Men-Nefer è un german di Germán P. Millán, già autore di Bitoku e Sabika. E' un peso medio-alto, per 1 – 4 giocatori, edito da Ludonova nel 2024 e localizzato a breve ad opera della Ghenos Games, con una durata dichiarata su BGG di 60-120 minuti.
Ambientazione
Men-Nefer (l’attuale città di Memphis) è ambientato nell’omonima capitale egiziana del tempo, nonché
la più popolosa e importante metropoli del pianeta del terzo millennio avanti Cristo.
Nei tre anni di gioco ci si alternerà a piazzare, spostare e ritirare i propri lavoratori durante la stagione della semina, per poi raccoglierne i frutti nella stagione del raccolto e preparare l’anno nuovo in quella dell’alluvione (in linea con la divisione dell’anno in tre sole stagioni che era fatta a quei tempi, basandosi tutto sul ritmo delle esondazioni del Nilo).
I lavoratori verranno inviati nelle cinque "Case della Vita" a svolgere le diverse mansioni preposte alla vita e la morte dell’epoca: pescare, pregare, erigere monumenti e tombe, seppellire i morti e in genere prepararsi al giudizio finale (nel caso specifico pesando il proprio cuore su una bilancia con una piuma come contrappeso).
Il gioco in breve
Non starò qui ad elencare tutte le molteplici azioni possibili durante il gioco, perché oltre ad essere numerose, non rientrano nel compito di una buona recensione. Voglio invece descrivervi il flusso di gioco e le sue caratteristiche peculiari che trovo davvero molto azzeccate e ben realizzate. Durante i tre anni di gioco, nella fase azione, i giocatori si alterneranno nel fare le loro azioni uno alla volta, fino a che tutti non ne avranno fatte esattamente nove per turno.
Ogni giocatore parte con tre lavoratori associati a tre tessere iniziali distribuite casualmente (ma ben bilanciate). Durante il proprio turno si può fare una delle tre azioni seguenti:
- piazzare un lavoratore ancora non usato sulla zona “Sole” di una delle cinque case principali raffigurate al centro del tabellone; compiendo l’azione rappresentata nella tessera ad esso associata che viene posta in una pila di scarti;
- spostare un lavoratore nella zona “Luna” della casa dove era stato precedentemente piazzato (nella zona “Sole”); aumentando la specializzazione del giocatore in questa casa e compiendo una delle azioni raffigurate nella casa stessa (pari o inferiore al grado di specializzazione raggiunto);
- prendere una nuova tessera da una fila di tessere disponibili per associarla ad un lavoratore già piazzato sul tabellone; compiendo l’azione riportata nello spazio occupato dalla tessera prelevata o in uno precedente (e stabilendo quale azione potrò fare nel prossimo turno in base a quanto raffigurato sulla tessera prelevata).
Specializzarsi in una casa rende disponibili azioni sempre più potenti. Prendere una tessera con il giusto tempismo da dei bonus in base ad un simbolo riportato su di essa.
Posizionare o spostare un proprio lavoratore dove ce ne sono già presenti altri (tuoi o altrui),
comporta il pagamento di cibo in funzione di quanti altri ce ne sono (se non si può pagare si prendono tre cibi e si salta l’azione).
Detto questo, ogni casa permette tutta una serie di azioni tra loro collegate e intrecciate che vanno dal prendere contratti da soddisfare, all’erigere piani delle quattro piramidi (tre piccole ed una grande) per ottenere bonus di vario genere, avanzare sul Nilo per ottenere cibo pescando o commerciare, fare offerte agli dei per ovvie ricompense, scrivere il proprio libro della vita per migliorare nel giudizio finale (qui conteggiato ad ogni turno), erigere sfingi, fare riti funebri imbalsamando e seppellendo sarcofaghi, eccetera eccetera.
Tutto fa fare punti, ma scegliere cosa fare e come farlo non è indifferente e chi gestirà meglio le azioni, facendole con il giusto tempismo per ottimizzarne la resa e pagare meno costi possibili sarà il vincitore.
Materiali
I materiali sono ottimi e abbondanti. Segnalini sagomati e dipinti, materiali numerosi ed ergonomicamente buoni (giusto qualche pezzetto è piccolo e un pochino scomodo ma nulla di problematico).
La grafica è evocativa, molto chiara ed ergonomicamente sempre puntuale e precisa. Le icone sono tante ed una prima occhiata può lasciare spaesati, ma dopo la spiegazione tutto appare chiaro e durante la partita non ci sono praticamente dubbi.
Trovo il lavoro davvero eccellente, l’artista Laura Bevon è da tenere d’occhio per il futuro.
Regolamento
Le regole sono chiare e dettagliate. Difficilmente avrete dei dubbi dopo un’attenta lettura, e un turno di gioco li dissiperà totalmente. Al massimo si dovrà rivedere qualche icona durante il gioco, ma è presente un apposito ed esaustivo foglio di aiuto da poter consultare.
Si tratta di un titolo impegnativo con tante cose da spiegare, ma il flusso di gioco e le meccaniche sono molto semplici anche se numerose.
Scalabilità
Non ho provato la versione in solitario ma
il gioco scala piuttosto bene da 2 a 4 giocatori, grazie all’utilizzo di lavoratori neutrali che si spostano tra le varie aree delle case e rendono più costosi i piazzamenti.
