Dragon Age

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Dragon Age RPG, Set 1
Voto recensore:
0,0

Ambientazione
Dragon Age: Origins è un videogioco di ruolo dark fantasy che, secondo molti, ha rivoluzionato lo stile del genere. Secondo altri, no, ma in questa recensione non parleremo, se non incidentalmente, del massiccio videogame della BioWare, bensì del gioco di ruolo "cartaceo" che ne è scaturito.

Ferelden è un regno relativamente giovane, oppresso da predoni e guerre e in cui le famiglie nobili non fanno altro che cospirare e i poveri cercano di sopravvivere giorno per giorno.
Ferelden è principalmente abitata da Umani, ma ci sono comunità di Nani di Superfice e gli Elfi, banditi dalle loro foreste, vivono come nomadi reietti o come servitori (e schiavi).

In questo mondo, crudele e cupo come nella miglior tradizione dark fantasy, la magia è vista con sospetto perché è controllata da demoni (un po' come in Warhammer, per intenderci). Per questo l'unica religione (monoteistica) accettata in Ferelden ha bandito i maghi.
Tuttavia ben presto i demoni si sono resi conto di poter accedere al mondo "normale" e di poter usare i corpi come ricettacoli, siano essi vivi o morti. Di conseguenza ogni tanto un arcidemone decide di invadere il mondo dei viventi e scatena quelle che si chiamano "Blights", alle quali fu difficile opporsi all'inizio, finchè non si iniziò ad usare la magia e venne formato un corpo scelto chiamato "Grey Wardens" per contrastare le invasioni di demoni.
I maghi, quindi, vennero forzatamente tollerati, ma chiusi in circoli controllati dai templari della chiesa. Chi, avendo poteri magici, non si sottopone alle regole ecclesiastiche dei circoli, verrebbe immediatamente cacciato ed ucciso dai templari.

In questo mondo di intrighi, vendette, violenze e crudeltà si muovono i giocatori.
Non si tratta dell'ambientazione Heroic Fantasy tanto cara agli americani, ma di un mondo molto più simile a Warhammer, in cui non c'è una giustizia divina (anzi, gli Dei mancano proprio) e tutto sembra andare a rotoli. Le azioni eroiche dei personaggi possono portare solo un breve momento di respiro al mondo, ma il male ritorna sempre. Ed il "male" qui non sono solo i demoni delle Blights, ma anche la chiesa stessa, i circoli, i templari, persino il tuo vicino di casa.
Insomma le possibilità di giocare di ruolo ci sono e sono molte ed il background è ricco a sufficienza per rendere il gioco interessante.

Il Gioco
Il gioco, va detto sin dall'inizio, viene venduto in scatole. La prima include le regole per i livelli 1-5 (un po' come l'immortale scatola rossa di "D&D") e la struttura è esattamente quella che noi antichi giocatori ricordiamo: manuale del giocatore, manuale del master, dadi (in questo caso solo 3d6) ed in più una bella mappa poster delle terre di Ferelden, dove peraltro si svolge il videogame.
La scatola è piuttosto solida, con colori immediatamente minacciosi (rosso e nero predominano).
Entrambi i manuali (Player's Guide e Game Master's Guide) sono interamente a colori e constano di 64 pagine l'uno. I dadi sono tre comunissimi dadi a sei facce, dotati di puntini e non di numeri. Due sono bianco avorio, il terzo è rosso (non so se i colori cambino in altre scatole, ma il fatto che ci sia un dado diverso dagli altri è fondamentale per le regole).
La mappa di Ferelden è stampata su carta patinata resistente (simil-fotografica) e fa una bella impressione, aggiungendo qualità ai materiali presenti.

Il gioco è basato su un sistema che usa (indovinate) i dadi a sei facce e solo quelli. Il sistema è stato chiaramente costruito per ricalcare in maniera fedelissima il videogioco, anche se ufficialmente è solo il primo dei setting per un sistema di regole universali chiamato AGE (Adventure Game Engine).
Le regole sono scritte in un modo chiaro e preciso, relativamente discorsivo, ma senza arrivare agli eccessi delle vecchie edizioni di "D&D".

Il manuale del giocatore concede le prime 16 pagine all'immancabile prologo "cos'è un gioco di ruolo" e, subito dopo, ad un rapido background del mondo di Dragon Age, incentrato principalmente su Ferelden, che è la zona iniziale per i personaggi di livello 1-5.
Dopo questo capitolo, c'è la sezione su come creare i personaggi. Il sistema è sempre basato sul tiro dei dadi, ma, come nel videogame, le "origini" del personaggio peseranno molto sulle statistiche finali.

Innanzi tutto si sceglie un concept, cioè il "tipo" di personaggio da interpretare. Poi si generano le abilità. Esse sono 8, di cui solo 3 fisiche (Costituzione, Destrezza, e Forza), mentre le altre 5 sono "mentali" (Comunicazione, Scaltrezza, Magia, Percezione, Volontà).
La generazione delle abilità è interessante, ed i valori vanno da -2 (sì, meno due) a +4, dove la media umana è 1. Inoltre, si può scegliere un Focus per ogni abilità (o più di uno, dipende dalla classe), che aumenta il valore effettivo di 2. Per esempio, si può avere Forza 2 ma Focus in Asce, quindi si avrà Asce = 4.

