Pax Viking: se volete provare, iniziate qui

Spaventati dal mondo dei Pax? Forse questo gioco fa al caso vostro.

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Pax Viking
Voto recensore:
8,5

Creato da Jon Manker e avallato da Phil Eklund, Pax Viking prende la struttura base dei Pax e la traspone al tempo delle scorrerie vichinghe. Soprattutto rende il tutto non solo esteticamente all'altezza, ma anche approcciabile dalla maggior parte dei giocatori.

Per 1-6 partecipanti, durata tra i 60 e i 120 minuti, destinato ad un pubblico di giocatori abituali, si basa su meccaniche di draft, controllo territorio, maggioranze, poteri variabili.

Come si gioca a Pax Viking

La mappa di gioco descrive quattro grosse aree identificate dai punti cardinali, a loro volta divise in regioni, ciascuna ospitante uno o due siti. Alcuni di questi hanno un luogo già prestampato, altri sono liberi e andranno riempiti con i luoghi presi dai giocatori.

In ogni partita si scelgono quattro condizioni di vittoria tra le cinque appartenenti alla stessa fascia di difficoltà. Troviamo infatti ben quattro diverse fasce: facile, normale, avanzata ed “eklundiana”.

In linea generale, comunque, gli obiettivi prevedono di piazzare sul tabellone un certo numero di segnalini personali, spesso in combinazioni o luoghi precisi. Una volta fatto questo, è sufficiente giocare un evento dalla propria mano per far scattare la verifica delle condizioni di vittoria.

Ogni giocatore ha a disposizione una scheda personaggio che comprende abilità speciali di partenza, sei drakkar, ventiquattro segnalini divisi in quattro tipi (Rus, Sweden, Jarldom e Teocracy), due spazi per le carte Aiutante e uno per la carta Divinità. Inoltre ciascuno ha una base di partenza sul tabellone.
I segnalini sono appunto quelli da piazzare per vincere (e per ottenere altri vantaggi), sia sul tabellone che sulle carte della propria plancia.

Infine si crea il mazzo per la partita, costituito da dodici carte per giocatore, lo si mescola e si scoprono le prime sette sul display comune.

Al proprio turno si possono fare quattro azioni tra:

  • comprare una carta dal display comune, che ha un costo progressivo, oppure pescarne una a caso dalla pila a costo zero, scartando poi quella di costo più basso ancora presente;
  • far viaggiare una nave fino a tre spazi, poi esaurirla (ovvero piegarla di lato);
  • installare una carta comprata in precedenza in un sito libero in cui si ha una nave (esaurita o meno) - vi si piazza sopra il segnalino corrispondente;
  • giocare una carta dalla mano alla propria plancia, se i requisiti sono soddisfatti (si tratta di avere una nave nel luogo giusto) - vi si piazza sopra il segnalino corrispondente;
  • attivare un luogo in cui si ha il segnalino e una nave non esaurita, esaurendola e facendo l'azione descritta dal luogo stesso (si tratta di prendere soldi, muovere navi, ecc);
  • parlamentare: se si è soli in un luogo, si può soppiantare un segnalino avversario col proprio; se ci sono navi nemiche, le si può prima cacciare, se la forza totale delle nostre navi supera quella del nemico; una nave ha forza base di "1", ma molte carte danno vantaggi in tal senso.

Ci sono poi quattro azioni speciali che vengono ottenute da chi è riuscito a piazzare più segnalini di tutti nei quattro ambiti Rus, Sweden, Jarldom e Teocracy. Il numero massimo di azioni effettuabili resta sempre quattro, ma se si possiede uno di questi segnalini speciali si ha semplicemente accesso a tali azioni più potenti. Ad esempio Jarldom permette di muovere di uno spazio una qualsiasi nave su un sito, scacciarne immediatamente una avversaria e, se soli, piazzare in automatico un proprio segnalino.

Alla fine del turno si deve scartare fino ad avere massimo quattro carte in mano e si prende una moneta per ogni ambito in cui si è piazzato almeno un segnalino in gioco (quindi massimo quattro monete).

