MESOS - Recensione

Una grande tribù ha bisogno di un grande capo!

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MESOS
Voto recensore:
8,2

MESOS è una delle ultime creazioni che vede protagonista il nostro Simone Luciani come autore e sviluppatore, insieme a Yaniv Kahana, prodotta e distribuita dalla casa editrice Cranio Creations.

Il gioco è ambientato nell'era Mesolitica: il nostro scopo è quello di costituire una tribù, forte di braccia e ricca d'ingegno.
Si tratta di un peso leggero (regole semplici e ben strutturate, durata contenuta), ma nient'affatto semplice o banale, poiché presenta un'ottima profondità e varietà strategica, come vedremo nel corso dell'analisi.

Trattasi di un gioco di carte, da 2 a 5 giocatori, con meccaniche di collezione set e open drafting.

Come si gioca

Il gioco si svolge su una plancia, costituita da tessere affiancate l'una all'altra, in ordine crescente da sinistra verso destra, dall'azione più debole a quella più forte. Il numero di tessere in gioco cambia in base al numero di giocatori.
Si dispongono, inoltre, due file di carte (sopra e sotto le tessere).

A ogni turno (dieci in totale), i giocatori, posizionando la propria pedina su uno spazio azione, sceglieranno una o più carte, dalla parte superiore o inferiore o da entrambe le file, e le posizioneranno sulla propria area di gioco, in modo da creare una sequenza di carte uguali in distinte colonne.

Al termine di ogni round, si risolveranno, eventualmente, gli eventi che compaiano sulla fila inferiore delle carte e poi si passerà al round seguente.

L'ordine di turno, a ogni round, dipenderà dalle scelte operate in quello pregresso: il primo di turno sarà chi avrà utilizzato lo spazio più a sinistra e, poi, a seguire sino a quello più a destra.

Si proseguirà, così, sino al decimo round, quando, risolti gli ultimi eventi, si passerà al conteggio dei punti finali.

I giocatori otterranno punti in vari modi, tramite le carte personaggio ed edificio nonché attraverso la risoluzione degli eventi.

Ci sono sei classi di carte tra cui scegliere: 

  • gli inventori fanno punti in modo esponenziale: ogni carta sarà moltiplicata per il numero di carte che contengono invenzioni diverse;
  • i costruttori sconteranno cibo per l'acquisto degli edifici e daranno punti a fine partita;
  • gli artisti daranno dieci punti per ogni coppia a fine partita e saranno conteggiati durante gli eventi specifici (pitture rupestri);
  • i cacciatori daranno cibo per il numero di carte dello stesso tipo, ma soltanto in caso di scelta di quella raffigurante il simbolo del cibo infilzato e, inoltre, daranno punti durante gli eventi a loro associati (caccia);
  • i raccoglitori sconteranno tre cibi, per ciascuna carta, in occasione dell'evento sostentamento;
  • gli sciamani daranno punti durante l'evento (rituale sciamanico), in base al numero di stelle raffigurate (chi ne avrà la maggioranza otterrà punti, chi ne avrà la minoranza perderà punti).

Gli edifici, infine, sono di tre livelli: al primo, fanno ottenere cibo o sconti in caso di consumo; salendo di livello, daranno, principalmente, modi per fare punti (una tantum e moltiplicatori) o, in un caso, anche la possibilità di svolgere un'altra azione a turno.

Flusso di gioco

Il gioco si presenta molto stratificato a livello strategico, molto di più di quanto la configurazione e i componenti potrebbero fare immaginare. Infatti, pur se composto in larghissima parte da carte, il gioco richiede scelte strategiche profonde e sofferte, molte variabili e diversi livelli di analisi cui ci si soffermerà qui di seguito.

1. Scelta delle carte da inserire nella propria area di gioco

Il primo livello di analisi riguarda la scelta dell'azione da compiere, che influenza il numero e il tipo di carte su cui puntare e richiede, talvolta, la spesa di cibo (come nel caso dell'acquisto degli edifici). Si tratta del motore principale di risorse e punti.

Nella mia esperienza, ho visto percorrere diverse strade e le vittorie sono arrivate in modi diversi.

Ci si potrebbe concentrare sugli inventori (soprattutto se si gioca in un numero elevato di giocatori), potenzialmente in grado di dare cento punti a fine partita, a scapito però di altri, e non meno rilevanti, fattori come la ricerca di cibo e la costruzione degli edifici.

Si potrebbe puntare su una strategia che mira ad accumulare cacciatori e costruttori: i primi servono per accumulare cibo, i secondi scontano il costo di acquisti degli edifici che, a fine partita e, soprattutto, dalla seconda era in poi, diventano determinanti per i punti vittoria. Anche in questo caso, però, si trascurerebbero alcune figure rilevanti, come i raccoglitori, i quali, anche se apparentemente più deboli, diventano sempre più preziosi man mano che cresce il bisogno di cibo.

Strategie meno remunerative sono quelle che mirano ad accumulare sciamani, per vincere le maggioranze, che farebbero ottenere circa trenta punti, ma possono comunque dare una spinta importante per giungere alla vittoria finale, e artisti, che danno punti durante l'evento pietre rupestri e, a fine partita, potrebbero dare non più di trenta o quaranta punti (dieci a coppia).

