Shackleton Base: la recensione

© DoomyGG, BoardGameGeek

Da Mombasa a MoonBase, il voto non cambia

Voto recensore:
8,5

Oddio, un deja-vu. Hai aperto il sito della Tana e ti trovi in homepage di nuovo Mario che parla di Shackleton Base. Ma non aveva già detto abbastanza?

Ebbene sì, caro pelleverde sono di nuovo io, zompato via dalla fan boat di Pfister per atterrare sulla gondola nostrana della coppia Mangone-Lopiano, ad annoiarti ripetendo le stesse cose sul cratere lunare dal nome impronunciabile di cui hai già letto poco prima di Essen.

È la prima volta che mi capita di dover scrivere dello stesso gioco due volte, per cui non scherzo: il timore di ripetermi è tanto.
Ti consiglio quindi di andare a leggere l'anteprima per avere un’idea più chiara del funzionamento del gioco e delle idee che mi ero fatto provandone il prototipo. 

Qui di seguito riporto una versione condensata del flusso di gioco, dopodiché mi lancerò direttamente nell’analisi - maturata in una quindicina di partite - dei suoi punti di forza e di debolezza.

Le regole in breve

Il gioco si sviluppa in tre round, e in ogni round i giocatori svolgeranno lo stesso numero di turni.

Un veloce draft all’inizio di ogni round determina quali lavoratori potremo piazzare e quali risorse extra otterremo dagli shuttle in arrivo dalla madre Terra.
I lavoratori sono infatti di tre tipi: ingegneri, tecnici e scienziati.

Fase Azioni

Durante la fase azioni dovremo piazzare uno di questi ultimi per eseguire poi un’azione principale.
Potremo posizionarlo direttamente sul tabellone centrale per ottenere soldi o risorse. Nella riga si potranno attivare solo i settori contenenti edifici, è previsto un pagamento nel caso l’edificio sia di proprietà di un avversario.

Altrimenti potremo posizionarlo sulla plancia Comando per effettuare una delle seguenti tipologie di azione:

  1. Costruzione, si piazza una struttura in un cratere
  2. Finanziare un progetto, si ottiene una carta di una delle tre Corporazioni in gioco pagandone il costo 
  3. Effettuare fino a tre azioni Corporate, ogni Corporazione ha una o più azioni disponibili, alle quali si aggiungeranno azioni reputazione e azioni dalle carte progetto

Potremo infine posizionarlo nel Gateway lunare per ottenere cash, un astronauta da piazzare nella nostra base e un’unica azione Corporate.

Alla fine del proprio turno il giocatore attivo può anche raggiungere un obiettivo di Corporazione e piazzarvi sopra un segnalino, ottenendo punti vittoria.

Fine Round

Dopo la fase azioni si passa alla fine del round. È durante questo step che, oltre alle solite rendite e ad eventuali costi di mantenimento, si ottengono i bonus dati dalle maggioranze di edifici nei vari settori del cratere.

Alla fine del terzo round si conteranno i punti e vincerà chi ne avrà di più.

Le Corporazioni

L’originalità di Shackleton Base gira intorno al concetto di diverse Corporazioni in campo che di partita in partita “stravolgono” l’equilibrio di base del gioco.

Non mi era mai capitato infatti di avere diverse azioni, diversi modi di far punti e diversi obiettivi di medio e lungo termine che rendessero l’esperienza globale così differente da una serata ad un’altra. È stato affascinante scoprire come ogni configurazione modificasse attivamente la percezione che avevo del gioco, andando a smontare certezze acquisite in altri setup e sostituendole con nuove prospettive.

Le corporazioni sono in totale 7, usandone 3 per ogni partita il calcolo combinatorio ci restituisce un totale di 35 configurazioni diverse. 
Per ciascuna avremo diverse carte rivelate al momento del setup e un diverso ordine di come le stesse usciranno durante la partita.
La rigiocabilità è garantita da questo sistema originale e semplice, che non necessita di mazzi da millemila carte per poter funzionare.

Ogni Corporazione aggiunge alla partita in corso quanto segue:

  1. Una macromeccanica, che può essere lineare (spendere risorse per bonus) o complessa (prevenire lo schianto di un asteroide)
  2. Tre obiettivi, con gradi diversi di difficoltà, che possono essere reclamati dai giocatori. Generalmente hanno a che vedere con la meccanica principale, ma non sempre
  3. Una risorsa (o più di una)
  4. Nove carte, di cui due sono sempre rivelate, che sviluppano la meccanica principale ma che possono generare interessanti sinergie con altre corporazioni

Nella loro infinita saggezza, designer, sviluppatori ed editore hanno deciso di proporre tre diversi setup per prima, seconda e terza partita.
Anche se è vero che la configurazione scelta per la prima volta potrà risultare banale e in alcuni casi potrebbe respingere giocatori scafati che cercano più complessità, io l’ho trovata una scelta azzeccata, sono in generale un grande fan di una prima partita guidata ove il gioco possa risultare spiazzante (e per certi versi Shackleton lo è, come vedremo).

