Reichbusters: fa più rumore una granata o un irlandese?

Reichbusters: Projekt Vril
Mythic Games, Inc.

Quasi buono, si applica ma deve rivedere i suoi obiettivi formativi. Cosa vuoi diventare da grande? Il Muratore dell’Ottava Meraviglia del Mondo. C’è riuscito? Muratore con laurea magistrale in filosofia, è bravo nel suo lavoro ma certi giorni i poveretti del cantiere vorrebbero impiccarlo perchè non si sopportano i suoi turpiloqui.

Giochi collegati: 
Reichbusters: Projekt Vril
Voto recensore:
6,9

Intro: cos’è e com’è nato il gioco

Reichbusters è un gioco american d’azione/combattimento ibrido al dungeon crawler in cui da 1 a 4 giocatori, utilizzando miniature da 32mm, dadi dedicati, carte, plance e segnalini vari devono collaborare per infiltrarsi in una base del Terzo Reich, completare la missione e possibilmente scappare vivi dalle grinfie di un’orda di nazisti inferociti!
Lanciato su Kickstarter dalla parigina Mythic Games a fine 2018, arrivato ai finanziatori nella primavera del 2020 con qualche mese di ritardo, il gioco è progettato dal "veteranissimo" Jake Thornton, che per chi bazzica casa Games Workshop è stato un volto assai noto tra gli anni 90-2000, e che di recente per la Mantic aveva firmato Dungeon Saga.

Avete presente film come Bastardi senza gloria, Hellboy, Iron Sky, Captain America o il vecchio classico Top Secret! ? B-movie più o meno trash con un commando alleato che deve distruggere una malvagia base nazista per salvare il destino del mondo? Questo gioco tenta non solo di paracadutarvi in una trama action tamarra e spettacolare, ma anche di farvi riflettere con chirurgiche scelte tattiche, per vincere con la soddisfazione in gola. Il tutto condito da una meccanica dal sapore molto particolare, quella del rumore, che simula la condizione stealth delle missioni! Ci sarà riuscito? Scopriamolo!

I materiali

Reichbusters

Le miniature sono tra le migliori in assoluto degli ultimi tempi, e lo dico consapevole di tutte le altre grandi produzioni degli ultimi vent’anni. Non sfigurano (anzi) accanto alle rivali della GW o della CMON. Le basette sono texturizzate, le pose sono molto belle e dinamiche, un’ottima plastica rigida d’alta qualità (nessuna lancia spiegazzata per intenderci) che regala bellissimi dettagli. Ce ne sono di tutte le forme e misure, dal mech mostruoso alto 115mm fino ai droidi sentinella e ai classici zombie nazi. Anche numericamente, rispetto al prezzo, la quantità delle miniature è davvero molto buona.

Per quanto riguarda il resto dei materiali (su cui getto un’occhiata più sommaria in quanto non sono il mio campo di specialità) tutto è di buon livello e segue pedissequamente il tema nazi. Le tessere mappa, divise per zone, sono ben fatte, sebbene un po' ripetitive, così come le carte fanno il loro ma non regalano emozioni forti. Lo stile delle illustrazioni è un mix di realismo splatter e fumetto generalista. Armi e abilità sono rappresentate da piccoli segnalini, che rimandano al regolamento da consultare per conoscere le regole delle stesse, scelta che riduce l’ingombro ma che, come spiego meglio più avanti, complica la vita creando un bookeeping infido.

Due parole sui dadi invece, che sono a mio avviso tra i più belli che siano usciti recentemente. Sono perfettamente in linea con il tema del gioco e li ho trovati molto calzanti. Di base non mi soffermo molto sui dadi, anche perché per lo più sono monocolori in questo tipo di giochi, ma qui hanno saputo caratterizzarli davvero bene e sono un elemento che giudico di spicco. Prevedono punti da "0" a "3" e una stella americana che oltre a funzionare come un "2" può essere “spesa” per attivare un’abilità o un potere di un’arma o anche soltanto per “esplodere” e tirare un nuovo dado. Considerando che si parla di un titolo american, mi sembra cosa molto giusta.

