Cryo: l'arte di sopravvivere in un pianeta arido e congelato a seguito di un sabotaggio

Cryo, Copertina
Z-Man Games

Riscopriamo insieme Cryo, gestionale medio-leggero uscito nel 2021 in piena pandemia e passato completamente inosservato.

Giochi collegati: 
Cryo
Voto recensore:
9,0

Cryo (si legge Crayo, un po’ come il verso di un corvo pronunciato da un sardo) è un german di peso medio-leggero della durata di 60-90 minuti con meccaniche di piazzamento lavoratori, engine building e maggioranze.

Edito dalla Z-man games nel 2021, in piena pandemia, è passato completamente in sordina. Complice la citazione di un goblin qui in Tana (Odlos) e lo sconto trovato su Amazon per la versione tedesca (Crautyo la traduzione, mi pare), mi son lasciato convincere a dargli una chance. Se il prezzo originale di 65€ mi ci avrebbe tenuto lontano, per 32€ tutto incluso sono entrato in quel loop positivo di autoconvincimento che ogni boardgamer conosce benissimo, e me lo sono portato a casa.

Senza fare troppi spoiler, a differenza di altri giochi del periodo pandemico comprati a poco e rivenduti ancora a meno che ho provato negli ultimi mesi, questo è rimasto in libreria.

Vediamo perché.

Componentistica

Avrete letto fino alla nausea di quanto io sia un arido germanista che spingerebbe cubetti su track tutto il giorno, fregandosene della tattilità e del colpo d’occhio.

Tuttavia in Cryo non posso esimermi dal toccare (see what I did there) questi aspetti, in quanto la componentistica è, in una parola sola, fichissima.

Plance dual layer, carte filigranate, cartoncino spesso ovunque, token e cubetti in plastica colorata, ma soprattutto dei fantastici droni e capsule criogeniche altamente dettagliati. È veramente un piacere far volare i droni sulla plancia giocatore a incastro e, soprattutto, sbattere via come birilli le capsule coinvolte da un sabotaggio/incidente.

L’iconografia è buona, anche se hanno dovuto ricorrere alle parole sulle carte. Considerato che sono un barbone e che ho comprato l’edizione in tedesco, questo si è rivelato più fastidioso del previsto. Ho risolto con dei bigini.

Le illustrazioni sono curatissime, con uno stile unico che sicuramente avrà riferimenti nel mondo dell’arte contemporanea, ma che non posso cogliere dato il mio freddo cuore in criogenesi. La scatola, tutta scura con un'astronave in caduta libera e una scia di fiamme che la segue, è pure lei un gioiellino.

Se cercate soddisfazione anche dal punto di vista dei materiali, impossibile restare delusi da Cryo.

Flusso di gioco

In Cryo rappresentiamo le diverse spedizioni che si trovavano a bordo di un’astronave, dirette verso una meta sconosciuta, che per colpa di un misterioso sabotaggio si sono trovate a dover gestire la sopravvivenza dell’equipaggio su un pianeta congelato.

Ognuno dei (da 2 a 4) giocatori controlla una squadra di tre droni, che dovranno alternarsi a turni sul pianeta per prendere risorse/salvare capsule dell’equipaggio in criogenesi del proprio colore, e rientrare presso la propria base per processare quanto raccolto.

Il gioco è quindi un classico piazzamento lavoratori per certi versi, con il twist che la fase di rientro è parte integrante dell’engine building, invece che essere una fase “passiva” di reset del board. Nulla di nuovo, ma trovo figo che sia stata implementata in un peso medio-leggero. Un’altra particolarità è che posso scegliere di fare rientrare i droni anche prima di averli usati tutti; è una cosa che mi è piaciuta molto e che analizzerò meglio poco oltre.

Le risorse sono di tre tipi diversi, più una jolly e una raffinata. Servono per giocare carte, salvare capsule e spedire le stesse al di sotto della superficie del pianeta. Proprio questo è lo scopo principale del gioco, dato che rappresenta la più sostanziosa fonte di punti. Al di sotto della scorza congelata del pianeta c’è un sistema di grotte, che è possibile rivelare con azione apposita, dove dobbiamo cercare di mandare la maggior parte delle capsule di criogenesi che abbiamo salvato.