Si deve poi scegliere il Background, cioè le "origini", come nel videogame. E questa scelta, più che la classe, determina il tipo di personaggio. Si può fare l'Apostata (il ruolo più difficile perchè in Ferelden i maghi liberi di solito vengono eliminati dalla chiesa), o il predone stile Pitti, o l'elfo (qui gli elfi sono reietti), o il nano nobile, insomma una bella serie di scelte. Nel primo set le scelte sono basate solo su Ferelden, mentre nei set successivi si passerà anche ad altri luoghi.

Poi arriva il momento della Classe. Come nel videogioco, qui esistono solo tre classi: Mago, Guerriero, e Rogue (non mi piace la traduzione "Ladro"). Le classi hanno tre abilità primarie e cinque secondarie, ed in più hanno delle abilità speciali (che si sommano a quelle derivate dal background). Questo permette di non avere quasi mai due "guerrieri standard" ma personaggi sempre diversi. L'equipaggiamento di partenza è simile per tutti, ma ogni personaggio riceve anche dei soldi per comprare le altre cose iniziali di cui avrà bisogno, o per conservarli e usarli durante le sue avventure. Gli ultimi due tratti da generare sono i valori di Defense (Difesa) e Speed (Velocità). La Difesa qui non è basata sul tipo di armatura, ma sulla destrezza più lo scudo (più 10). Le armature infatti qui sottraggono danni dall'attacco (un po' come nel mondo reale).

Il manuale prosegue poi con la descrizione dei Focus, dell'equipaggiamento, dei nomi, e delle immancabili armi ed armature. Ci sono anche i Talenti, che sono divisi (un po' come nel videogioco) in due livelli: Novice e Journeyman. I talenti permettono di effettuare azioni particolari, avere abilità particolari o semplicemente usare alcuni oggetti come le armature. Segue il capitolo sulla magia di Ferelden (che è cattiva assai, come ricordano gli amanti del videogame) ed infine ben 10 pagine sulle regole vere e proprie, il che fa capire come il sistema sia semplice. Eppure è piuttosto elegante ed efficace.

In pratica il gioco è basato sui test. Le azioni possibili sono di due tipi: maggiori e minori.
Quando si compie un'azione, il giocatore dichiara le sue intenzioni, il GM assegna una difficoltà all'azione, poi si tirano tre dadi (quello di colore diverso è il Dragon Die) e, se il risultato dei 3d6+abilità+focus supera la difficoltà, allora è fatta.
Ci sono test opposti in cui la difficoltà è il risultato del tiro dell'avversario ed in combattimento la difficoltà è il valore Difesa dell'avversario.
Nel caso si debbano infliggere danni, ogni arma ha il suo tiro di danni che vengono poi modificati in base alla forza ed all'armatura dell'avversario.
Tutto piuttosto semplice però, se si ottengono numeri doppi sul tiro, si provoca uno Stunt (come nel videogioco).

Ci sono molti Stunt nel gioco. Il risultato del Dragon Die è il numero di punti Stunt ricevuti per quell'azione ed il giocatore sceglie di spenderli per ottenere uno o più risultati particolari (dal muoversi in combattimento fino a colpire due volte o ad ottenere particolari effetti magici).

La guida del Game Master è essenzialmente divisa in tre parti. La prima offre consigli, suggerimenti e "dritte" su come organizzare avventure e campagne e come gestire al meglio le regole di gioco.
La seconda illustra i mostri e le loro abilità e la terza parte è un'avventura introduttiva che permette ai giocatori di familiarizzare non solo con le regole, ma con l'ambientazione diDragon Age.

Considerazioni
Regole semplici, ma incredibilmente efficaci, opportunità notevoli di personalizzare le classi ed un sistema di combattimento interessante rendono questo Dragon Age un gran bel gioco di ruolo, tanto è vero che la scatola base è andata esaurita ed è in ristampa.
Un libro con avventure/campagna è già disponibile ed il secondo set è in fase avanzata di preparazione.

Il gioco funziona bene anche con pochi personaggi ed offre moltissimi spunti di ruolo, persino conflitti inevitabili nel gruppo, come nel videogioco.
Riferendomi a questa sorta di "split" tra giochi di ruolo "tradizionali" e "moderni", senza dubbio Dragon Age è un gdr tradizionale, ma che può offrire potenzialità notevoli. Inoltre il costo ridotto ed i materiali notevoli, supportati (come ormai è standard) da aggiunte in web, lo rendono una valida alternativa ai colossi tradizionali "D&D" e "Warhammer".
Se poi il videogioco vi ha entusiasmato, non potrete non prendere il gioco di ruolo.
A me sinceramente il videogioco è piaciuto relativamene poco, ma sono entusiasta del gdr, quindi consiglio di provarlo a tutti gli amanti del gdr fantasy tradizionale, soprattutto se amate la fantasy buia e cattiva in cui gli eroi non hanno un destino luminoso e predefinito ed i maghi non vanno in giro a lanciare meteore.

Non semplice da trovare sul territorio nazionale, Dragon Age appare come un buon prodotto; non si basa solo sul nome per avere successo, ma soprattutto su meccaniche interessanti. Inoltre, almeno per una volta, abbiamo un sistema di gioco che ben rispecchia il computer game da cui è tratto. Forse anche perchè il videogioco fu progettato come un gioco cartaceo...

Pro:
Regole semplici ed efficaci.
Ottima "simulazione" del videogioco.
Ambientazione dark fantasy ben congegnata.
Contro:
La scatola base copre solo i livelli da 1 a 5.
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