La trama

Reichbusters

In sintesi, siamo a Wolfenstein. La componente narrativa, per quelli come me che ancora ci badano, c’è e non c’è. Nel senso che si sono sforzati di scrivere due righe (DUE) per ogni personaggio e per introdurre le partite e dare un minimo di ambientazione. Oltre non si sono spinti.

Hanno piazzato le “colonne d’ercole” in termini di ricchezza della ‘lore’ molto vicino al giardino fuori casa. Chi si aspetta un’ambientazione ricca e coinvolgente rimarrà parecchio deluso. I mille tipi diversi di mostri e robot e esperimenti non hanno nessuna spiegazione che ci racconti chi sono o come sono stati creati. Zero. Il gioco è però pervaso da un’infinità stupefacente di giochi di parole trash, difficili da tradurre in italiano, forse meglio percepite tra il pubblico anglosassone, vero target del gioco (nemmeno l’ombra non dico di un italiano, ma proprio di un sud-europeo in generale, sostituiti da esotici personaggi dalle colonie britanniche).
Ufficialmente siamo in un’ambientazione di marca Weird World 2, una seconda guerra mondiale distopica, dove i nazisti non vengono mai definiti come tedeschi e parole come “Hitler” “Terzo Reich” e “Razza Ariana” non compaiono mai neanche per sbaglio.

Il gioco in pillole

Reichbusters

Il gioco è diviso in due modalità, il gioco libero “una botta e via” o Raid, e le partite collegate a formare una mini campagna in sei episodi definite Missioni.

In un Raid, dopo aver selezionato casualmente il tipo di missione, la mappa e la fazione di nemici che si andranno a combattere, i giocatori "setuppano" il labirinto seguendo le istruzioni. Nella nebbia di guerra, i nemici sono rappresentati usando dei segnalini (sai indicativamente che livello di difficoltà stai per affrontare, da "1" a "3", ma non sai di preciso chi c’è) mentre gli oggetti sono schierati divisi in sette categorie (ancora, sai che magari nella stanza "X" c’è un kit medico, ma non sai quale di preciso).
Quindi ogni giocatore sceglie un personaggio tra quelli disponibili, prende la miniatura, le dodici carte azione, le due armi e l’abilità iniziali. Una nota sui personaggi è d’obbligo, ce ne sono tanti (se avete la scatola Cargo Hold con gli stretch goals del kickstarter, disponibile anche retail) fino a diciotto, tutti diversi e ben caratterizzati. Non solo i ruoli, dai più ignoranti ai più silenziosi, ma anche lo stile di ciascuno, reso da molti dettagli, soprattutto frasi tipiche molto ironiche che fanno da titolo alle diverse carte azione di ciascuno, e che possono e diventeranno veri e propri gridi di battaglia (finalmente un bell’elemento american!!). Nota dolente sulle armi: nel corso delle partite, anche se fate la campagna, non sarà mai possibile cambiare le armi di partenza, al massimo si otterranno oggetti per lo più usa e getta come granate e chiavi, o elmetti e kit medici.

Visto che i Raid sono già partite lunghe e impegnative, il gruppo deve inoltre decidere una carta ‘squadra’ tra i tre stili disponibili che aggiungerà oggetti, abilità o punti eroici extra da distribuire tra i Reichbusters.

Ogni round il gruppo decide in che ordine giocare a seconda delle opportunità tattiche. L’eroe dispone di due azioni base (il classico muovi e spara), più alcune eventuali azioni gratuite. Tra queste il gioco permette di giocare le carte azione, ossia un mazzetto personalizzato per ogni personaggio con cui si possono fare grandi cose anche tutte assieme concatenate nello stesso turno, non essendoci limite al numero di azioni gratuite da svolgere.
Prima vera peculiarità del gioco, queste hanno una parte alta con un’azione possibile (es. muovi e para, oppure attacca tre nemici alla volta con "+1") e una bassa che può essere usata come modificatore dopo aver tirato per un test d’attacco (in questo caso si possono lanciare anche per aiutare un compagno se questi si trova nella nostra stessa zona) o di difesa.