Il timer del gioco, scandito dalla frequenza del rientro dei droni, ci avvicina sempre più alla notte, morte gelida sicura per tutte le povere capsule rimaste in superficie.

A questo punto prenderemo punti vittoria per ogni capsula sistemata nelle grotte, per le maggioranze nelle grotte stesse e per le carte missione giocate durante la partita, più qualcosina per gli avanzi e le cose lasciate a metà.

Le carte possono essere giocate in tre modi diversi: possono essere Miglioramenti, che ci sviluppano il motore, Missioni, cioè punti a fine partita, oppure Veicoli, necessari per spedire più capsule per volta nel sottosuolo.

Il gioco è tutto qua, non ha troppe pretese. Ma quello che ne risulta è, a mio parere, superiore alla somma delle sue parti.

Pregi

Partite velocissime

Chi ha letto altri miei articoli saprà che amo i giochi lunghi, ma solo se restituiscono una profondità e un’esperienza di gioco adeguate. Cryo, come anche Visconti del Regno Occidentale, dura poco e dà molto.

Una partita finisce in un’oretta, massimo un’ora e mezza, anche in 4 giocatori. Bisogna costruire un motore, ma non facciamoci ingannare. La partita finirà molto prima di quanto occorra ai nostri grandiosi (e lenti) piani per prendere il volo: un motore di qualche tipo è fondamentale, ma non si ha il tempo di costruirne più di uno scheletro.

Il tema legato alle meccaniche

Tutto quello che facciamo in Cryo, o quasi, è volto a renderci efficienti nello spedire le capsule di criostasi nel sottosuolo prima che cali la notte.

Il flusso di gioco stesso ci spinge in questa direzione, le meccaniche e gli incentivi sono tutti volti allo stesso scopo. Rimane un german ovviamente, quindi pochi colpi di scena (anche se ci sono i sabotaggi e la fine della partita improvvisa), pathos e narrazione emergente. Però, diversamente da tanti altri giochi, in particolare dai classici pesi medio-leggeri che tendono quasi più a diventare astratti, Cryo va a intrecciare nelle meccaniche una storia con un inizio e una fine.

Ho trovato pure una chicca che mi ha fatto davvero sorridere: durante il gioco possiamo piazzare le capsule risvegliate sulla superficie del pianeta invece che nelle grotte, per farli lavorare. C’è una carta Missione che a fine partita concede due punti per ogni capsula lasciata negli spazi lavoro. Il suo nome? Memorial!

In pratica costruiamo una statua ai caduti che noi stessi abbiamo lasciato a morire dopo averli sfruttati per ottenerne vantaggio.

Altamente strategico

Normalmente i giochi veloci non possono essere troppo strategici, altrimenti rischierebbero di creare un obbligo a impostare la partita su dei binari specifici fin dall’inizio. I piani di lungo termine si mescolano meglio alla tattica in giochi che mettono a disposizione uno sviluppo in tempi più dilatati.

Cryo riesce abbastanza bene a inserire la strategia in un gioco rapido. Chiaro, il tempo per la costruzione del nostro motore è limitato, per cui si sceglie subito la strada da intraprendere e non c’è granché modo di compiere giravolte. Ma, anche se occorre porre tutto il proprio focus sulla fonte principale di punti, le diverse strategie possibili hanno abbastanza sovrapposizione da potersi mischiare in maniere originali di partita in partita.

La durata determinata dai giocatori

Ci sono delle pile di segnalini che ci dicono quando è giorno, quando pomeriggio avanzato e quando cala la notte. Questi segnalini vengono presi dai giocatori all’inizio di ogni fase di rientro dei droni.

La scelta di riportare i droni alle proprie piattaforme diventa quindi molto interessante, dato che determina due cose:

  • quali spazi azione torneranno liberi per gli altri giocatori;
  • quanti turni globali i giocatori avranno a disposizione nella partita.

