A Thief's Fortune: le carte e la fortuna

A Thief's Fortune

Un abile ladro, armato di un incredibile artefatto che gli ha donato la capacità di viaggiare attraverso i flussi del tempo, dovrà fronteggiare il suo peggior nemico: sé stesso! In A Thief’s Fortune le carte cambiano la propria funzione nel tempo: combina le carte più potenti nel presente, attivale grazie alle risorse ottenute dalle carte nel futuro e manda nel passato quelle che ti danno più punti vittoria e ricompense!

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A Thief's Fortune
Voto recensore:
7,0

A giugno 2018 la Artipia Games lancia la campagna Kickstarter per il gioco A Thief's Misfortune per 1-4 giocatori della durata di 45-90 minuti a partire da 12 anni di età, autori Konstantinos Kokkinis e Sotirios Tsantilas, che viene cancellata dopo pochi giorni ad una cifra poco inferiore rispetto all'obiettivo. A distanza di alcuni mesi ci riprovano cambiando il nome in A Thief's Fortune (che il titolo precedente portasse sfortuna?), riducendo la qualità di alcuni componenti e diminuendo la somma necessaria per il pledge. Riescono così a superare il 300% della cifra richiesta e a realizzare il gioco.

La copia che ho io è la versione retail (per quanto ne so, uguale a quella consegnata ai backers, tranne quattro sacchetti porta risorse) tradotta in italiano a cura di Tesla Games.

Ambientazione

Sei un ladro, sempre alla ricerca del prossimo bersaglio da colpire. Decidi di intrufolarti nel Palazzo Reale, irrompere nella sua sala del tesoro e cercare i tesori mitici che si dice vi siano nascosti.

Tra le pile di smeraldi, oro e pietre preziose, trovi un forziere contenente una misteriosa clessidra. Non appena la tocchi, ti senti investire da un’energia mistica e realizzi il suo vero potere: ora sei in grado di vedere scorci del tuo futuro! Ora sei in grado di scegliere le azioni più opportune per plasmare il tuo futuro.

Sfortunatamente, tutti nel palazzo ti stanno cercando…

L’ambientazione è in stile Le mille e una notte e Prince of Persia (per chi ha qualche anno in più, come me). Le immagini presenti sulle carte sono tutte belle e curate, con nomi evocativi ed effetti abbastanza coerenti, ma sarà che a me i giochi di carte raramente trasmettono bene l’ambientazione, io qui non è che la senta poi più di tanto.

Le regole

Si tratta sostanzialmente di un gioco di combo di carte, nel quale il tabellone serve principalmente come segnapunti/segnaturni e per tenere in ordine le risorse. Sono presenti tre mazzi di carte: luoghi, personaggi ed eventi, che vengono mescolati separati e posizionati coperti. Il gioco utilizza tre risorse base: spade, gemme e lampade, mentre il tempo e il pericolo rappresentano risorse avanzate.

Tabellone
Tabellone

Ogni giocatore prende i due separatori del proprio colore e li colloca orizzontalmente davanti a sè, uno sopra e uno sotto. In questo modo vengono delimitate tre aree: quella superiore, destinata ai luoghi, quella intermedia per i personaggi e quella inferiore per gli eventi. Ognuna di queste può contenere al massimo quattro carte del tipo corrispondente, e tutte insieme definiscono il presente del giocatore, ovvero le carte attive, funzionanti e giocabili. La parte a destra dei separatori rappresenta il futuro, ovvero le carte prelevate ma non ancora disponibili, che non sono attive ma potranno diventarlo a seconda delle giocate. La zona a sinistra rappresenta invece il passato, ovvero la zona degli scarti. Ogni giocatore riceve una carta luogo inziale casuale e la posiziona nel proprio presente, poi prende la corrispondente carta personaggio iniziale e posiziona anche questa nel suo presente.

Il gioco è strutturato in 5 turni che si susseguono simili, ognuno divisi nelle seguenti fasi:

  • fase pianificazione;
  • fase bottino;
  • fase azioni;
  • fase corruzione.

Scopo del gioco è ottenere il maggior numero di Punti Destino (vittoria) a fine partita.

Nella Fase Pianificazione ogni giocatore pesca cinque carte (almeno una per tipo e le restanti due dai mazzi che preferisce) e le guarda. Ne sceglie una da giocare e la rivela contemporaneamente agli altri giocatori, poi ne passa due al giocatore successivo, tenendo le altre due in mano. L’operazione viene ripetuta, tenendo in mano una sola carta e poi nessuna. Quando ci si ritrova con solo due carte in mano, una viene giocata e la rimanente scartata, guadagnando uno dei due favori (risorse o carte) indicati in un angolo. Il senso di rotazione di questo “semi-draft”, come lo chiamo io, è alternato in senso orario e antiorario a seconda del turno in corso. Tutte le carte vengono giocate nella propria area futuro, che non ha limite di carte, e sopra ognuna di queste vengono posizionate le risorse indicate nell’area bottino.