Le carte sono di quattro tipi:

  1. luoghi - sono quelle che possono essere posizionate su specifici siti della plancia. Hanno la funzione di ospitare segnalini e di fornire al possessore un'azione o un beneficio;
  2. eventi - si giocano estemporanei dalla mano al costo di un'azione e hanno vari effetti, oltre a quello fisso di far valutare la vittoria;
  3. aiutanti - si giocano sulla propria plancia, ospitano un segnalino e forniscono un'abilità speciale;
  4. divinità - come gli aiutanti, ma sulla plancia se ne può tenere uno solo, mentre gli aiutanti sono fino a due.

Il gioco prosegue turno dopo turno fino a che uno vince o fino a che non viene esaurito il mazzo delle carte: a quel punto vince chi ha più segnalini piazzati.

Materiali

Venendo da Kickstarter, vi beccate tutto il bello e il brutto di queste produzioni.
Se siete abituati alle microscopiche e contenute scatole dei vecchi Pax, qui invece troverete una scatola quadrata, grande, con un comodo divisorio interno. Il tutto risulta anche sovradimensionato, in relazione al contenuto, ma certo la grande mappa fa la sua bella figura.

Le carte tonde saranno la disperazione degli imbustatori seriali, ma per fortuna vanno mescolate solo una volta a inizio partita.

La simbologia è molto meno criptica dei Pax più noti e la grafica in linea generale molto più chiara ed ergonomica. Permane la dipendenza dalla lingua per pressoché tutte le carte.

I drakkar in legno non sono bellissimi e soprattutto è scomodo l'accoppiamento tra la nave e il proprio segnalino possesso (ci sono navi neutrali che si possono prendere in questo modo), specie considerando che molto spesso le navi vanno sdraiate per fare varie azioni.

Anche i segnalini stampati su un solo lato o quelli minuscoli per fare le azioni non sono certo il massimo e probabilmente ci si sarebbe aspettato qualcosa di più funzionale.

Ambientazione

Tutti i giochi della serie Pax partono sempre da una forte base storica e/o filosofica e questo non è da meno. Il nutrito libretto accessorio di note storiche a complemento del gioco lo testimonia. Ma anche il gameplay ci porta a esplorare tutti i luoghi più remoti raggiunti da questo popolo di navigatori e, soprattutto, ad ammirare come lo spostamento specialmente attraverso i fiumi abbia consentito loro di toccare mete impensabili.
Commercio, scontri, alleanze, viaggi: Pax Viking vi mostra tutto senza mai appesantire nulla.

Meccaniche e dinamiche

Per chi non ha mai giocato i Pax

Per chi non li ha mai sentiti nominare o per chi non ha mai avuto il coraggio di avvicinarsi e si chiede cosa siano, provo a riassumere brevemente le caratteristiche salienti e comuni di questi giochi, fermo restando che uno è diverso dall'altro, spesso molto più di tanti altri giochi che non condividono un pezzo del nome.