Amando Great Western Trail e Boonlake, questo aspetto del gioco mi è particolarmente caro. Fin da inizio partita si può puntare a correre per concedere meno tempo a chi monta un engine più "ciccio", ma non è mai chiaro quanto questo ci possa avvantaggiare. Le fasi finali della partita si giocano col fiato sospeso, dato che si cerca di controllare chi possa chiudere la partita e se gli convenga o meno.

Tutto questo aggiunge un ulteriore strato di complessità senza inserire nuova complicazione al gioco. Una vittoria su tutti i fronti.

Un po’ di pregi del gioco ve li ho elencati, in questa leggera e rinfrescante recensione di metà agosto.

Difetti

Il difetto principale è probabilmente che il gioco, data la sua componente strategica spiccata a dispetto di quella tattica, ha una rigiocabilità più limitata rispetto ad altri che favoriscono situazioni di gioco diverse a seconda delle scelte dei giocatori.

Ci sono le carte, e una certa varietà a seconda degli spazi azione bloccati sul tabellone e delle risorse richieste dalle grotte, ma non aspettatevi di giocarci tutte le sere di una settimana trovando ogni volta nuove possibilità da esplorare.

Detto questo, è un difetto secondo me molto poco impattante in un gioco di questo peso, adatto a essere proposto a nuovi giocatori in ludoteca.

Conclusione

Nella mia ricerca complessiva dei giochi passati in sordina, Cryo è stato davvero una gran sorpresa. Rimarrà in libreria credo a lungo, dato che in ludoteca ha conquistato un po’ tutti. Non è il mio solito gioco da sfondare millemila volte, ma nella sua categoria ha vinto il mio 9 pieno. Un gioco che, posto il poco tempo a disposizione e la voglia di stare leggeri, intavolerò in ogni occasione possibile.

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Commenti

Bellissima segnalazione! Grazie! 

Come scala in 2? Troppo largo?

Ho giocato a Cryo e l'ho trovato carino, ma 9 mi pare davvero esagerato. Sarà che è un voto che riservo a due giochi in tutto, ma di pesi medi migliori me ne vengono in mente decine 😬

@MarioRossi, sono contento di averti data una spinta ad acquistarlo, so che sei abbastanza esigente e mi rallegra sapere che non è stata una delusione.

Mi ritrovo nelle tue considerazioni, le meccaniche sono perfettamente compatibili col tema e con la storia che vogliono raccontare, chiaro, non è una cosa necessaria in un german ma è un plus che mi ha colpito.

Il gioco è ben strutturato, e concordo anche sul fatto che la rigiocabilità in qualche modo può risenterne considerando la componente strategica, la quale si basa principalmente su 8 tipologie di carte (poi ve detto, hanno 5 diverse funzioni), però come sostengo spesso, se il titolo piace è un falso problema. Io ho fatto 4 partite in rapida successione e di tanto in tanto lo riproporrò con piacere, anche perché si gioca veloce ed è  perfino stato apprezzato da quasi tutto il gruppo.

Aggiungo che tra l'altro, di solito, io sono molto critico coi pesi medi, ma questo lo ritengo uno dei migliori provati nella categoria (su BGG gli ho dato 8 come voto preliminare, possibile che coltempo possa alzarlo).

Ciao

Bella e approfondita recensione!

Ho una domanda: la dipendenza dalla lingua è alta?

grazie

Thegoodson scrive:

Come scala in 2? Troppo largo?

Non gioco molto in due. Ci ho giocato due volte; ci sono più spazi chiusi con dei segnalini appositi, quindi forse come in Carnegie ne aumenta la rigiocabilità. Puoi anche essere molto più bastardo nel tagliare le gambe e forzare la chiusura della partita, quindi credo rimanga interessante.

Francesco Rimini scrive:

Ho giocato a Cryo e l'ho trovato carino, ma 9 mi pare davvero esagerato. Sarà che è un voto che riservo a due giochi in tutto, ma di pesi medi migliori me ne vengono in mente decine 😬

Mille! 

Decine mi pare esagerato, ma sono interessato. Ultimamente mi sto sforzando di più nell'approcciarmi ai pesi medio-leggeri, principalmente per abbindolare nuove leve in ludoteca. Prova ad elencarmene qualcuno, così vedo se qualcosa può interessarmi o se l'ho già provato e scartato.