Faccio una breve panoramica delle sette Corporazioni, giusto per dare un’idea di cosa si stia parlando. Per ognuna potrei scriverne una pagina elencandone gli effetti sulla partita e le varie sfumature, ma cercherò di restare sintetico, magari un giorno, in un articolo di strategia, forse…

Moon Mining

La più semplice delle corporazioni eppure, forse, la mia preferita. 
Permette di spendere terre rare (una delle tre risorse base del gioco insieme a titanio e crediti) e elio 3 (un isotopo raro dell’elio, ma non ve ne frega niente. È la risorsa di corporazione) per ottenere bonus. Il tema è sfruttare il suolo lunare e rivendere i ricavati.
Le sue carte si concentrano sul rendere quest’attività più remunerativa e spesso concedono terre rare come bonus immediato.
I suoi tre obiettivi sono i più strani tra le corp dato che non hanno a che fare direttamente con la principale meccanica. Richiedono un lab su un esagono con elio 3, due workshop in due esagoni con elio 3 oppure tre carte Moon Mining.

Artemis Tours

Eccone subito una strana, anche se lineare. Permette di ospitare turisti spaziali (la risorsa di corporazione) nella propria base, che a fine round (fine visita) fanno ritorno sulla terra, concedendo punti in base a quanti ne sono stati prelevati in totale dalla plancia (più sono, meno punti concedono).
Le sue carte si concentrano sul mettere a disposizione posti (slot sulle carte) dove fare trascorrere il round a questi turisti, concedendo bonus istantanei nel momento in cui vengono riempiti.
I tre obiettivi sono lineari: avere due, tre o quattro turisti in totale presenti sulle proprie carte.

Selenium Research

Una che odio, molto lineare e forse banalotta. Permette di recuperare campioni dalla luna (di tre tipi diversi, le risorse di corporazione) affinchè vengano studiati, ossia convertiti in tessere che daranno ricompense immediate, rendite, costruzioni gratis o punti di fine partita.
Le sue carte concedono sia modi di procurarsi queste risorse che altri modi, al di fuori di spenderli per comprare tessere, per utilizzarle.
I tre obiettivi sono nuovamente lineari: avere due, quattro o sei tessere.

Sky Watch

Una molto divertente per le meccaniche che genera intorno al tavolo. Si sa che a fine partita ci sarà un meteorite che cadrà in una zona del cratere, ancora sconosciuta, e distruggerà tutti gli edifici in un esagono e in quelli a questo adiacenti.
La risorsa di corporazione è l’avanzamento su di un tracciato che permette da un lato di diminuire il moltiplicatore di punti persi dall’impatto finale, dall’altro di sbloccare nuove zone dove spendere titanio e terre rare per punti.
Spendere queste risorse potrà permettere di scoprire in anticipo dove avverrà l’impatto, limitarne i danni ad un singolo esagono e perfino prevenirlo del tutto.
La tensione sta nel fatto che, più si avanzerà, meno si avranno incentivi a fermare il meteorite, ma si sarà gli unici a poterlo fare.
Le carte concedono modi di manipolare l’avanzamento sul tracciato e sconti sulle spese di risorse. Sono forse le carte più “isolate” dal resto di tutte le corporazioni.
Gli obiettivi sono, indovinate, lineari: essere avanzati di cinque, otto o undici step sul tracciato.

Space Robotics

Il sogno di qualsiasi giocatore german innamorato del proprio motore di gioco da costruire. Usiamo robot (la risorsa di Corporazione) per attivare tessere che costano titanio, terre rare e monete e che forniscono bonus permanenti a certe azioni, rendite e punti finali. La differenza con Selenium è che qui le tessere sono più limitate ma sono sempre le stesse, tutte disponibili e visibili fin da inizio partita.
Le carte mettono a disposizione metodi per spendere i robot per compiere azioni principali extra.
Gli obiettivi (sì, molto lineari) richiedono di avere due, tre o quattro tessere attivate da robot.