  • Ambientazione fondante - Tutti i Pax si basano su un qualche contesto storico o filosofico, partono da fatti concreti, danno loro un'interpretazione e da lì iniziano a costruire il gioco. Questo aspetto può interessare meno chi cerca solo il gameplay (in alcuni può anche essere un ostacolo, per le eccezioni che vengono introdotte), ma può essere un plus per chi desidera un'esperienza a tutto tondo.
  • Draft di carte comuni - In tutti c'è un display di carte, organizzato in vari modi, che vengono comprate e aggiunte alla propria mano, in attesa di essere giocate. Un'altra particolarità collaterale è che spesso alcune di queste carte, quando giocate, ritornano “comuni”, ovvero vanno a influenzare il gioco di tutti o possono in qualche modo essere sfruttate da tutti.
  • Costruzione di un motore fluido - Sebbene i Pax possano essere visti anche come giochi di engine building, dato che si comprano continuamente nuove carte per potenziare il proprio operato, in realtà c'è sempre un forte limite all'uso di tali carte, o alcune vengono consumate, o rubate da altri, o sostituite. Perciò avrete sempre questa sensazione di crescita associata a forte precarietà.
  • Finale innescato dai giocatori e diverse vie per vincere - C'è sempre un sistema per “chiamare” la vittoria, cosa che spesso costa azioni e quindi calcoli. Inoltre non c'è mai un solo modo per vincere la partita, ma più sistemi e tutti vanno tenuti costantemente d'occhio e non solo: vanno contrastati. Questo spesso comporta una notevole flessibilità anche sugli obiettivi che ci si prefigge, per essere in grado di cambiare strada rapidamente.
  • Interazione necessaria e bash the leader - Dal punto sopra deriva il fatto che non farete mai la vostra gara da soli, come nella stragrande maggioranza degli eurogame, l'interazione non sarà mai solo questione di rubarsi qualche carta dal display o costruire prima in un sito di un avversario. L'interazione qui è diretta, mirata, volontaria: è necessario esercitare il bash the leader per evitare che un altro vinca prima di voi e al contempo dovrete costruire la vostra di vittoria, se possibile a prova di attacco da parte degli altri.

Va detta una cosa importante sugli obiettivi di fine partita, specie se giocate spesso in due o tre: non sempre alcune condizioni di vittoria saranno realizzabili. Può infatti capitare che nel mazzo non ci siano carte a sufficienza per soddisfarle o che l'avversario vi rubi l'ultima disponibile per attuare quella che stavate inseguendo.
Diciamo che l'approccio che si deve avere con i Pax, e specificatamente con questo titolo, è di tenersi sempre aperte più strade, di considerare che la partita possa effettivamente finire per il termine del mazzo e che le condizioni di vittoria istantanea siano più un'occasione da cogliere, che non un fine da perseguire.
É di importanza capitale comprendere e tener conto di questa cosa, per non trovarsi davanti a delusioni cocenti dopo magari due ore di partita.

Quindi, consiglio Pax Viking a chi volessi approcciarsi al genere?
Decisamente sì, come scelta d'elezione, per i seguenti motivi:

  • il regolamento è scritto molto bene, non è frammentato come spesso accade negli altri Pax, al netto anche qui di un paio di sviste*: non ci impazzirete sopra come al solito;
  • le azioni sono poche, chiare e senza eccezioni proibitive da ricordare;
  • le condizioni di vittoria sono relativamente poche per ogni partita e sempre ben in vista;
  • la partita ha una durata tutto sommato breve (ma questo un po' tutti i Pax, nessuno è pachidermico) e la scalabilità a mio parere è ottima.

L'unico disclaimer che mi sento di fare è il seguente: è il più semplice dei Pax, ma rimane comunque un Pax. È un gioco opaco, non lineare, interattivo, che richiede adattamento continuo. Non lo prendete se siete entrati in questo hobby da poco e Wingspan vi pare già un gioco complesso...

Dico qualcosa di più sulla scalabilità: ho trovato il solitario tutto sommato interessante per come è concepito, ma un po' troppo diverso da quello che è il gioco multigiocatore. Onestamente non lo consiglierei per questa modalità.
In due si gioca, ma a mio parere rimane un po' troppo largo. Si tenderà a fare la propria partita da soli bene o male fino a circa l'ultimo terzo, momento in cui si inizierà a ostacolare attivamente l'altro. In tre e in sei lo darei come “consigliato”, nel senso che si gioca volentieri, funziona bene e non vedo particolari controindicazioni (se non che in sei è ovviamente una bolgia infernale e tende a durare parecchio). In quattro o cinque direi che è il numero ideale, col quattro meglio del cinque per i motivi di cui sopra.