Per attaccare, gli eroi tirano dadi neri da combattimento, eventualmente accompagnati da dadi rossi traslucidi che rappresentano gli impianti in Vril, un materiale altamente instabile creato dagli scienziati nazisti che può essere una fonte di grande potere così come una lama a doppio taglio dai contraccolpi poco piacevoli (ti fa dei danni e ti inceppa il cannemozze, niente di che).

Quando un personaggio viene colpito, tira alcuni dadi verdi per la difesa (di base sono due) sperando di parare tutti i colpi, se anche solo uno passa deve pescare una carta ferita e risolvere la parte in alto. Se però le ferite subite raggiungono il valore decretato dalla carta, questa va tenuta come ferita grave (con un malus permanente scritto in basso) e se ne collezionano quattro andiamo ko, in pratica sveniamo e se finiamo circondati dai nemici veniamo catturati. Possiamo rientrare in partita se un amico ammazza le guardie “liberando” il prigioniero, ma di base possiamo alzarci e farci un white russian abbandonando la trincea.

Reichbusters

I nemici si attivano dopo ciascun personaggio, e seguono un’intelligenza artificiale piuttosto ripetitiva e schematica, da bravi nazisti. Prima tutti barcollano di una zona per cercare di entrare in gittata di un’eroe, poi tutti cercano di attaccare l’eroe più vicino o, in caso di pari distanza, dando priorità a quello che è stato attivato per ultimo.

I nemici non tirano mai dadi, i loro attacchi sono sempre automatici e fanno danno a seconda di quanti ce ne sono dello stesso tipo, così come hanno un valore fisso di difesa da superare per essere feriti (la maggior parte di loro ha solo "1" punto vita). Alcuni mostri e boss hanno 2-3 vite e ogni volta che vengono feriti si deve girare la carta e usare un profilo indebolito, cosa molto carina.

La caratteristica più forte del gioco è la meccanica del rumore, nemica onnipresente del povero Reichbuster che tenterà di muoversi silenziosamente con la grazia di un capodoglio paralitico. In pratica, quasi ogni azione compiuta dal nostro eroe richiederà di svolgere un tiro usando dei dadi bianchi, quindi si consulterà il risultato con una carta rumore pescata all’occasione ogni volta. Se supererà la cifra di sbarramento verranno generate delle nuove pattuglie nemiche pronte a far scattare l’allarme, altrimenti tutto andrà liscio, per ora...
Queste carte sono estremamente rognose, perché spesso ti costringeranno a scartare una carta azione o un faticosamente conquistato punto eroico (senza alcun motivo), ovvero segnalini “successo automatico” che si guadagnano ripulendo una stanza che ospiti almeno quattro nemici in un sol turno, chiaramente senza usare segnalini eroici.

Le partite di Reichbusters sono normalmente divise in due fasi, una pre-allarme in cui la base è tranquilla e dovete cercare di fare meno rumore possibile, magari preferendo uccidere un nemico con un pugnale anziché con un bazooka. Appena scatta l’allarme (dopo un tot prestabilito di turni, che avanza più spedito se un'unità nemica vi vede ed è in stato allarmato) la base è in grande agitazione e tutti vi corrono addosso tentando di fermarvi. In questa parte dovete cercare di aprirvi una via di fuga tirando granate e sguinzagliando eventuali lanciafiamme (anche se il rumore c’è, ci sarà sempre, vi tormenterà con incubi malati per anni a venire). Le cose si complicano anche perché l’ordine di turno si fa casuale ogni round. Questa parte del gioco è molto buffa, le simulazioni dei combattimenti sono alquanto assurde, e così un plotone di otto granatieri delle SS aprono il fuoco su un povero commando alleato solo per fargli venire un leggero torcicollo. Anche la fuga dalla base risulta abbastanza comica, con gli eroi che spintonano i mostri manco stessero tentando di evadere da un festone delirante in discoteca.

Nelle partite Missioni di campagna sono le missioni a determinare mappe, nemici e obiettivi, inoltre le carte squadra non servono. Dopo ogni missione sarà possibile acquistare abilità da aggiungere ai personaggi spendendo i punti eroici (ogni personaggio potrà accumulare al massimo quattro abilità). Quindi si passerà alla missione successiva senza tanti fronzoli. A seconda del livello di difficoltà scelto (da "0" a "3") si potranno tenere personaggi catturati oppure si sarà costretti a sostituirli con altri, così come le ferite accumulate potrebbero venire sempre guarite automaticamente o dovrete aspettare alcuni break-point della ‘storia’ che vi curino legalmente se scegliete una modalità più difficile.