Demo scrive:

Ho una domanda: la dipendenza dalla lingua è alta?

Allora, pensavo fosse più bassa. Le carte devi conoscerle un attimo, e durante le prime partite anche con il bigino può essere scomodo. Ma è uno scoglio che hanno affrontato in tanti in Ludoteca ed è stato superato, quindi non direi una difficoltà troppo alta. Se lo prendi in francese può darsi non ti serva manco il bigino, le parole si capiscono abbastanza.

MarioRossi scrive:

 

Thegoodson scrive:

 

Come scala in 2? Troppo largo?

 

 

Non gioco molto in due. Ci ho giocato due volte; ci sono più spazi chiusi con dei segnalini appositi, quindi forse come in Carnegie ne aumenta la rigiocabilità. Puoi anche essere molto più bastardo nel tagliare le gambe e forzare la chiusura della partita, quindi credo rimanga interessante.

 

Francesco Rimini scrive:

 

Ho giocato a Cryo e l'ho trovato carino, ma 9 mi pare davvero esagerato. Sarà che è un voto che riservo a due giochi in tutto, ma di pesi medi migliori me ne vengono in mente decine 😬

 

 

Mille! 

Decine mi pare esagerato, ma sono interessato. Ultimamente mi sto sforzando di più nell'approcciarmi ai pesi medio-leggeri, principalmente per abbindolare nuove leve in ludoteca. Prova ad elencarmene qualcuno, così vedo se qualcosa può interessarmi o se l'ho già provato e scartato.

 

Demo scrive:

 

Ho una domanda: la dipendenza dalla lingua è alta?

 

 

Allora, pensavo fosse più bassa. Le carte devi conoscerle un attimo, e durante le prime partite anche con il bigino può essere scomodo. Ma è uno scoglio che hanno affrontato in tanti in Ludoteca ed è stato superato, quindi non direi una difficoltà troppo alta. Se lo prendi in francese può darsi non ti serva manco il bigino, le parole si capiscono abbastanza.

 

Quello dei pesi medi (o medio leggeri) è il mio genere preferito. L'equivoco, se così lo vogliamo chiamare,  può nascere dal fatto che tu cerchi da un peso leggero l'esperienza strategica di un cinghialone, mentre io al contrario chiedo un'esperienza molto più asciutta e tattica. Molto spesso gli engine building leggeri li trovo evitabilissimi, il loro voler distillare l'esperienza complessa di un Terra Mystica in un qualcosa di più breve crea banalità come Furnace ad esempio (non che centri con Terra Mystica, era per fare l'esempio di un engine banale).

Ai pesi medi io chiedo ben altro, chiedo twist interessanti, rischio, interazione e tanto peso tattico, ma mi rendo conto che è una questione di gusti personali.

Per quanto riguarda le decine di titoli ti dico che solo di Knizia e Feld me ne vengono in mente almeno quaranta migliori di Cryo dello stesso peso, dove per migliori intendo con una personalità più marcata e twist molto più interessanti, ma anche uscendo da quei due autori la lista sarebbe lunghissima. Titoli da un'ora e mezza? Guardo la mia libreria e i primi quattro titoli che vedo sono El Grande, Saint Petersburg, Hansa Teutonica ed Heaven and Ale per dire, tutti titoli che hanno regolamenti più snelli di Cryo.

Scendendo ancora un po' di peso per esempio giocherei cento volte Isle of Skye prima di Cryo per dire, giusto per citare il tuo autore preferito😅

Titolo che ho apprezzato soprattutto per essere un eurogame dove l'arco narrativo della partita riesce a trasmettere la storia che il gioco vuole raccontare.
Game design molto curato, senza sbavature e incongruenze. Non c'è l'idea geniale clamorosa, ma ha tutta una serie di dettagli progettuali azzeccati che lo rendono un gestionale nel complesso molto godibile.
Magari non da 9, ma il gioco merita, consiglio anche io di provarlo.

Mi sembrano troppi 60 euro

Io l'ho preso a poco più di 20 euro usato in francese. I materiali sono molto belli e curati e il gioco è davvero interessante: una boccata di aria fresca rispetto ai soliti titoli

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