocatori che volessero un’esperienza ancora più piena.

Il verdetto dei saggi di Mecatol Rex

L’espansione Prophecy of Kings aggiunge elementi a un gioco che era già ai limiti della perfezione, e riesce addirittura a migliorare l’esperienza di gioco, rendendo più distinte le fazioni, creando vie di sviluppo più variegate attraverso l’esplorazione, e introducendo variabilità e frizzantezza in molti elementi di gioco.
Non è imprescindibile, ma la naturale evoluzione per i gruppi che cercassero un’esperienza ancora più piena.

Pro:

L'esplorazione rende più completa l'esperienza di gioco.

Leader e mech che caratterizzano meglio le fazioni e aumentano le opportunità.

Più varietà tra gli elementi di gioco.

Contro:

Alcune parti del gioco diventano più incontrollabili, con più effetti "folli" tra reliquie ed eroi.

Alea elevata con i risultati dell'esplorazione.

Ma per questi pipponi degli Arborec, proprio non si poteva fare niente? In generale, il bilanciamento tra le fazioni migliora ma troppo poco, eppure di dati a disposizione ce n'erano.

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Commenti

Grazie della disamina! Quasi quasi, "bene" che non sia imprescindibile perché in italiano è introvabile (se non a prezzi folli!)

Molto prima delle Guerre Crepuscolo, c'è stato un tempo lontano in cui le Grandi Razze vivevano in pace, il Consiglio Galattico rappresentava le necessità e le voci dei popoli dell’Impero e sta cacchio di espansione era ancora reperibile e addirittura scontata al 50%.. ma non è questo il tempo. Sento che la
galassia si sta risvegliando, come un’antica bestia che si agita nel sonno all’interno di una buia caverna.
Presto verrà il giorno in cui nascerà un nuovo impero, l'imperatore imporrà la pace e l'espansione tornerà disponibile, ma non oggi. Una terribile tempesta sta arrivando..

D'accordo con Danebed, sicuramente il base è più "controllabile" (sempre che sia un termine usabile per un american di 7-8 ore), ma dipendesse da me non giocherei mai senza espansione. Aggiunge tanti elementi tematici, per quanto alcuni incontrollabili, che rendono il gioco ancora migliore per quello che deve essere, cioè 8 ore di epopea spaziale, chi alla fine siede sul trono di Mecatol è relativo. Ps: per il discorso bilanciamento, per quanto alcune fazioni non siano migliorate molto, la cosa migliore è giocare a 14 punti, che permette praticamente a tutte di esprimere il proprio potenziale. A 10 punti alcune razze sono troppo favorite rispetto alle altre, potendo svilupparsi subito e meglio alla ricerca di obiettivi. Certo aggiungere due ore di partita non è semplice, ma se ne fai 8, puoi farne 11 =D 

Avuta e venduta, preferisco il base da solo, più strategico, meno lungo, più interessante. Magari dopo 100 partite potrei riconsiderare l'espansione.

Secondo me l'espansione arricchisce la dimensione diplomatica del gioco e accelera un attimo la partita nell'early game: sono entrambi cambiamenti che ho apprezzato molto. 
Forse non essenziale come aggiunta al base, ma potendo scegliere - a gusto mio - la userei sempre!

L'espansione è indispensabile per l'impatto sugli obiettivi. Con il base è troppo frequente la vittoria grazie ad obiettivi legati allo sviluppo di tecnologia. I nuovi obiettivi inseriti con l'espansione rendono la partita più dinamica (frequenti obiettivi legati al controllo di specifici settori che costringono i giocatori ad uscire dal proprio orto). Il bilanciamento generale delle fazioni, le nuove fazioni aggiunte e i vari agenti / comandanti ed eroi, completano il quadro. Non voglio dire che TI4 fosse un brutto gioco prima, ma non giocherei mai senza espansione.

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