Com’è il gioco? Il commento. Pregi e difetti concreti dopo tredici partite.

Reichbusters

Giudicare per me un titolo come Reichbusters è un compito assai complicato. Perché per quante cose mi abbiano piacevolmente soddisfatto, ce ne sono quasi altrettante che proprio non ho digerito. Ogni volta che finisco di giocare una partita, ogni stramaledetta volta, non riesco a non pensare: adesso modifico questo, questo e questo, così lo sistemo e scorre meglio. Chiaramente si tratta di una pia illusione, perché un gioco come questo, il cui bilanciamento si regge su fili sottili, non è facile da "houserullare". Ci sono certe parti del sistema di gioco che secondo me andrebbero completamente riviste.

Partiamo dal setup, è la cosa più lunga e cervellotica che mi sia mai capitata di fare. Preparare la mappa, con tutti i suoi segnalini sopra, è davvero lungo (da mezz’ora a un’ora ogni volta) e richiede tanto tempo quanto certi giochi completi. Personalmente l’avrei snellito con un sistema di esplorazione una tessera alla volta, stile dungeon crawler vecchia scuola, con un mazzo di carte per ciascuna tessera da scoprire un pezzo alla volta. Non solo avrebbe creato più senso di immersione, ma avrebbe anche eliminato i tempi mortali di un setup impalatabile per un gioco moderno. Però chiaramente il gioco non è un dungeon crawler puro, quindi la mia visione in merito non ha del tutto senso, me ne rendo ben conto. Tant’è.

In secondo luogo, c’è il problema dei segnalini oggetto. Ce ne sono sette tipi diversi. SETTE. Ciascun tipo deve essere mescolato e devono essere piazzati coperti. Il problema è che con i segnalini si rischia sempre di girarli accidentalmente. Il sistema con cui poi si raccolgono gli oggetti era (adesso l’hanno cambiato e reso più umano con gli aggiornamenti) una mezza follia, soprattutto in relazione alla sbatta certosina con cui questi andavano posizionati nel setup. Perché nelle regole originali dovevi spendere un'azione e tirare per il rumore ogni volta che volevi prendere un minuscolo oggetto. In un gioco dove il tempo stringe, si capisce bene che è impossibile fermarsi a raccogliere qualcosa, soprattutto perché in molte missioni oggetti e stanze interessanti si trovano fuori portata rispetto alla rotta più veloce, e risulta impossibile fare il giro a prenderli.

In terzo luogo il problema è il flusso di gioco. Data l’ambientazione ignorante e tamarra mi sarei aspettato un ritmo serrato, invece il gioco procede lentamente, dondolandosi su piccole scelte da fare col contagocce, perché due azioni non bastano mai ma il tempo stringe. Non aiuta il fatto che i nemici attivino dopo ogni eroe, perché significa che nella fase post-allarme (che dovrebbe essere quella più violenta e caotica) giocano quasi solo i mostri e gli eroi passano tutto il tempo a tirare per difendersi mentre subiscono infiniti assedi da ogni angolo e si ritrovano a pescare carte ferita. L’ultimo problema maggiore del gioco riguarda il bookeping. Molti giochi american sacrificano l’eleganza per simulare dettagliatamente tutte le caratteristiche dell’ambientazione, dando però un grosso carico di gestione ai poveri giocatori. Un po’ le parole chiave di abilità e armi, che sono rappresentate con minuscoli segnalini e come già anticipato costringono a consultare continuamente il regolamento (o schede riassuntive stampate, se si è svegli, prima di presentare il giochi agli amici). Un po’ anche considerando che i nemici diventano davvero molti, di tanti tipi diversi, ciascuno con due, tre regole speciali da ricordare, tutte parecchio diverse, nella fase post-allarme. Gestire il tutto è molto bizantino (sì, anche rispetto ad altri american comunque complicati) e rischia di creare il giocatore alpha automatico nel proprietario del gioco, qualora lo sventurato tenti di intavolarlo con un gruppo di amici casual style. Perché tutti penderanno dalla sua sacra bocca per qualunque parola chiave, visto che il gioco non dà loro i mezzi per sapere cosa possono fare.

