Summoner Wars: Mountain Vargath - secondo evocatore

Un rullo compressore costoso e poco manovrabile, ma inarrestabile se incanalato nel modo corretto. 

Voto recensore:
8,0

Summoner Wars: Mountain Vargath – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set o L'Alliances Master Set.
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Caproni delle Montagna, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo
Viene rispettata quella che è la caratteristica principale di questa razza. Un'avanzata lenta ma coesa, in grado, se ben condotta, di tritare tutto come un rullo compressore. Il problema è che ciò che sulla carta sembra facile, nella pratica è tutt'altro e spesso non è facile mettere a frutto la tattica insita nel mazzo, complice anche il fatto che, per funzionare a dovere, occorre bruciare dalla mano molte carte. 

  • Difficoltà: alta
  • Utilità Eventi: alta
  • Parola Chiave: coesione, sinergia, spesa dalla mano

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:
Malenatar (summoner): racchiude nella sua abilità un po' tutto il concetto base dell'esercito: dopo aver mosso, può scartare fino a 5 carte dalla mano per muovere fino a 5 unità comuni entro 3 spazi da lui, ciascuna di 2 spazi. In pratica paga dei movimenti aggiuntivi nella sua zona. Per questo sarà il classico leader che si muove assieme al proprio esercito e non rimane nelle retrovie, esponendosi ma anche contribuendo direttamente al potenziale successo dei Mountain Vargath.
Hadros (champion): è il picchiatore del mazzo con 3 attacchi che possono diventare 5 se attacca solo lui. Il costo molto alto non consente di evocarlo spesso e l'abilità è a volte penalizzante.
Ossa (champion): valori medi e un'abilità che può potenzialmente colpire tutti i nemici entro due caselle. Sulla carta è buona ma l'abilità è un po' tutto o nulla. Da schierare contro eserciti con unità comuni dotate di pochi punti vita.
Varden (champion): è l'unica carta del mazzo con attacco a distanza di base. Scartando fino a 3 carte dalla mano, il suo valore offensivo aumenta fino a 3 punti. Di base costa più di quel che vale e l'abilità fa scartare carte. 
Aspirant (common): carta offensiva, scarsa resistenza, basso costo. Dopo averlo mosso, puoi muovere un'altro Vargath comune entro due spazi.
Guard (common): carta difensiva, alta resistenza, medio costo. Le ferite attribuite a un'altra unità comune entro 2 spazi possono invece essere date a lui. 
Commander (common): carta offensiva, media resistenza, alto costo. Dopo aver attaccato, puoi attaccare con un'altra common entro 2 caselle. In pratica è l'abilità complementare a quella dell'Aspirant.

Vediamo gli Eventi:
Superior Planning è una carta in duplice copia che consente di recuperarne una dal mazzo di pesca o già scartata. Queste due, ve lo dico già, saranno Battle Procurement e una a scelta tra Onslaught o Superior Execution
La prima non è usata in fase eventi ma serve per essere scartata per attivare le abilità ed ha la caratteristica di tornare subito in mano al giocatore, all'inizio della fase di evocazione. In pratica ti fa giocare con 6 carte e consente di attivare abilità di spesa senza realmente spendere (almeno una carta). 
La seconda fa attaccare un'unità comune. Utilissima per dare il colpo di grazia a qualche avversario scomodo.
La terza è una versione pompata di Battle Procurement, perché fa tornare in mano tutte le carte spese in quel turno per attivare le abilità. Ovviamente lei si consuma. 
L'ultimo evento è Unify, che riciclo sempre dato che applica le abilità speciali delle unità comuni anche a campioni e summoner. Dato che in questo mazzo evoco pochi campioni, di solito la uso per produrre magia o come scarto per le abilità.

Considerazioni
Un esercito praticamente solo da mischia, con campioni poco appetibili, forte nelle sinergie tra unità comuni. Il problema qui sono i costi, perché le comuni costano 2 in media, aggravati dalla spesa di carte dalla mano, che quindi limita l'accumulo di punti magia a fine turno. Fondamentale appoggiarsi sugli eventi, per recuperare le carte spese in tal modo. 
Difficile coordinare tutto l'esercito, soprattutto tenerlo coeso, possibilmente col summoner al centro, alternando in campo tutti e tre i tipi di unità comuni. Insomma, ci sono tutti i concetti base dei Mountain Vargath, stavolta ancora più esasperati e difficili da gestire. Consigliato solo agli esperti e appassionati dei caproni

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