Evergreen Farms

Tappezziamo la Luna con delle serre, pagandole foglie (la risorsa di corporazione). Queste serre concederanno punti a fine round a seconda delle maggioranze, quando si vinceranno gli astronauti piazzati sul bordo del cratere.
Le sue carte permettono di spendere foglie per vari bonus oppure remunerano/aiutano in varie maniere la costruzione di serre.
Gli obiettivi sono tra i più difficili da “leggere”: richiedono di avere la maggioranza di nodi struttura su una riga, che abbia al suo interno serre, per un totale di quattro, cinque o sette nodi.

To Mars

La più complessa da gestire delle corporazioni, permette di trasferire i nostri edifici dalla Luna a una nave spaziale con destinazione Marte, per ottenere bonus istantanei mandandoci anche astronauti e pannelli solari e partecipare alle maggioranze di fine partita, che possono concedere molti punti.
Le sue carte concedono bonus per il trasferimento degli edifici, ma anche supporto ad azioni più tradizionali sempre interagendo con la nave spaziale.
Gli obiettivi tornano lineari: avere almeno una struttura in uno, due o in tutti e tre le sezioni della nave.

I punti di forza

Di due dei punti qui di seguito ho già parlato nell'anteprima, li riprendo elaborandoli un po’, anche se la sostanza rimane quella. Con più partite ho scoperto alcune cose e ne ho ridimensionate altre, ma grosso modo quel che era emerso nelle prime due-tre è rimasto tale anche dopo molte altre.
Lo considero un punto molto positivo, dato che le prime impressioni erano già state ottime!

Diversità delle configurazioni

Come già accennato nella parte sulle Corporazioni, averne tre diverse di partita in partita crea situazioni sempre nuove da dover interpretare adeguatamente.
In alcune partite si può costruire il minimo indispensabile sul cratere, in altre occorre investirci molto di più. In alcune la risorsa più importante sono le terre rare, in altre il titanio, in altre le monete.
Mi piace molto come ogni setup sia un enigma da leggere a inizio partita, con piccole variazioni che possono portare a conclusioni anche molto diverse.

La complessità emergente data dalle diverse possibili combinazioni di carte e di meccaniche corporazioni è probabilmente la parte che rende l’intero gioco così originale e piacevole. Non posso fare a meno di godermi ogni momento in cui scopro che la cosa X che mi spinge a fare una corporazione funziona molto bene con Y che mi è permesso di fare da quell’altra, mentre il task Z che nella scorsa partita era centrale ora riveste un’importanza marginale.

A fine partita guardo il tabellone, le carte prese dai giocatori e mi chiedo come sarebbe stato se al posto di una corporazione ce ne fosse stata un’altra.
Anche solo rigiocare il setup base, che per forza di cose è quello che ho testato di più, mi ha fatto scoprire mano a mano nuove interazioni e nuovi modi di vedere il sistema delle azioni e delle rendite.

Alcune sinergie emergono in fretta, altre richiedono più tempo. Ma questo piacere della scoperta graduale emerge naturalmente dal gioco e restituisce un’esperienza soddisfacente ed appagante, senza dover ricorrere alla cascata di bonus e/o a milioni di carte diverse come fanno tanti giochi moderni (nessun insulto, alcuni mi piacciono pure, ma la tendenza è quella).

Interazione sul cratere

Piazzare strutture sul cratere consente di sviluppare il proprio board, e permette insieme di procurarsi più risorse senza dover attivare i settori con gli astronauti e di recuperare gli astronauti stessi a fine round, grazie alle maggioranze.
È un sistema molto dinamico che impedisce in qualsiasi modo di farsi gli affari propri, dato che la natura in continua evoluzione del cratere impone aggiustamenti costanti ai propri calcoli. Non si tratta però di un sistema che spinge a scelte meramente tattiche: andare ad occupare determinati settori deve rientrare in una strategia globale di lungo termine.

A partire quindi da alcune scelte obbligate (date dalla scarsità di risorse disponibili a inizio partita) si sviluppa un tabellone comune che premia chi lo sa leggere meglio.
Si scopre che in alcuni casi conviene crearsi linee proprie, in altri conviene intervenire a gamba tesa in quelle altrui, in un sistema di scelte che coniuga strategico e tattico mantenendo una semplicità ed eleganza di fondo invidiabili.

Non si tratta comunque di interazione pesante alla Barrage, anche perchè la funzione del Lunar Gateway è proprio quella di dare un po’ di agio e di ossigeno anche agli astronauti meno avvezzi a sottigliezze e sgambetti.