Anche il rumore può essere un elemento frustrante, ma nel bene e nel male, penso sia un pezzo riuscito del gioco, che crea tensione e costringe a fare scelte di continuo senza mai adagiarsi sugli allori. Giustissima la suddivisione della partita in due tempi con l’allarme come elemento centrale.

Mi sono piaciute le carte stanza che caratterizzano alcuni ambienti, idea semplice e giusta, che permettono di interagire e trasformare un’arma nella sua versione potenziata al Vril, così come di entrare in un passaggio segreto!

Come già detto sopra, sottolineo che ho apprezzato molto i personaggi, tanti e differenti, soprattutto pieni di carattere, li si ama facilmente. È molto soddisfacente poter scatenare il proprio tizio grosso armato di machete e falciare intere corti sparando sei carte azione di fila nello stesso turno, essere in grado di fare opere epiche bilancia la sensazione di fragilità mentre ti sparano addosso! Ottima idea il mazzo di abilità, ben congegnato, ben tematizzato e di uso intuitivo.

Reichbusters

Il livello di difficoltà, così come il bilanciamento, è stato realizzato molto bene. Spesso le missioni riescono sul filo del rasoio, e quando fallisco mi viene sempre voglia di riprovare, magari con più attenzione a come spendo le mie due preziose azioni, e se riesco successivamente a vincere arriva un bel senso di gratificazione, sudato e meritato.

Ottima la scalabilità, resa aumentando le attivazioni dei nemici: effettivamente da 1 a 4 gira bene. Consiglio di usare le regole aggiornate per giocare in meno di quattro (in pratica si danno tre azioni a tutti anziché due) fondamentali per il true solo. Anche la durata della partita singola non è male, sulle due ore, sebbene risulti un po' peggiorata includendo i tempi di setup.

Ultima nota positiva sono le continue faq e errata rilasciati dalla Mythic. Nonostante i soliti ritardi del kickstarter, i refusi e il libro organizzato coi piedi, l'editore si è tirato su le maniche per quietare i suoi oltre 6000 bakers. Tutt’ora continuano a sfornare nuovi aggiornamenti delle regole e delle carte per rendere tutto più chiaro possibile. Ovviamente sto scherzando, questo è un punto negativo. Va bene tutto, ma che per giocare un titolo da oltre cento euro mi debba anche scaricare e stampare oltre duecento carte e tutti i libri a colori significherebbe dover ipotecare un rene... anche no, mi sentirei discretamente preso per i fondelli, dopo che hanno incassato quasi un milione di dollari nel progetto. Poi il gioco è perfettamente giocabile anche solo stampando due foglietti di riassunto per le tantissime parole chiave e correggendo i pochi errori gravi in alcune delle carte, senza stare a impazzire. Per fortuna. Ma per un completista/amante dei regolamenti questa è una bella bega.

In conclusione il gioco mi è piaciuto, ma non l’ho amato. Nella frustrazione tra il setup biblico e il ritmo un po' ingolfato dai continui tiri per il rumore e il cercare parole chiave, ci sono stati momenti di sconcerto e fatica. Sono stati ripagati? In parte sì, da alcune scene esilaranti, da alcune belle decisioni, dai personaggi da b-movie molto "in parte" e pronti a sparare frasi a effetto stile “hasta la vista, baby”. C’è un po' di senso di esplorazione e anche crescita del personaggio (se si fa la campagna) alimentate dal fatto che esistono missioni pensate per il true solo, scaricabili gratis dal sito della Mythic. Ma di certo non lo si può definire un dungeon crawler tout court, più un ibrido. Se le missioni di campagna iniziali sono perfette per spiegare il gioco agli amici, il titolo dà il meglio di sé nel formato una tantum dei Raid, una volta che lo si mastica per bene. Tanto la crescita dei personaggi è molto limitata, e si avrà sempre la sensazione di usarli come strumenti di una sala giochi anni novanta piuttosto che sentirsi loro interpreti come in un dungeon crawler tematico.