Sciamani/artisti potrebbero essere un'altra accoppiata forte, ma sempre a scapito della ricerca di cibo che non va mai trascurata, come vedremo meglio in seguito.

Infine, si è accennato agli edifici; queste carte permettono, se prese nel primo livello, di accrescere la dotazione di cibo e, poi, nelle ere successive, vanno sfruttate per ottenere punti a fine partita. Ritengo che una vittoria non possa prescindere dall'acquisto di uno/due edifici, e di almeno uno di livello superiore al primo. 

In sostanza, la varietà di strategie (di cui ho elencato solo alcune possibili) rende il gioco profondo e sfidante poiché ogni partita presenta scelte diverse, anche in ragione del comportamento degli altri giocatori.

2. Ordine di Turno.

La scelta dell'azione è, però, influenzata, e non poco, dalle ricadute che ne derivano sull'ordine di turno.

Come si è detto, l'azione più potente (quella, per intenderci, che permette di prendere due o tre carte e anche dalle due file differenti) implica di finire all'ultimo posto nel round seguente, con sacrificio di cibo o punti da pagare e minore possibilità di scelta nel round.

Potrebbe essere preferibile, quindi, una strategia equilibrata che permetta di fare un turno più dispendioso e uno conservativo per recuperare cibo. Una strategia estrema (sempre all'attacco o sempre in difesa), oltre che non essere facilmente attuabile, rischia di essere molto penalizzante, poiché determina un notevole consumo di cibi o perdita di punti. 

Questa intelligente scelta di design ha comunque inserito un ulteriore strato di profondità al gioco.

3. Eventi

A ogni turno, vengono pescate carte, pari al numero di giocatori più quattro, che si piazzano nella parte superiore e, poi, al termine del round, le carte residue scendono al livello inferiore e il mercato viene nuovamente riempito come sopra. Quando compaiono degli eventi, sono risolti se si trovano nella parte inferiore del mercato.

Questo meccanismo permette di programmare in anticipo almeno un paio di turni/round; l'evento, infatti, è visibile sulla parte superiore del mercato, non appena viene pescato, per cui si potrà prevedere quando verrà risolto.

Gli eventi mirano a far ottenere punti in base alla tipologia di carte collezionate in modo diverso: ci sono effetti moltiplicatori, di maggioranza o anche associati alla raccolta di cibo.

Infine, c'è l'evento sostentamento, che costringerà i giocatori a non accumulare carte in modo eccessivo, essendo costretti a spendere cibo per ogni singolo individuo della tribù, con l'ulteriore aggravamento che la mancata osservanza di tale obbligo diventa sempre più dispendioso di era in era.

Gli eventi sono, quindi, una variabile che si inserisce nel corso dei round, impattando sulla partita con crescente rilevanza e in modo determinante, soprattutto nell'ultimo round, quando la loro risoluzione può incidere in modo decisivo sul punteggio finale.

Materiali

Un mazzo di carte (personaggio ed edificio), di buona fattura e con belle raffigurazioni; segnalini cibo e punti (quest'ultimi, a doppia faccia, positivi e negativi), congegnati per essere scambiati nel corso della partita; gli indicatori per la scelta dell'azione; le tessere azione, il cui utilizzo varia in base al numero di giocatori al tavolo.

Il regolamento è ben realizzato e pieno di esempi, è presente una scheda di riferimento per gli edifici e una carta riassuntiva per il calcolo dei punti.

Scalabilità

Il gioco va da due a cinque giocatori.

Non ho provato la configurazione a cinque, nella quale si aggiunge uno spazio azione che attribuisce tre cibi e nessuna carta. A mio avviso, il gioco si fa preferire in due o tre.

Ritengo che, al di là dei tempi di gioco, sempre piuttosto contenuti, il flusso diventa più controllabile e anche più cattivo in queste due configurazioni: meno carte, quindi, meno scelte, per cui occorre trovare subito la strategia migliore e perseguirla. In due, inoltre, a ogni inizio round, il primo prende e il secondo perde cibo, per cui diventa ancora più importante la tempistica di scelta delle azioni.

In quattro, ho notato che il mercato tende a svuotarsi molto velocemente perché ci sono spazi che fanno prendere tre carte in un turno, per cui le scelte potrebbero diminuire ed essere più residuali (legate a quello che rimane), diventando più frustrante e meno dinamico.

Interazione e curva di apprendimento

L'interazione è chiaramente indiretta anche se piuttosto forte, soprattutto in due giocatori, laddove ogni scelta determina maggiore pressione sulla raccolta di cibo e il controllo sulle mosse dell'avversario è più facile.

Il gioco, come detto, è molto semplice nelle regole, anche grazie a un ottimo regolamento e una perfetta scheda di riferimento, costituita da una carta a doppia faccia, che riassume, in poche righe, il punteggio finale.

Tuttavia, la profondità e varietà strategica richiede diverse partite per assimilare pienamente le numerose possibilità offerte.

