Dogs of war

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Dogs of War
Voto recensore:
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I capitani di Ventura sono sempre stati un argomento sottosfruttato nei giochi da tavolo, nonostante sembrino essere fatti apposta per farci un gioco da tavolo. Con questo gioco il nostro italico Paolo Mori ce ne dà un’ottimo esempio, valorizzato da splendide miniature che, anche se il gioco visivamente dà l’idea più di uno sterile gioco german che di rappresentazioni di campi di battaglia, sono perfettamente in tema e ben si amalgamano in un sistema di gioco che potrebbe soddisfare in realtà molte tipologie di giocatori.
 
Il gioco ci mette nei panni di un capitano di ventura che offre i suoi servigi ora all’una ora all’altra parte a seconda della convenienza, anche se dei legami di vicinanza verso talune casate possono svilupparsi durante la partita.
Sei sono le casate presenti nel gioco che si scontreranno in ogni manche di gioco a due a due, formando 3 diversi campi di battaglia dove poter offrire i servigi delle nostre truppe e dei nostri capitani.
Ogni casata è disposta ad assumere fino a sei compagnie di mercenari e tende ad offrire dei premi alle prime che si presentano: soldi (con cui compreremo truppe da schierare il turno dopo), carte con effetti speciali, truppe o capitani, punti vittoria o scudi di affiliazione alla casata che porteranno punti vittoria a fine gioco (o ne toglieranno se la casata ha fatto una brutta fine) in relazione alla quantità e qualità di vittorie ottenute dalla casata durante la partita.
Ogni giocatore avrà da 3 a 5 capitani a seconda del turno di gioco (e altri ne potrà ottenere) da schierare in uno dei fronti, con una truppa a seguito, per reclamare immediatamente la propria ricompensa. A seconda del tipo di truppa portata sposterà l’ago della bilancia delle sorti della battaglia (un segnalino su un doppio tracciato) di un certo numero di passi verso il lato “giusto”. La posizione di quel segnalino a fine turno sancirà quale sarà la casata vincente, che distribuirà ai giocatori che han piazzato il maggior numero dei loro capitani in appoggio un ulteriore premio, annunciato ad inizio turno da un segnalino sorteggiato casualmente. E’ importante notare che il tracciato in oggetto non arriva mai oltre i 15 punti (che sanciscono a fine battaglia una “vittoria schiacciante”), lasciando aperta fino alla fine del turno la possibilità di una rimonta effettuata da persone determinate che hanno risparmiato a tale scopo le loro truppe migliori (3 truppe potrebbero bastare per recuperare 15 punti). Questo tipo di rimonte, anche se difficili e raramente effettuate, sono molto interessanti perché ogni vittoria porta ai giocatori con capitani partecipanti punti vittoria pari al numero di capitani sconfitti. Al contrario, schierarsi con fazioni chiaramente vincenti porterà pochi punti per scarsità di capitani schierati dalla parte sbagliata.
 
Ma... è un gioco di maggioranze!?
In effetti, dal mio punto di vista lo è, anche se atipico, ma non lo si avverte pienamente come tale. All’inizio del turno ci si trova più che altro a valutare i premi offerti e a buttarsi sui migliori, magari giocandosi un pezzo più o meno forte a seconda che si voglia favorire realmente o meno la casata che si sta sostenendo... o semplicemente giocando un pezzo forte abbastanza da ottenere proprio quella ricompensa, che è destinata a chi schiera un pezzo di una certa forza. Si gioca anche in base a quello che si possiede: se scarseggiamo in truppe cercheremo di ottenere bonus che ci regalino quelle o dei soldi per comprarne di più o migliori il turno dopo, mentre se di truppe ne abbiamo in abbondanza cercheremo di ottenere un capitano in più per fare la differenza su uno dei campi di battaglia con posizionamenti da effettuare quando gli avversari non possono ribattere avendo finito i loro. Se ci sentiamo bilanciati e soddisfatti invece sceglieremo punti vittoria o, ancora meglio, scudi di affiliazione alle casate che sembrano messe bene. Quando le posizioni migliori se ne saranno andate cominceremo a valutare gli equilibri sui campi per decidere dove posizionare il nostro peso. E’ importante far notare che se schierate un capitano in appoggio di una casata non potrete poi, nello stesso turno, giocarne uno contro la stessa casata... tranne che giocando la carta strategia “traditore”!
Verso la fine del turno invece si cercherà di giocare per ottenere le maggioranze di capitani presso le casate (in genere 2 dei propri bastano per prendere il “premio fedeltà”, comunque) e si valuterà se è possibile fare un colpaccio ribaltando le sorti di un campo o se accontentarsi di schierarsi col vincitore per qualche punto o bonus secondari.
 
Come si vince
Dogs of war è un gioco a punti e vincerà chi ne ha di più alla fine dei 4 turni di gioco. I punti si possono guadagnare:
- ottenendoli direttamente come bonus per il posizionamento di qualche pezzo sul campo di battaglia;
- talvolta come bonus per aver appoggiato la casata giusta con una maggioranza di capitani;
- avendo appoggiato con almeno un pezzo una casata che esce vincente dallo scontro del turno (un punto per ogni miniatura schierata nel campo avverso);
- a fine gioco attraverso gli scudi delle casate raccolte. A seconda delle vittorie e delle sconfitte ottenute dalle casate durante il gioco i loro scudi avranno un valore in punti vittoria molto variabile. Collezionare gli scudi delle casate che hanno accumulato più successi (magari "schiaccianti", con 15 punti di distacco, che valgono doppio) è in effetti il modo migliore di vincere la partita
 
Datemi dei poteri e vi creerò delle espansioni
Ogni compagnia (cioè le 6 pedine capitano rappresentate da un colore e un tipo di miniatura assegnate ad ogni giocatore) presente nel gioco ha un diverso potere che lo differenzia dalle altre. Possono concedervi qualche soldo, miniature aggiuntive prese dagli sconfitti come “premio fedeltà”, aiuti per ottenere le maggioranze di capitani o altri bonus strani come ad esempio la possibilità di ritirare i propri capitani sconfitti per evitare di far troppi punti ai vincitori di ogni battaglia. L’idea è buona per differenziare lo stile di gioco e per permettere alla casa editrice di vendervi serie di splendide miniature come espansioni del gioco. Questi poteri non danno di primo acchito l’idea di essere bilanciati fra loro, passando dal devastante al quasi inutile ma il sistema di gioco permette in buona parte, se i giocatori sono esperti e coscienti della forza altrui, di livellare queste disparità appoggiando un giocatore piuttosto che l’altro cercando di non far “attivare” i poteri più incisivi. Per i giocatori più portati verso i giochi all’europea consiglierei di giocare senza questi poteri, come l’autore ha inizialmente concepito il gioco, mentre gli altri possono divertirsi a cercare di farli pesare differenziando leggermente il loro stile di gioco.
 
Concludendo
Dogs of war è decisamente un bel gioco. E’ una grande idea sviluppata bene e appoggiata da piccoli capolavori in plastica in uno stile romantic-futuristico che non avrebbe potuto trovare una migliore collocazione: non servono pezzi piccoli per ben gestire gli spazi sul tabellone e si è potuto optare per pedine grandi e ben particolareggiate che ben addobbano la plancia altrimenti funzionalmente asettica. Non posso che consigliarlo. Magari senza inutili espansioni, se riuscite ad evitare di diventare dei collezionisti.
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