Il problema alla base però rimane, e cioè: vale la pena di sbattersi tanto per un gioco non pienamente tematico, che funziona al meglio in partite singole, e che pretende un simile setup e un simile bookeeping? Uno Zombicide non sarà forse più leggero e più divertente? La mia risposta è che io continuerò a tenermi Reichbusters, ogni tanto lo intavolerò, ma più come solitario che come gioco di società. Non funziona per tutti i gruppi, richiede una buona dose di pazienza per essere apprezzato appieno.

Io lo considero un giochino quasi buono, quasi riuscito, non proprio del tutto. Un compromesso dove molto doveva essere tagliato per rendere il tutto più "scioglievole" in bocca. Peccato perché alcune idee sono ottime, ma il sistema non permette di essere modificato più di tanto a meno di non ristrutturarlo da cima a fondo. Io me lo tengo e me lo godo così, serenamente, conscio di quel che è. Un film d’azione tutto al rallentatore e molto splatter, da guardare mangiando una bella pizza, ma che dura due ore e mezza.

La recensione si riferisce al base + cargo hold (kickstarter stretch goals), non avendo ancora provato le due espansioni. Le porte 3d sono molto belle e molto utili.

Consigliato a...

Reichbusters

Il gioco è un po’ difficile da vincere e richiede una certa "sbatta" non tanto a studiare le regole (che a ora però esistono solo in inglese e francese) quanto a capirle correttamente. Obbligatorio stampare almeno un foglio riassuntivo per avere tutte le parole chiave sottomano da consultare al volo. Richiede inoltre di dare un’occhiata a Faq+Errata. I tempi di setup potrebbero essere un altro elemento impalatabile ai meno esperti o a chi cerca un titolo agile e fresco.
Consigliato a un giocatore american che vuole cimentarsi in una sfida più difficile della media dove stempiare dozzine di nazisti condito da situazioni buffe. Un giocatore occasionale molto motivato può starci dietro, ma lo consiglio più tranquillamente a un veterano che non ha paura di sporcarsi le mani con tanto bookeeping.

Giocatori germanici potrebbero trovare interessanti alcune scelte tecniche da decidere in gruppo, e potrebbero sentire meno il peso della lentezza del motore di gioco rispetto al cugino american, ma alla fine non digeriranno l’alea presente ovunque nel gioco, soprattutto nella forma dei terribili tiri rumore.

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Commenti

Bella recensione.

Da appassionato di american molto contento della recensione e di avermi fatto risparmiare soldi. Anche perché si sa, i "nostri" giochi costano non poco ?

Concordo su tanti aspetti, l'ho trovato quelle poche volte visto intavolato uno sfizioso passatempo di cui non abusare :)

Bella recensione, un piccolo appunto "per giocare un titolo da oltre cento euro mi debba anche scaricare e stampare oltre duecento carte e tutti i libri a colori significherebbe dover ipotecare un rene..."  come giustamente dicevi ci sono metodi più semplici ( che citi pure ), nell'attesa che madino il materiale fisico ( carte + regole ) corretto gratuitamente a tutti i backers: e vero che a volte son peggio delle "living rules" di Elkund, ma diamo a Cesare quel che è di Cesare ;-)  Manca poco dai!

 

Mi sembrava giusto citare la questione dei materiali s-corretti. Sopratutto per chi, come me, non essende un backer, se decide di prenderlo di seconda mano si ritroverà questi "limiti" della componentistica. Non ha a che fare con il voto, ma penso sia significativo del livello di incuria da parte della Mythic, che ha tirato via le cose. Lei, come tante anche ditte che sparano titoli troppo in fretta su kickstarter. Perchè penso che non dovrebbe essere normale che una ditta faccia aspettare un anno e mezzo, solo per poi dire che riscrivono tutto il materiale e bisogna aspettare altri 6 mesi. Ti auguro di ricevere il materiale aggiornato il prima possibile! ;)

Confermo tutto. Infatti dopo due partite l'ho messo in freezer in attesa del pacchetto modifiche. Se il tutto dovesse far girare bene il gioco un 8,5 se lo merita tutto!

grazie ancora

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