Longevità e rigiocabilità

Il gioco, come detto in precedenza, varia ogni partita grazie agli edifici, pescati in modo randomico e al fatto che le carte escono sempre in un'ordine diverso. Ci sono, inoltre, diverse strategie efficaci.

Viene facilmente voglia di rigiocare (oltre che per la breve durata) per tentare strade diverse per fare punti e creare combinazioni di carte.

Il gioco è, quindi, rigiocabile per molte partite senza avvertire il senso di ripetitività; il che lascia immaginare che possa avere anche una buona longevità nel tempo.

Conclusioni

Il gioco, sebbene sia un peso leggero, è pieno di variabili strategiche che costringono il giocatore a valutare ogni singola mossa mediante una riflessione attenta e mai banale.

I diversi modi di fare punti, l'ordine di turno, l'uscita degli eventi, l'incidenza crescente degli edifici sono tutti elementi che fanno di Mesos non un semplice gioco "di sole carte", ma un vero e proprio gestionale di accumulo e spendita di risorse, con un'ottima tensione al tavolo in 2/3 giocatori, che scala bene anche in quattro, potendosi spingere sino a cinque
È, oltretutto, ampiamente rigiocabile per la presenza di tante carte e di diversi modi strategici per giungere alla vittoria.

Un gioco di ottima fattura, anche dal punto di vista della componentistica, che rende bene l'ambientazione preistorica, in questa perenne lotta alla ricerca e accumulo di cibo.

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Commenti

Recensione accuratissima, ho apprezzato molto il gioco anche io. L'ho per ora giocato solo in 2 e 4 giocatori, configurazione in cui effettivamente l'interazione indiretta si sente più forte e i permalosi devono star lontani dal tavolo.

Un ottimo gioco, provato a Play e comprato poco dopo.

Perfetto per associazioni, concordo con Fedellow, alla larga i permalosi.

Ottima recensione, il gioco pare interessante anche se non troppo il mio genere. Vedrò di provarlo appena se ne presenterà l'occasione dato che ora mi hai incuriosito.

Leggo Luciani e clicco "acquista"

Ottima recensione, mi piace l'impostazione con paragrafi ad argomentare su determinate caratteristiche del titolo (Scalabilità, Interazione e curva di apprendimento, Longevità e rigiocabilità). Tutti parametri utilissimi al lettore per capire se il gioco fa per lui oppure no.
Forse voto finale un filo altino, ma d'accordissimo con le conclusioni.
L'abbiamo acquistato anche noi come associazione.

Recensione ben argomentata; non ho provato Mesos ma sembra essere un piccolo-grande gioco, con una buona interazione. 

mha....non sono propriamente d'accordo con il voto finale. Invidio il recensore e gli dico: se trovi mesos un gioco da 8.2, chissà cosa darai quando giocherai ad un gioco veramente bello.....forse 14?

Per quanto concordi che il gioco è abbastanza interessante in relazione alla meccanica di selezione carte, non credo meriti 8.....alla fine è un giochino, e vorrei disilludere tutti quelli che lo acquisteranno pensando sia un capolavoro esagerato, appunto da 8.

E' un buon gioco, nulla più:.....gli avrei dato 6,5 ma il mio voto è 6.

E mi spiego: ho apprezzato il lavoro degli autori che hanno elaborato un sistema di selezione carte interessante che mi ha colpito (ma che a volte è estremamente punitivo). Quello che non ho sopportato però è che si sono fermati lì: poichè il sistema di scoring delle carte che acquisisci è preso paro paro da RA (1999). Ma caspita avete fatto una cosa carina, non potevate fare un piccolo sforzo in più ed inventare anche qualcosa di più originale anche per lo scoring?

p.s. 1) adesso i puristi verranno a dirmi:"ma come ti permetti non è vero c'è sta roba che è diversa"....sì forse una mezza virgola, ma il sistema di punti è copiato da RA.

p.s. 2) "ehh ma se il gioco è bello lo stesso anche se il sistema è uguale che ti frega?" il gioco è godibile, come detto 1-2 partite, ove mi sembra di giocare a una variante di RA.

p.s. 3) "ehhh allora tu sapevi fare di meglio?" intanto io non faccio il game designer, ma mi è parso una "furbata" per evitare di farsi sbatti ulteriori e far uscire velocemente un gioco in più da vendere ad Essen.

My two cents

inzivro scrive:

E' un buon gioco, nulla più:.....gli avrei dato 6,5 ma il mio voto è 6.

E mi spiego: ho apprezzato il lavoro degli autori che hanno elaborato un sistema di selezione carte interessante che mi ha colpito (ma che a volte è estremamente punitivo). Quello che non ho sopportato però è che si sono fermati lì: poichè il sistema di scoring delle carte che acquisisci è preso paro paro da RA (1999). 

 

Arriverà anche la mia rece a breve e...non vorrei fare spoiler ma ti anticipo che siamo su una lunghezza d'onda molto simile in questo caso😅

L'ho trovato una insalatona di già visto condita con manciate di casualità

Una delle delusioni più grosse del 2024

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