Per chi ha già giocato i Pax

Quello che di bello troverete in Pax Viking è tutto ciò a cui siete abituati, senza quella sensazione di stare continuamente combattendo contro le regole, oltre che contro gli avversari.
Rimane la complessità nascosta, rimangono le carte da mettere a frutto, rimane la pianificazione flessibile, rimane l'interazione.
Peraltro gli obiettivi spingono il più delle volte alla specializzazione in uno dei quattro tipi di segnalini: per fare cassa è meglio piazzarne almeno uno per tipo, ma per prendere gli ordini speciali è meglio metterne tanti di un tipo non messo dagli altri, tuttavia per ostacolare chi sta vincendo dovrete combatterlo sul suo stesso terreno... insomma, mi sono spiegato.

Quindi, consiglio Pax Viking a chi già conosce uno o più Pax?

Dipende. Secondo me se avete già dimestichezza con titoli top alla Pax Renaissance, o con robe trascendentali come Pax Transhumanity, questo non vi serve. Però se una sera non avete voglia di rileggere l'ennesima versione delle living rules, prima di poter rigiocare...

La mia esperienza con Pax Viking

Probabilmente questa premessa dovevo farla all'inizio. Ho giocato per primo a Pax Renaissance, con somma soddisfazione ma anche con somma fatica. Avevo fatto pure un riassunto per la Tana, che ovviamente ora sarà obsoleto, causa le living rules. Il problema era che ogni volta che dovevo rimetterlo in tavola, anche solo dopo un paio di mesi, dovevo ristudiare una mezza giornata. E poi spiegare un'ora piena tra domande e chiarimenti, per ottenere infine un'ora di gioco.

Poi, sempre per il Magnifico, ho giocato a Pax Transhumanity. Che se possibile ha un regolamento ancora più contorto di Pax Renaissance, o forse a me è parso così perché le vicende narrate, essendo futuristiche e anche piuttosto filosofiche, hanno meno appiglio con la realtà. Mi ha affascinato, soprattutto per il pensiero che vi è dietro, ma non mi ha fatto venire voglia di dedicarmici. In questo caso però, se vi serve una bella spiegazione in italiano, la trovate qui: https://www.youtube.com/watch?v=H_pq3Djvb4I

Infine ho preso Pax Pamir seconda edizione. Che mi dicono essere la versione piatta della prima. In effetti non mi ha entusiasmato: cercavo è vero un Pax introduttivo, ma alcune cose non mi sono piaciute del tutto, tra cui le condizioni di vittoria e il reset di parte del tabellone dopo un punteggio. Insomma non ci ho trovato abbastanza dei precedenti.

Con Pax Viking, invece, ho intavolato esattamente quello che cercavo. Il che non significa che sia il migliore, probabilmente ognuno ha il suo Pax preferito, ma sicuramente è il più adatto a me e al mio gruppo.

Conclusione

Pax Viking è il giusto gioco per iniziare, se volete avvicinarvi ai Pax. O anche il giusto gioco dove finire, se vi farà lo stesso effetto che ha fatto a me.

* Gli esempi a pag.13 si riferiscono all'azione speciale Sweden a pag.14; l'azione speciale Jarldom la potete fare anche con drakkar exausted, non solo unexausted.

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Commenti

Grazie molto interessante!

I Pax li ho conosciuti tramite il magnifico. Quando ho visto la scatola di Transhumanity mi è scattata la scimmia ed ho cercato quante più info possibili.

Questo tuo riassunto mi ha ulteriormente incuriosito.

Confortato dall'ennesimo articolo che parla dell'ambientazione come centrale nei Pax penso che a livello di ambientazione (reale) non ci sia tema più originale di quello di Transhumanity.

Magari sarebbe bella una puntata di focus on Boardgame con Sbam Nand e ilProfessorRushina a parlarci del loro Pax preferito.

Grazie 

 

Grazie! Completa e utile. Per ambientazione ero affascinato di più da Pax Pamir, in che senso la seconda sarebbe la versione piatta della prima? C'è qualche discussione in tana per approfondire? 

se lo faranno in italiano potrei anche pensare di prenderlo, effettivamente un po' mi manca il risiko!... scherzi a parte, tolto il pax, credo che questo titolo possa piacere anche a me, devo ancora vedere se ne vale la pena averlo in collezione...

