Small World: Necromancer Island

Voto recensore:
6,8

Ambientazione
Un malvagio necromante ha deciso di conquistare "Small World", come dargli torto?
In un mondo bello e colorato, con la gente che non fa che uccidersi in continuazione, è il mondo perfetto per un necromante, ma un megalomane assetato di potere dove poteva costruire la sua fortezza se non nel lago al centro di questo mondo?

Il Gioco
Small World: Necromancer Island è una delle due espansioni che cambiano le regole di "Small World", ma i risultati non sembrano apprezzabili come accade per "Small World: Tales and Legend".
Ma andiamo con ordine.

Cominciamo dai vantaggi. Questa espansione aumenta il numero di massimo di giocatori a 6. Ottimo risultato, ma allo stesso tempo il numero minimo viene portato da 2 a 3, un inconveniente decisamente trascurabile, sebbene la modalità 3 non sia delle migliori. Naturalmente un giocatore impersonerà il necromante.
A questo giocatore vengono forniti l'isola del negromante, 13 segnalini spettro e naturalmente il classico e fondamentale strumento di ogni resuscita morti, un pozzo delle anime.

L'isola del negromante, che va piazzata nel lago al centro di Small World, è la base inespugnabile del necromante, nemmeno i giocatori col potere speciale "seafaring" possono conquistare questo territorio. Da questa fortezza i temuti spettri sorgono ogni istante!
Il pozzo delle anime, invece, funge più che altro da promemoria. Quando in gioco c'è il necromante, tutti i segnalini razza (in declino o meno) che vengono eliminati a causa di una conquista, invece di tornare nella scatola, finiscono nel pozzo delle anime. Ogni 4 anime, sull'isola del necromante compare, alla fine del turno del giocatore attivo, un nuovo spettro preso dalla riserva e le anime utilizzate per questo scopo vengono finalmente riposte nella scatola.
I 13 spettri (citazione involontaria dell'omonimo film, credo) sono le truppe del negromante. Un po' pochine, considerando che il negromante non potrà mai cambiare razza né andare in declino. Infatti gli spettri sono già in declino e se in un qualsiasi momento essi dovessero trovarsi tutti quanti sulla mappa, il necromante avrebbe ottenuto la sua vittoria.
Ricordiamoci comunque che il necromante comincia con un solo spettro, gli altri li riceve solo grazie al pozzo delle anime.
Oltre a questo, il negromante all'inizio della partita pesca 5 poteri speciali a caso, ne sceglie uno e nel corso della partita potrà acquistare gli altri (con prezzi esponenziali) che potrà aggiungere ai precedenti; alla fine di ogni suo turno riceverà inoltre "anime" aggiuntive per ogni territorio che controlla.

Considerazioni
Nonostante tutti vantaggi sopra elencati, il giocatore necromante, a conti fatti, giocherà ad un gioco abbastanza diverso dal solito "Small World"; questo potrebbe notevolmente limitare il suo divertimento
Il necromante deve solo aspettare le perdite degli altri giocatori. Certo, durante i suoi turni è attivo, ma impersona un ruolo più da "scocciatore" che da giocatore, questo sia perchè ha pochi segnalini da muovere sia perchè i giocatori tenderanno a colpirlo con frequenza.

Anche per gli altri giocatori il divertimento potrebbe diminuire; ogni conquista rende più forte il necromante e spesso occorre auto-penalizzare le proprie conquiste scegliendo di colpire il necromante, rimanendo così scoperti ad altri giocatori o perdendo molti punti.

La meccanica strategica del gioco non viene toccata. I giocatori avranno tutto il tempo di farsi i conti per stabilire quale razza scegliere, quale attaccare e quanti spettri avrà il negromante alla fine del loro turno, ma, oltre ad aumentare il numero dei conteggi, obbliga i giocatori a delle scelte del tipo: "se ora lo attacco, dopo mi sfasciano, però se non lo faccio, ha vinto il necromante".

E' un bel gioco?
Alla fin fine la risposta è sì.
Come sempre il materiale è buono, aggiunge la possibilità di giocare in 6 e aggiunge diverse varianti.
Forse è questa la parola chiave, "varianti" che possono piacere o meno, ma che comunque offrono nuove esperienze di gioco, non come in "Tales and Legend", ma comunque varianti interessanti.

Pro:

Modalità di gioco espansa a 6 giocatori.
Ottimi materiali.
Regolamento chiaro.

Contro:

Stravolgimento eccessivo del regolamento di gioco.
Alcune razze funzionano male con questa espansione generando dubbi e bug.
Prezzo un po' alto.

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