Vengono anche girate carte, una per tipo, nell’area del futuro comune, posizionando su di esse le corrispondenti risorse.

Nella fase bottino ogni giocatore, a turno, preleva da una carta del proprio futuro una risorsa, che mette in riserva, tranne il pericolo, che viene messo sugli appositi spazi su un separatore. Il numero massimo di risorse da prelevare aumenta di turno in turno (5, 5, 6, 6 e 7) e possono essere prelevate in qualsiasi ordine, anche meno del limite massimo. Quando una carta non ha più risorse su di essa entra immediatamente nel presente di quel giocatore nella riga corrispondente, eventualmente scalzando le più vecchie se ne erano presenti già quattro. Possono inoltre attivarsi le abilità delle carte luogo già disponibili nel presente di quel giocatore. Le risorse possono essere prelavate in qualsiasi ordine o non prelevate completamente, dato che questo determina l’entrata in gioco delle carte (ed eventualmente l’uscita di quelle più vecchie dal presente verso il passato). Non è possibile prelevare risorse dalle carte del futuro comune.

Area giocatore
Area giocatore

La fase azioni consente ai giocatori di svolgere una o due azioni (anche ripetute) a scelta fra quattro.

Si potrà attivare un personaggio scegliendo una carta personaggio nel proprio presente e se ne utilizzerà l’abilità riportata (generare risorse, spostarle, muovere le carte, ottenere punti destino e chi più ne ha più ne metta), ruotandola per ricordare che è già stata attivata.

Si potrà attivare un evento scegliendolo e appunto attivandolo se sono soddisfatte le condizioni sopra riportate, ottenendo così punti destino. Poi la carta verrà scartata nel passato.

Si potrà spendere tempo spendendo due segnalini tempo dalla propria riserva e prelevando una qualsiasi altra risorsa da una carta nel futuro (proprio o comune). Se questa era l’ultima risorsa presente, come al solito la carta in questione entrerà nel presente di quel giocatore.

Infine si potrà decidere di passare e in questo caso il giocatore termina il round e non può più svolgere nessuna azione. Il primo a passare diventa il primo giocatore per il round successivo.

Piccola nota: i luoghi non vengono mai attivati volontariamente, ma riportano sempre delle situazioni al verificarsi delle quali conferiscono determinati vantaggi che possono verificarsi in momenti diversi, anche più volte, nella fase bottino, azioni e corruzione (es: quando un personaggio entra in gioco, quando sono attivati tre personaggi, eccetera).

Conclude il round la fase corruzione, dopo che tutti hanno passato, nella quale ogni giocatore deve pagare una risorsa base per ogni segnalino corruzione presente sul suo separatore. Per ogni risorsa che non è possibile pagare si perde un punto destino e si scarta la corrispondente corruzione. Tutti ripristinano quindi i loro personaggi attivati.

Il gioco procede per cinque round simili, nei quali aumentano solo le risorse prelevabili nella fase bottino e il giro del semi-draft si alterna orario-antiorario. Al termine del gioco si sommano ai punti ottenuti durante la partita quelli presenti sulle carte finite nel proprio passato (uno o due punti ognuna, tranne gli eventi che valgono sempre zero) e le risorse avanzate (un punto ogni cinque risorse base).

Due parole sulla modalità solitario

Il gioco prevede anche la modalità solitario, con poche e piccole modifiche rispetto al gioco standard.

Innanzi tutto vengono rimosse alcune carte dal mazzo, identificate da un apposito simbolo, che prevedono interazione (ruba una risorsa a un avversario, tutti i giocatori ottengono una risorsa…), che sono comunque poche. Viene poi pescata casualmente una carta obiettivo, che indica il numero di punti da totalizzare per vincere, insieme a una seconda condizione (es: almeno dieci carte luogo nel proprio passato). Le carte sono divise a metà, con una parte che riporta la condizione di vittoria normale e l’altra metà la condizione difficile, a scelta del giocatore.

Il gioco scorre poi uguale, salvo il fatto che la fase pianificazione si svolge pescando 12 carte (tre per ogni mazzo più tre a scelta), si mescolano fra loro e si formano quattro mazzetti da tre carte. Poi da ognuno di essi si sceglie una carta da posizionare nel proprio futuro e si scartano le rimanenti; dall’ultimo mazzo si ottiene anche il favore presente su una delle due scartate.