Il gioco è affascinante, ma alla mia prima partita, forse anche per gli obiettivi "facili", ha lasciato una spiacevole sensazione finale dovuta al mix di bash the leader + kingmaking. A livelli astrali, tutto insieme all'ultimo turno. Ma era solo la prima.

Badger28 scrive:

Il gioco è affascinante, ma alla mia prima partita, forse anche per gli obiettivi "facili", ha lasciato una spiacevole sensazione finale dovuta al mix di bash the leader + kingmaking. A livelli astrali, tutto insieme all'ultimo turno. Ma era solo la prima.

gli obiettivi migliori sono gli intermedi o i difficili. Però quella sensazione dovuta al mix di bash the leader + kingmaking è proprio insita nel gioco e più in generale nei Pax

Ottima recensione, chiara ed efficace. Il possente Sir Alric ha particolarmente apprezzato sia stata inserita un'utile disamina di confronto tra Viking e gli altri Pax.

Dared scrive:

Grazie! Completa e utile. Per ambientazione ero affascinato di più da Pax Pamir, in che senso la seconda sarebbe la versione piatta della prima? C'è qualche discussione in tana per approfondire? 

la prima edizione, oltre ad avere un paio di azioni decisamente cattive, aveva delle condizioni di vittoria particolari e "sudden death", rendendo il gioco più teso con una lettura della situazione al tavolo più opaca.

La seconda è più streamlined con l'introduzione dei pv, ma perde buona parte di quella tensione.

@Locompetitivo non conosco il primo utente che nomini. 

s83m scrive:

@Locompetitivo non conosco il primo utente che nomini. 

Volevo scrivere S83m!  Ho cannato di brutto! Ahaha! 

Diciamo che Pamir 2 prende Pamir 1 e lo propone con una sola condizione di vittoria invece di 5.

Nell'originale i parametri per determinare il vincitore cambiano in base al regime vigente, quindi devi cercare di tenerti forte su TUTTI gli aspetti.

 

Se volete filosofeggiare, Pamir 2 è un pax renaissance con la sola vittoria per supremazia religiosa ;D (squilibrare le 3 forze ed essere i più fedeli tirapiedi della forza suprema)

Io però, è la seconda volta che leggo che hai avuto difficoltà a ricordare le regole con il passare del tempo. Secondo me l'hai approcciato nel modo sbagliato o tel'hanno introdotto in un modo poco efficace.

I giochi di eklund sono di una logicità pazzesca, se ti cali nell'ambientazione NON puoi sbagliare. Nelle cospirazioni si scannano nobili contro nobili, nelle rivolte paesane combatte il popolino contro i nobili, nelle crociate si muovono i cavalieri, nelle conquiste feudali si pagano i cavalieri (di ventura). Non ci scappi. 

Come ho detto nel gruppo di discord, Pax Renaissance lo spieghi in 10 minuti (non esagero)

Poi, capire come piegare il mondo ai tuoi comodi, è un'altro paio di maniche, un'avventura che devi affrontare tu e tutte le madonne che farai volare

 

le ossa dei pax sono molto semplici se chi te le spiega le ha davvero capìte

 

Sono felice che abbiano mantenuto le molteplici vie per la vittoria. io AMO avere gli occhi del camaleonte. Nei pax vai in guerra nudo, combatti sapendo che ogni avversario potrebbe starti fottendo in 5 modi diversi. fusione

Grazie per questa bella recensione del nuovo nato in casa ion

Bella recensione. Concordo con te, ho trovato questo Viking interessante e Pamir piuttosto piatto e ampiamente sopravvalutato. Il problema di Pamir é la chiarezza dello scoring e l'opacità delle azioni, che é più o meno il contrario di tutti gli altri Pax. Viking gioca bene dai 3 in sue e la mappa aiuta a comprendere meglio la situazione poiché, alla fin fine, di un tableau personale spalmato su una mappa si tratta!

Bella recensione, bel gioco e ottimi sottobicchieri.

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