Power Grid: Korea/China

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Power Grid: China/Korea
Voto recensore:
7,7

Friedemann Friese ha ormai abituato gli appassionati del suo capolavoro "Power Grid" alla periodica pubblicazione di espansioni che danno varietà al gioco, questa è la volta dell’estremo oriente, con le mappe della Cina e della Corea.
C’è da dire che se la prima espansione proposta, Francia/Italia, può essere vista semplicemente come un aggiunta di mappe opzionali al collaudato sistema di gioco, già con la seconda uscita, "Europa Centrale/Benelux", si andavano a ritoccare alcune regole (si ricorderà il meccanismo di promozione delle centrali ecologiche nel Benelux e le restrizioni al nucleare nella mappa dell’Europa Centrale), in questo caso le modifiche sono ancora più incisive, al punto di poter considerare queste espansioni, quella della Cina in particolare, come dei veri e propri sistemi di gioco alternativi. Vediamo nel dettaglio i due sistemi di gioco:

Corea:
La mappa mostra la penisola coreana, divisa negli stati di Corea del Nord e del Sud. I costi di connessione variano molto da regione a regione, decisamente più alti al Nord, mentre in prossimità di Seul ci sono addirittura 4 città collegate a costo zero (una cosa simile capitava a Parigi, ma in quel caso le città erano 3). La partita cambierà quindi molto a seconda del numero di partecipanti e delle regioni che si scelgono.
La principale novità di questa mappa riguarda il mercato risorse: per effetto della separazione politica ci sono due mercati in gioco. Ogni mercato ha la sua specifica tabella di rifornimento ed in quello della Corea del Nord manca l’uranio. I giocatori dovranno scegliere ad ogni turno a quale dei due mercati rivolgersi per recuperare le risorse delle loro centrali: è vietato l’acquisto combinato nello stesso turno. Maggiore flessibilità nel gioco? Non proprio! A volte questo meccanismo gioca brutti scherzi, soprattutto se, come spesso capita, le vostre centrali necessitano di risorse differenti, e la presunta flessibilità diventa una trappola (esempio ovvio: se avete centrali nucleari siete obbligati ad acquistare al sud!).
In sintesi: una bella mappa “cattiva” su cui confrontarsi.

Cina:
La mappa della Cina non ha particolarità da evidenziare ed i costi di connessione sono abbastanza regolari. Le novità principali in questo caso riguardano la fase di acquisto delle centrali e comportano un vero stravolgimento del sistema di gioco. Infatti, per simulare uno stato con economia pianificata come quello cinese, le centrali vengono ordinate in ordine crescente (a parte alcune che vengono rimosse a seconda del numero di partecipanti) e nel periodo 1 e 2 del gioco usciranno in ordine stabilito. Inoltre in ogni turno le centrali a disposizione sono pari al numero di giocatori meno uno (fa eccezione il primo turno di gioco) e non c’è rimpiazzo delle centrali che vengono man mano acquistate dai giocatori. Insomma: sai quello che il mercato offre al momento e fai l’asta per quello, non ci sono sorprese e non hai la certezza di poter acquistare!
La carta che dà inizio al periodo 3 del gioco viene posta tra le centrali 31-35 ed in questo ultimo periodo le regole sono più simili alla versione base del gioco. Le centrali più alte escono infatti in ordine casuale e c’è sempre il rimpiazzo delle centrali acquistate dai giocatori nonché di quella più bassa a fine turno.
Vi accorgerete che i cambiamenti non sono pochi: non è più possibile il colpaccio che permette di rubare una centrale vantaggiosa già nei primi turni di gioco ed è un po’ meno penalizzato che si trova primo di turno (perché sa che, anche acquistando una centrale di ripiego, non regala “occasioni d’oro” agli avversari). Sicuramente il fattore fortuna è ridimensionato, ma lo stesso si può dire per la giocabilità. A volte le partite diventano statiche e manca infatti quell’imprevisto che nel gioco base rende una partita diversa dall’altra. Nel limite di due giocatori diventa scacchistico (ma non ho mai pensato Power Grid un gioco per due).
Altro particolare di rilievo riguarda il costo delle risorse: anche se il refill è leggermente più alto rispetto alle mappe standard si parte con costi altissimi (5 electro per cabone /petrolio e uranio assente).

Come detto questo della Cina è più da considerarsi un sistema di gioco differente che una mappa alternativa, nulla vieta di provarlo anche con mappe differenti. Lo consiglio a giocatori esperti, che conoscono a fondo il Power Grid classico, ma anche in questo caso probabilmente giungerete alla mia stessa conclusione: sarà divertente provarlo qualche volta, poi riprenderete a giocare con il vecchio meccanismo della pesca delle centrali.


Note:
-Almeno per la prima stampa del gioco c’è un errore di stampa per la tabella di refill della Corea, la tabella corretta è disponibile sul sito dell’editore.
-Il regolamento della mappa Cina è esplicitamente scritto per utilizzare il mazzo centrali originale. Non è prevista per ora una variante ufficiale per utilizzare l’espansione del secondo mazzo.
-Nella mappa della Cina manca il Tibet!
-Le regioni sono in queste mappe separate da una linea bianca che le rende più semplici da individuare ed anche la grafica delle città è stata ritoccata.

Pro:
Per chi conosce già Power Grid le nuove mappe danno sicuramente varietà e longevità al gioco.
Contro:
Per la mappa Cina il gioco può diventare statico in certi momenti della partita e risultare ripetitivo dopo qualche partita.
Per la mappa Corea non ci sono difetti specifici, se non gli stessi del gioco base.
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