Eleganza della meccanica base

È vero, il principale punto di forza del gioco sono le diverse corporazioni, devo già averlo detto una o due volte.
Ma riuscire a costruire un sistema di gioco su cui innestarle, che fosse al contempo semplice, adattabile e interessante, non era un’impresa per niente facile.
Invece il gioco ci riesce egregiamente, puntando su di una meccanica vista e rivista (plancia personale con costruzioni che sbloccano bonus) che si va a sviluppare su un tabellone centrale che come già visto fa dell’interazione il suo pregio principale.

Anche la parte di piazzamento lavoratori risulta originale, semplice e profonda, con gli astronauti di colore diverso che fanno cose diverse ma non sempre, che raccolgono risorse sul tabellone interattivo o si contendono gli spazi meno costosi per spenderle in maniera proficua.

Forse l’unica nota che stona un po’ è il senso di crescita dato dalle rendite che risulta forzato, dato che il gioco si svolge in soli 3 round, e il ritmo della partita interrotto dal draft degli shuttle. Tutte scelte di cui comprendo benissimo le ragioni, ma che in un mondo ideale mi sarebbe piaciuto potessero essere diverse.

Ottima componentistica

L’ultimo punto da considerare nella mia scala dei valori, sebbene per diversi giocatori non sia così, ne parlerò quindi brevemente.
Le tessere sono spesse, l’iconografia è chiara e leggibile, il tabellone grande (forse un pelo troppo), le plance double layer, gli omini serigrafati.

Ci sono anche delle scatoline che aiutano molto in un gioco in cui metà della componentistica o quasi non viene utilizzata nella singola partita, e che paiono un supporto fondamentale nella parte di setup e de-setup che, occorre dirlo, resta lunghetta.

Punti di debolezza

Per quanto il gioco mi sia piaciuto, non è perfetto e soprattutto non piacerà a tutti. Vediamo insieme quali possono essere alcune delle criticità che mi sono saltate all’occhio dopo qualche partita in più.

Regolamento

Mi sembra di essere uno di quegli influencer che si aggrappa ai problemi del regolamento per dire qualcosa di negativo sul gioco, come insegna Agzaroth nei suoi articoli. Mi han pagato bene!

Mi pare comunque doveroso segnalare che il regolamento non è all’altezza del gioco, è pieno di errori, contraddizioni e zone grigie.
A volte dice troppo, spesso dice troppo poco, gli esempi non sono abbastanza, non c’è molto da approfondire, ma il numero di domande su BGG a cui Fabio ha dovuto rispondere può darvi un’idea dei dubbi che il regolamento lascia aperti.

Scalabilità

Questo invece è un punto che mi sta molto a cuore. Il gioco gira bene anche in tre, che è il player count a cui l’ho giocato più spesso. In due il tabellone centrale risulta molto vuoto e la parte di estrazione risorse perde mordente, anche se come per Barrage la competizione diretta sulle maggioranze diventa ancora più cattiva.

Ma è a quattro giocatori che il gioco splende maggiormente, tutti al tavolo se ne sono accorti la prima volta che ci si è seduti col numero completo. Il tabellone diventa dinamico ma rimane molto leggibile, estrarre risorse diventa molto più frequente, la meccanica dei pagamenti più rilevante.

Le carte girano di più e si arriva anche a finire le carte di una corporazione; la competizione per gli obiettivi è più agguerrita e la tensione tra raggiungerli presto o aspettare è palpabile.
Non posso dire che non funzioni in tre, dato che continuerò a giocarci anche così. Ma sappiate in anticipo che l’esperienza completa del gioco emerge solo in quattro.

Esperienza non guidata

Che questo sia un punto negativo è contestabile.

Diciamo che, come per altri giochi (mi viene in mente Nucleum di recente), Shackleton non ti guida per mano nelle scelte. Ci sono tanti eurogame in cui è facile e chiaro vedere come far crescere il tuo motore in maniera efficace e fare punti, fin dalla prima partita.

In Shackleton Base non è così.
Hai gli edifici, ma devi riempirli perchè facciano effettivamente qualcosa.
Hai le carte, ma sono difficili da ottenere e i bonus non sembrano incredibili.
Hai una certa direzione data dagli obiettivi, ma gli altri ¾ dei punti li fai in altri modi.
Le risorse sono strette ed è un attimo trovarsi in mutande.

Insomma, il rischio di spaesamento alla prima partita c’è. La durata a volte ne soffre per questo motivo.
Se ci si gioca una volta all’anno, potrebbe non essere indicato per tutti i gruppi.

