ORCz

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Ogni giocatore rappresenta il capo di un clan di orchi che cerca di mettersi in mostra nei confronti del signore supremo grazie ai risultati che otterrà in battaglia. Le unità dei vari clan parteciperanno agli scontri che si terranno nei quattro possibili campi di battaglia, giocandosi tiri e bassezze fra loro ancor prima di combattere il nemico, allo scopo di guidare in guerra la forza più numerosa. In ogni battaglia, il capo clan che avrà contribuito con la forza maggiore riceverà nuovi schiavi Snotling* ed al termine del gioco il vincitore sarà quello che ha guadagnato più schiavi.

All'inizio del gioco, i quattro campi di battaglia vengono posti al centro del tavolo, e su ciascuno vengono posti, coperti, gli incontri del tipo corrispondente, in numero variabile a secondo del numero di giocatori. Ogni giocatore inizia con 5 schiavi e tutte le pedine che rappresentano i suoi eroi (tre in tutto, diversi fra loro) e le sue unità, divise in fanteria, cavalleria e arcieri. Il gioco si svolge in quattro turni, in ciascuno dei quali verranno prima messe in campo le truppe di ciascuno, quindi si risolveranno le battaglie per assegnare gli schiavi. All'inizio di ognuno dei quattro turni, viene estratto un evento a caso, che influenzerà tutte le aazioni del turno in corso.

Una volta rivelati gli incontri sui quattro campi di battaglia, i giocatori a turno disporranno le proprie forze, giocando due pedine per volta, una coperta e l'altra scoperta, in modo da costituire una serie di file di battaglia, i veri e propri ranghi dell'esercito. Occorre rispettare alcune regole particolari nel piazzamento, come ad esempio il fatto che non si possono giocare due unità di cavalleria o di arcieri nello stesso rango, o che il Campione e lo Sciamano non possono essere usati assieme. Inoltre, va considerato che i tre eroi a disposizione possono essere usati ciascuno una sola volta nell'intera partita, quindi occorrerà pianificare attentamente quando convenga metterli in gioco.

Quando i giocatori hanno messo in campo cinque ranghi ciascuno, iniziano le schermaglie all'interno dello stesso esercito degli orchi. Iniziando dalle file più lontane, ogni rango può attaccare quello davanti, allo scopo di indebolire le forze in battaglia di un altro capo clan e impedirgli di prendere schiavi. Naturalmente, però, se gli orchi si lasciano prendere troppo la mano da queste schermaglie interne, il rischio è che alla fine l'esercito non riesca più a vincere il combattimento sul nemico, e vi siano dei giocatori che perdono schiavi invece di vincerne!

* NOTA: OK, il regolamento dice "Goblin slaves", ma non crederete davvero che potessimo parlare di schiavi goblin in questo sito?!

Nella risoluzione delle schermaglie, vengono confrontate le tipologie di unità fra loro, determinando l'esito sulla base di una scala circolare per cui non esiste mai un tipo più forte degli altri in assoluto; solo quando unità dello stesso tipo si confrontano fra loro si ricorre al valore numerico che ne rappresenta la forza. In questi casi, gli eroi giocano un ruolo fondamentale; quando nella battaglia è presente un Campione, infatti, automaticamente gli orchi vinceranno sul nemico, ma non è detto che il giocatore cui appartiene l'eroe sia quello che poi guadagnerà schiavi! Inoltre, se un rango si scontra con uno che rivela un Campione, rifiuterà di attaccarlo e attaccherà invece il rango successivo, con esiti imprevisti... La presenza di uno Sciamano in un rango consente di raddoppiare il valore dell'altra unità presente con lui, ed anche in questo caso, se un rango precedente lo affronta in una schermaglia, rinuncerà attaccando il successivo. Infine, lo Scout viene usato in ogni momento, e non giocato nei ranghi, per guardare un'unità coperta di un altro giocatore.

Una volta risolte tutte le schermaglie all'interno dell'esercito degli orchi, viene totalizzato il valore complessivo per determinare l'esito della battaglia. In caso di successo, il giocatore con la forza più consistente prende un numero di schiavi che dipende dall'incontro, e ne assegna un numero inferiore ad un qualsiasi altro giocatore, anche se non partecipava a quella battaglia. Analogamente, se la battaglia è persa, il capo clan con la maggior forza in battaglia perde quel numero di schiavi e ne fa perdere un numero inferiore ad un qualsiasi altro giocatore.
Pro:
Il gioco è originale e riproduce in modo divertente il caos fra le fila degli orchi che vanno in battaglia, dove i contrasti interni fra i vari clan possono compromettere il buon esito della battaglia stessa. Le schermaglie interne e la doppia assegnazione di schiavi consentono, oltre al gioco degli eroi, di sviluppare tattiche diverse a secondo delle situazioni. Le illustrazioni sono molto belle ed il regolamento è chiaro e senza difetti, il gioco nel suo insieme appare semplice e rapido da giocare. Gli eventi, in gran numero e diversi ogni turno, consentono un margine di imprevedibilità che rende differente ogni partita.
Contro:
Nonostante il concetto originale, ORCz non risulta, alla fine, particolarmente divertente. Il tutto si riduce al gioco dei ranghi di pedine basandosi sui pezzi giocati in precedenza dagli avversari, e i colpi di scena causati dagli eroi non sono particolarmente efficaci. La sensazione finale è che non cambi molto da un turno all'altro e se la partita si svolgesse su più di quattro turni sarebbe senz'altro molto noiosa. In sostanza, un gioco simpatico soprattutto per il concetto, ma che non riesce a proporsi fra quelli che si rigiocherebbe volentieri più volte.
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