Mythomakya - recensione di Kobayashi

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Mythomakya
Voto recensore:
7,0

Voto reale: 6,5

Opera prima di Luca Feliciani, Mythomakya ci trasporta nel mondo ellenico dell’antichità e dei Miti, in cui avremo a nostra disposizione una serie di “nomi noti” della mitologia classica (rappresentati sotto forma di carte) che dovremo mettere in gioco sapientemente al fine di agguantare il maggior numero di mele d’oro e vincere così la partita.

Il Gioco

Aperta la (sovrabbondante) scatola, il titolo si presenta sotto forma di tre mazzetti di carte. Di questi ne verranno utilizzati solamente due, a seconda della tipologia di gioco che andremo a intavolare.

Pregio di questo titolo, infatti, è la possibilità di adottare due differenti modalità di gioco a seconda che si voglia intraprendere il gioco a livello “principiante” (qui chiamato “Trionfo degli Eroi”) o “esperto” (ovvero “Sfida degli Dei”).

In entrambi i casi si tratta di selezionare e mescolare tra loro le carte di due mazzetti e distribuirle interamente ai giocatori. Le carte (splendidamente illustrate dalla disegnatrice Mirka Andolfo, famosa per il web-comic Sacro e Profano) riportano la raffigurazione di un personaggio storico o mitologico, la sua potenza e il numero di mele d’oro che questo vale. Infine, ogni personaggio è allineato a una fazione, o Moira che ne definisce l’affiliazione (un po’ come i semi della briscola. Tenetevi a mente la briscola, mi raccomando…).

Distribuite le carte tra i giocatori organizzati in squadre, queste vengono suddivise casualmente in un numero definito di mazzetti dei quali solo la carta in cima risulta scoperta e giocabile. A questo punto viene decisa la Moira dominante della partita e, a partire dal primo giocatore, ognuno al suo turno gioca una carta (esatto, come la briscola).

I giocatori dopo il primo sono obbligati a rispondere alla carta del primo giocatore con una appartenente alla stessa Moira. Solo nel caso non abbiano alcuna carta di quel tipo a disposizione possono giocare una carta di un’altra Moira. Quando tutti hanno giocato, la mano andrà al proprietario della carta di maggior valore appartenente alla Moira della carta giocata dal primo giocatore (o, in alternativa, alla carta di maggior valore della Moira dominante, se presente). Il vincitore della mano diventa primo giocatore per la successiva. Sì, esattamente come la…ok, avete capito.

Terminate le carte, si procede al conteggio delle mele d’oro raffigurate. La squadra (o il singolo, in due/tre giocatori) con il maggior numero di mele è decretata vincitrice della partita.

La modalità “per esperti” differisce da quella base per tre elementi: in primis le carte che formano i mazzetti sono tutte visibili (ma solo quella in cima risulta giocabile, come prima).

 In secondo luogo entrano in gioco delle carte che sono caratterizzate da una serie di poteri speciali che modificano alcune regole della presa in corso, attivabili quando queste entrano in gioco e spendendo un certo numero di mele d’oro prelevate dalle carte già conquistate nelle mani precedenti.

Infine, a ogni giocatore viene assegnato un certo numero di speciali carte Divinità, che possono essere utilizzate all’inizio della mano e che di solito sono dotate di un effetto più potente di quello delle carte illustrate in precedenza. Anche le Divinità necessitano di mele d’oro per essere attivate e, una volta usate, vengono scartate definitivamente.

Per agevolare parzialmente i giocatori, ognuno parte con una dotazione di 2 mele d’oro.

 

Considerazioni

Mythomakya attinge a piene mani dal classico, sia come ambientazione che come meccaniche. Benché ai nostri italici occhi il titolo si presenti come una sorta di “briscola plus”, fuori dai nostri confini il meccanismo che ne sta alla base (ovvero quello dei giochi di presa o “trump games”) viene implementato da lustri su una quantità variegata di prodotti e spesso diversi titoli anche recentissimi l’adottano. Non so se avete mai sentito parlare di Wizard e delle sue innumerevoli riedizioni…

Perché invece un giocatore del Bel Paese, adeguatamente addestrato per anni da schiere di nonni o ai bar di paese, dovrebbe rivolgere le sue attenzioni a questo titolo quando se la può cavare con un qualsiasi mazzo di Regionali?

Sostanzialmente, per due motivi:

La doppia modalità di gioco: con un solo acquisto si porta a casa un gioco che conosce molto bene (anche se il vedere parzialmente le carte di tutti pone davanti a una nuova serie di ragionamenti)  e una sua versione “potenziata” che potrebbe invogliarlo a esplorare, come Odisseo, “lidi strani e sconosciuti”;

Le Regionali, per quanto tematicamente e folcloristicamente attraenti (e ve lo dice uno che ha collezionato tutti i mazzi) non hanno la qualità grafica e il nome di richiamo dell’illustratrice, che a mio parere forniscono un valore aggiunto assolutamente di rilievo a questa edizione. Fate caso, ad esempio, ad alcune illustrazioni che occupano due carte

Scalfendo la superficie con lo scalpellino del giocatore, però, emergono altri elementi. Il fatto di tenere distinto il valore delle carte dai punti vittoria che queste portano, a ben guardare, non è una novità. Già nella briscola le carte che danno punti (Ori, Primiera…) non necessariamente sono quelle di valore più elevato.

Quello che apporta in più il titolo è la scelta se tenere “capitalizzati” questi punti vittoria o spenderli per attivare i poteri delle carte e di conseguenza valutare i costi e i benefici di tale azione.

La meccanica dei mazzetti, invece, è un elemento di twist non indifferente (nonché inedito rispetto al celebre antenato): il fatto che non si abbia a disposizione la totalità della propria mano ma solo la carta più in alto di ogni mazzetto, unita alla conoscenza delle carte con cui gli avversari possono rispondere,  da un lato approfondisce l’esperienza di gioco; dall’altro, però, si corre il rischio di veder spezzare il ritmo da un pensatore (o, peggio, trovare un giocatore molto bravo con i calcoli che “risolve” tutta la partita).

 

Elementi di sintesi

Materiali:   Carte telate, di buona grammatura e resistenza; imbustatura non necessaria ma consigliabile.

Regolamento: chiaro, arioso, con molte illustrazioni.

Scalabilità:  malgrado la scatola reciti un range da due a sei giocatori, ritengo che con il numero minimo sia forse un po’ troppo noioso e prevedibile mentre giocando con il numero massimo diventi poco controllabile.

Incidenza Aleatoria/Strategica:  un buon mix tra tattica e strategia (ottimizzazione della mano Vs gestione della partita), parzialmente limitato dalla necessità di rispondere a seme e dalla eventuale scarsità di carte della Moira dominante.

Dipendenza Linguistica:  Le carte della versione per principianti non presentano testo. Ce n’è, invece, nelle carte per esperti e nelle carte Divinità.

Durata: dai 15 ai 45 minuti circa.

Consiglio/Sconsiglio:   Visto il target di riferimento non mi sentirei di consigliare questo titolo a pensatori e amanti dei titoli di spessore. Lo trovo più adatto ai giocatori occasionali (meglio se da tre a cinque) che vogliono provare un’esperienza di gioco dalle basi presumibilmente conosciute, ma più ricca.

Pro:


- Meccaniche note (per un occasionale lo vedo come un pregio)
- Durata e prezzo contenuti
- Artwork di qualità
- Due giochi in uno

Contro:


- Può diventare monotono in fretta
- In due e in sei non gira bene
- Non vi piace la briscola? Lasciate perdere

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