Conclusioni

È sempre il capitolo più odiato dal recensore quello delle conclusioni. Che altro posso aggiungere dopo sette pagine e passa di sproloqui? Cosa posso scrivere ancora per rendere evidente che il gioco fa al caso vostro, o al contrario che vi farà ribrezzo?

Di solito si prova a chiosare con qualche frase riassuntiva e lapidaria, vediamo: Shackleton Base è un gioco che mi ha colpito fin dalla prima partita, mi ha conquistato ogni sera di più, ed è ad oggi il titolo che più mi ha convinto della scorsa annata.

È originale, scorrevole, soddisfacente.

È anche in controtendenza rispetto ad alcuni standard che si sono imposti di recente, non prova a piacere ad ogni costo.

È un titolo che posso sicuramente descrivere come unico nel suo genere.

Forse un capolavoro, come Barrage, Terra Mystica o altri? Per ora, devo ammetterlo, non credo. Ma è così dannatamente interessante che mi interessa poco definirlo come tale.

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Commenti

Ottima recensione come sempre, per me uno dei migliori giochi di quest'anno.

Ottima recensione come sempre, per me uno dei migliori giochi di quest'anno.

Magnifico? (Tanto lo so che non ce lo dirai)

Confermo l'opinione di pennuto: un gran gioco.

Comincio a buttarla lì... Shackleton base, insieme a seti ed arcs, al 99% tra gli 8 del magnifico 2025?

sontuosopiero scrive:

Confermo l'opinione di pennuto: un gran gioco.

E io che speravo confermassi il suo 'Ottina recensione'. Mi accontenterò.

Mi incurioscisce molto. Spero di riuscire a provarlo.

Bel gioco che emerge pure ma personalmente confermo che siamo ben lontani dal capolavoro. Più cado nella corsa a provare giochi nuovi e più mi riprometto di ignorarli perché 99/100 i classici sono sempre migliori sotto ogni aspetto. 

henrymerrivale scrive:

pennuto77 scrive:

 

Ottima recensione come sempre, per me uno dei migliori giochi di quest'anno.

Magnifico? (Tanto lo so che non ce lo dirai)

Per dirtelo dovrei avere la sfera di vetro dato che verrà deciso a marzo :-)

Ora mi sale la scimmia e voglio provarlo. Una partita in 3 quanto dura?

MickPowa scrive:

Ora mi sale la scimmia e voglio provarlo. Una partita in 3 quanto dura?

La prima partita con spiegazione direi tre orette. Poi vai sulle due e mezza, se è gente veloce puoi anche scendere a due forse.

Il gioco sembra interessante, a livello di dipendenza della lingua, ho visto del testo sulle carte. L'ho trovato in francese, ma volevo capire quante carte indicativamente dovrei tradurmi.

Grazie per il contributo, io ormai arrivo tardi sui giochi, di questi tempi ho recuperato giochi del 2023 o precedenti, come Sankoré e Carnegie, e provato per la prima volta Nucleum, questo per dire che prendo nota delle considerazione e ne farò tesoro per gli acquisti futuri.

Al momento Shackleton Base e Asian Tigers sono i titoli che sono rimasti più in alto nella mia graduatoria dei giochi da acquistare nel corso del 2025.

IronGarlic scrive:
Il gioco sembra interessante, a livello di dipendenza della lingua, ho visto del testo sulle carte. L'ho trovato in francese, ma volevo capire quante carte indicativamente dovrei tradurmi.

Non ricordo il numero preciso ma ogni compagnia ha una dozzina di carte, di cui circa metà hanno testo, ma si tratta di pochissimo testo e molto molto semplice.

pennuto77 scrive:

Grazie, ho controllato i file del regolamento e sono 77 carte e alcune per il solo. Delle restanti è poco il testo, e non su tutte. Tradurrò tutto e lo metterò su BGG per chi ha paura dei francesi.

IronGarlic scrive:Il gioco sembra interessante, a livello di dipendenza della lingua, ho visto del testo sulle carte. L'ho trovato in francese, ma volevo capire quante carte indicativamente dovrei tradurmi.

 

Non ricordo il numero preciso ma ogni compagnia ha una dozzina di carte, di cui circa metà hanno testo, ma si tratta di pochissimo testo e molto molto semplice.

meradoc scrive:

Comincio a buttarla lì... Shackleton base, insieme a seti ed arcs, al 99% tra gli 8 del magnifico 2025?

Seti non l'ho giocato, ma concordo sugli altri. A mio modesto parere Shackleton e Arcs un posto negli 8 lo meriterebbero. Per la conferma aspettiamo trepidanti marzo. 

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