Considerazioni

Obiettivi
Obiettivi

Il gioco nasce da un Kickstarter che ha riscosso un discreto successo al secondo tentativo, migliorando durante la campagna alcuni segnalini che sono passati dal cartone al legno (segnapunti e segnaturni) e aggiungendo alcune carte, tutto questo presente anche nella versione retail. Il progetto originale, prima di essere cancellato, aveva tutte le risorse in legno e le gemme in plastica traslucida, e un corrispondente costo più elevato. Ora tutte le risorse sono in cartone, le carte hanno uno spessore accettabile ma non sono telate, le illustrazioni sono molto belle. Materiali quindi nella norma per un gioco retail, forse un po’ sottotono per un Kickstarter.

Come detto all’inizio si tratta fondamentalmente di un gioco di carte in cui il cuore del sistema è cercare di attivare le combo migliori fra quello che si ha a propria disposizione. La particolarità del sistema risiede nell’acquisizione delle stesse tramite il semi-draft iniziale, che consente di pianificare in parte le proprie giocate, aspettando comunque di vedere cosa potrebbero passarci i nostri avversari, e soprattutto nella tempistica di attivazione delle stesse.

Il vero cuore del gioco, infatti, è legato al fatto che è possibile tenere solo quattro carte per tipo nel proprio presente, e anche la combo migliore è destinata a sfumare rapidamente. Non solo, soltanto le carte nel nostro passato ci forniranno punti destino a fine partita. Quindi lo scopo principale è ottimizzare le carte che si hanno davanti, sfruttandole al massimo e rapidamente per poi farle scorre e sostituirle con altre di pari efficacia. Se ci si focalizza su qualche carta ritenuta più forte si è destinati alla sconfitta, in quanto si inceppa la propria macchina da punti. È fondamentale capire quando è il momento di far uscire una carta dal proprio presente (sono utili alcune carte che manipolano l’ordine delle altre carte nel presente) e quali far entrare al loro posto e in che ordine.

L’interazione è abbastanza limitata: a parte la fase di pianificazione solo poche carte influenzano direttamente gli altri giocatori, e comunque sempre in maniera non troppo pesante. Ne consegue che la scalabilità è buona e anche il gioco in solitario funziona bene. In base alla situazione al tavolo si tenderà magari a non lasciare alcune carte a un avversario (magari un evento che potrebbe fruttare rapidamente molti punti), ma lo scopo principale è ottimizzare le proprie combo. La differenza è che in due giocatori c’è la possibilità di riavere indietro alcune delle carte non selezionate inizialmente, mentre in quattro giocatori si vedranno sempre carte nuove.

Il regolamento è facile e abbastanza chiaro, ma qualche chiarimento aggiuntivo relativo all’interazione di alcune carte e sugli effetti combinati che ne derivano sarebbe stato gradito, comunque niente che non possa essere risolto con un po’ di buon senso e accordandosi prima.

In definitiva non un capolavoro imperdibile, ma se vi piacciono i giochi di combo di carte e l’ambientazione vi stuzzica, dategli una possibilità.

Elementi di sintesi

Carte
Carte

Dipendenza Linguistica abbastanza presente: tutte le carte presentano del testo che ne descrive i poteri e gli effetti, in alcuni casi più semplici, in alcuni casi con varie righe di descrizione. Esiste comunque la versione italiana.

Incidenza Aleatoria/Strategica: il gioco è esclusivamente tattico e richiede conoscenza e gestione delle carte che ci passano fra le mani, e l’abilità di sfruttarle al momento giusto. Limitata la pianificazione a lungo termine. La fortuna incide nell’uscita delle carte, ma il semi-draft consente di gestire in parte questo aspetto.

Scalabilità: da 1 a 4 giocatori scala bene, la limitata interazione non cambia molto le sensazioni al tavolo al variare del numero di giocatori e anche il solitario è gestito con una soluzione funzionale.

Componentistica nella norma: carte non telate e con spessore adeguato, illustrazioni ben fatte, cartone abbastanza spesso, regolamento con alcune lacune (soprattutto per gli effetti di alcune carte). Pochi gli elementi di legno, principalmente sono segnalini in cartone di buona qualità.

Interazione bassa. La maggior parte delle carte non interagiscono con gli avversari e praticamente la principale fonte di interazione è il semi-draft iniziale. Un’aggiunta per forzare un po’ l’interazione è quella del futuro comune, ma comunque situazionale e non incisiva.

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Commenti

Recensione molto dettagliata ed esaustiva. Complimenti.

È questo un gioco che ogni volta che è comparso sul mio cellulare mentre cercavo altri giochi mi ha stuzzicato sempre tanto. Lo ammetto senza remore: mi attira la copertina, i richiami ai capolavori di Jordan Mechner, e quel titolo che sembra citare un altro capolavoro videoludico: Uncharted.

Non ho proseguito con l'acquisto un po perché influenzato del generale silenzio attorno al titolo un po perché negli ultimi anni ho deciso di acquistare titoli con caratteristiche diverse da questo A thief's fortune. Però non mi dispiacerebbe avere la "fortuna" di provarlo.

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