L’interazione è principalmente su quello, quindi funziona e l'aggiunta di giocatori fittizi è un sistema iper-semplice. Però, innegabilmente, in più giocatori l’interazione aumenta, i mercati del gioco cambiano e “ciclano” più velocemente, vedi sparire le tessere, le pergamene e gli oggetti che volevi, o magari ti ritrovi la casa su cui puntavi strapiena di gente.
Insomma, scala bene ma lo consiglierei soprattutto in 3-4 se non si è amanti del “proprio orticello”.
Rigiocabilità
Abbastanza alta, il setup prevede una serie di elementi che cambiano casualmente di partita in partita, non spostano troppo ma indirizzano determinate strategie e premiano alcune azioni a discapito di altre.
Per il 90% rimane sempre lo stesso ma poi la differenza la fanno le mosse dei giocatori, l’ordine di uscita di tessere, pergamene, oggetti e contratti.
Interazione
Tipica di un eurogame di questo genere. Non ci si danneggia in modo diretto ma il tempismo nel prendere ciò che vogliamo prima che lo facciano gli altri, il piazzamento dei lavoratori e il loro movimento che faranno pagare di più chi verrà dopo nello stesso punto, arrivare prima a certi bonus dagli spazi limitati; sono tutte cose che sicuramente influiscono tra i giocatori e di cui si deve tenere conto per ottimizzare il proprio turno.
Nulla di particolarmente spinto e diretto ma fare strategie poco battute da altri è sicuramente un aspetto cruciale per la vittoria.
Originalità
Nulla di realmente originale, qualche cosina carina qui e là ma se cercate qualcosa di nuovo non è questo il gioco per voi.
Profondità, strategia e tattica
Il titolo è piuttosto profondo, le strategie verticali pagano più di quelle orizzontali per cui occorre pianificare dall’inizio che direzione prendere e perseguire per tutta la partita quella strada (spesso un paio in parallelo). Ma, a questo va affiancato un buon adattamento tattico e tanto tempismo per cogliere le occasioni che si presentano e cercare di minimizzare i costi di piazzamento, magari massimizzando quelli altrui.
A dispetto delle apparenze è possibile recuperare, dato che i primi due anni i punteggi saranno bassi e alcune strategie emergono sul lungo periodo per efficacia e punti forniti. Tuttavia il gioco non prevede punti finali, se ne fanno al termine di ogni anno e non si deve rischiare di rimanere troppo indietro, pena la sconfitta.
Eleganza e fluidità
Il gioco scorre fluido ed elegante, i tempi morti sono pochi e, a dispetto delle tante opzioni e del conseguente carico di icone e segnalini, tutto prosegue senza intoppi o particolari tempi morti. La grafica aiuta e l’iconografia è chiara. Il tema si sente abbastanza e tutte le azioni sono coerenti e tematizzate.
Difetti
Non vedo particolari difetti in questo gioco, semplicemente ha una serie di caratteristiche precise che, ovviamente, possono anche non piacere.
Proprio a volerci trovare qualcosa forse alcuni pezzi sono troppo piccoli (le ceste delle offerte tendono anche a rotolare via se non si fa attenzione), tutto appare molto carico di icone e lo spazio occupato non è poco. Ma parliamo di vizi di forma e non di sostanza.
Conclusione
Questo titolo risulta un mix eccellente di meccaniche differenti che scorrono davvero bene in un amalgama ambientato e coerente.
Non c’è nulla di così nuovo da far gridare al miracolo ma tutto scorre in modo piacevole ed è impreziosito da una grafica ed una iconografia belle e funzionali.
Il prezzo poi è ottimo se si guarda alla quantità notevole di materiali.
L’autore aveva fatto un buon lavoro nel mix di
timing e azioni del suo precedente titolo:
Bitoku.
Qui però migliora ulteriormente riuscendo a rendere tutto più amalgamato e sensato, più leggibile e meno dispersivo.
Le azioni sono chiare, conseguenti le une alle altre, e
la specializzazione nelle varie "Case della Vita" è appagante e premia un approccio verticale che differenzia nettamente le strategie e le partite portandoti a fare 2-3 cose sempre meglio.
È un titolo stretto, dove non si fanno punti tanto facilmente ma quelli che si fanno arrivano alla fine di ogni anno di gioco; interessante anche il tracciato del giudizio finale in cui si devono far incontrare la piuma ed il cuore prima possibile per smettere di perdere punti e iniziare a guadagnarli.
Il tema è accattivante e ogni partita riserva qualche sorpresa. Non si riesce mai a prendere il largo a meno di giocatori che disperdano i loro sforzi facendo poco di tutto.
Ad oggi, dopo diverse partite, non ho trovato azioni più potenti di altre; tutto sembra ben bilanciato. Il timing nel piazzare e spostare i lavoratori è cruciale, sia per non pagare il sempre scarso cibo, che per farlo pagare agli altri!
Le azioni sono in tutto 27 e saltarne una può essere devastante; anche perché è un gioco di combo e difficilmente un’azione, specie nella parte avanzata del gioco, sarà solo quella, scatenerà spesso altri bonus e altre azioni a cascata.
Ovviamente risulta impegnativo e non piacerà a tutti, ma se si ama questo tipo di titoli allora Men-Nefer risulta davvero un gioco ottimo, che è piaciuto a tutti quelli cui l’ho fatto provare.